Attribut:Descriptif
Aller à la navigation
Aller à la recherche
This is a property of type Text.
E
E-portfolio/Quelles sont les étapes constituantes d'un e-portfolio et quels avantages existent à le réaliser ? +
Cette carte conceptuelle a pour but de distinguer les différentes étapes liés à la création d'un e-portfolio, et de définir les avantages à réaliser un tel travail.
Elle tentera de répondre à la question : "Quelles sont les étapes constituantes d'un e-portfolio et quels avantages existent à le réaliser ?"
Sources :
- http://edutechwiki.unige.ch/fr/E-portfolio<br/>
- http://fr.wikipedia.org/wiki/EPortfolio<br/>
- http://eportfolio.unicaen.fr/mahara/htdocs/<br/>
- http://eduportfolio.org/pages/eportfolio<br/>
- http://www.eife-l.org/publications/eportfolio/eportfolio-lessons/definition +
Enseignement par cas/ Etapes du processus d'apprentissage d'un système utilisant un raisonnement à partir de cas +
* Descriptif
J'ai traité le thème de l'enseignement par cas en oriantant la carte sur mon domaine de recherche : l'intelligence artificielle et comment utiliser la cognition humaine pour permettre un processus de résolution de problème par un système.
Ma question est la suivante : "Quelles sont les étapes du processus d'apprentissage d'un système utilisant un raisonnement à partir de cas ?"
Pour y répondre,
- j'explique que le raisonnement à partir de cas est un type de raisonnement cognitif, dont je donne quelques exemples, et dont je donne certains objectifs. Dans la vidéographie je donnerais une définition du raisonnement ;
- j'explique que le raisonnement à partir de cas, issue de l'intelligence artificielle pour la résolution de problème, peut-être utilisé dans le cadre de formation (en médecine, en droit) par il s'agit d'un processus de formation utilisant les études de cas comme support et comment ils permettent à l'apprenant de raisonner sur sa propre expérience (sa base de connaissance) ;
- j'explique le processus en 4 étapes qu'utilise un système pour trouver une solution à un nouveau problème en adaptant la solution d'un cas déjà connu (dans sa base de cas : sa base de connaissance problème/solution). Dans la vidéographie je donnerais un exemple de projet informatique qui utilise ce type de raisonnement pour aller plus loin sur ce sujet.
* Sources :
- Raisonnement par cas : https://fr.wikipedia.org/wiki/Raisonnement_par_cas
- Rong Qu, research interest : case based reasoning : http://www.cs.nott.ac.uk/~pszrq/files/9FAICBR.pdf
- Raisonnement à partir de cas : des fondements aux applications Sophie Loriette-Rougegrez Laboratoire LM2S Université de technologie de Troye : http://slideplayer.fr/slide/1327669/
- Lenne, M. D. (2009). Modélisation des connaissances et de l’interaction. Application aux Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. : https://www.hds.utc.fr/~dlenne/HDR_DL.pdf
- Miry, E. (2007). Similarité statistique pour le CBR textuel (Doctoral dissertation, Université Laval). : http://theses.ulaval.ca/archimede/fichiers/24972/ch01.html#d0e94
- Chen, D., & Burrell, P. (2001). Case-based reasoning system and artificial neural networks: A review. Neural Computing & Applications, 10(3), 264-276. : http://ibug.doc.ic.ac.uk/media/uploads/documents/courses/CBR+ANN-2001.pdf
Enseignement programmé/Quels sont les éléments clés de la technique pédagogique de l’enseignement programmé ? +
Cette page tente de répondre à la question suivante:
Quels sont les éléments clés de la technique pédagogique de l’enseignement programmé ?
Cela avec pour objectif d'aider l’enseignant qui se questionne sur ce thème à se faire une idée des conditions et contraintes de l'usage d'une telle technique pédagogique.
Ressources bibliographiques:
Dortier, J. F. (2004). Conditionnement. In Dictionnaire des sciences humaines. Sciences humaines (pp. 101-102) Auxerre : Presse universitaires de France.
EduTech Wiki - http://edutechwiki.unige.ch/fr/Enseignement_programmé
Joseph Rézeau, Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia, Thèse de doctorat, chapitre 3.2, Le paradigme de l’enseignement programmé.
Raynal, F., & Rieunier, A. (2009). Enseignement programmé. In Pédagogie, dictionnaire des concepts clés: apprentissage, formation, psychologie cognitive. Pédagogies. Références (pp. 174-176) Paris : ESF
Auteur Inconnu, Cinquième Partie, L'histoire Des Applications Des Technologies En Éducation,http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/comel1/textes_comel1/technologies_en_education_chapitre11.pdf +
F
Le sujet traité est en rapport avec l'approche FEASP (Fear, Envy, Anger, Sympathy, Pleasure) en psychologie de l'éducation. La question abordée est la suivante : comment l'approche FEASP peut-elle améliorer d'apprentissage ?
Sources utilisées :
La page wikipédia sur la psychologie de l'éducation
https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_de_l%27%C3%A9ducation
L'article de journal qui présente l'approche en détails :
Astleitner, Hermann. "Designing emotionally sound instruction: The FEASP-approach." Instructional Science 28.3 (2000): 169-198.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.112.8631&rep=rep1&type=pdf
L'article qui présente une validation empirique de l'approche FEASP :
Astleitner, H. (2001). Designing emotionally sound instruction-An empirical validation of the FEASP-approach. Journal of instructional Psychology, 28(4), 209.
http://steinhardtapps.es.its.nyu.edu/create/courses/2015/reading/astleitner.pdf +
En partant des pages sur le modèle FEASP et des productions précédentes j'ai établi une carte permettant de savoir concrètement comment utiliser le modèle FEASP dans une formation à distance.
Sources utilisées :
- https://edutechwiki.unige.ch/fr/FEASP
- https://edutechwiki.unige.ch/en/FEASP
- Astleitner, Hermann, Designing Emotionally Sound Instruction (2000): The FEASP-Approach, Instructional Science 28 (3): 169-198, May 2000
Ainsi que les productions suivantes :
- https://edutechwiki.unige.ch/fr/FEASP/Production1_bases1516
- https://edutechwiki.unige.ch/fr/FEASP/Production1_bases1718
- https://edutechwiki.unige.ch/fr/FEASP/Production2_bases1516 +
Cette page récapitule la page [[FEASP]] grâce à une carte conceptuelle et une vidéographie. Cela traite de la gestion des émotions dans les apprentissages et propose des stratégies pour contrôler certains types d'émotions. +
La carte va tenter de synthétiser le contenu de la page principale "Familles pédagogiques", en tenant compte des productions effectuées par les volées précédentes. Le but des familles pédagogiques est d'arriver à analyser puis classifier une pédagogie. Il existe deux outils principaux soutenus par plusieurs recherches : - Des grilles d'analyses - Des typologies
Sources :
Page principale : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Familles_p%C3%A9dagogiques Sous-pages 1 : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Familles_p%C3%A9dagogiques/Familles_p%C3%A9dagogiques_-_Typologie_de_Joyce Sous-page 2 : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Familles_p%C3%A9dagogiques/Familles_p%C3%A9dagogiques +
Cette carte parle des modèles d'enseignements de Joyce et Al. La problématique est la suivante: Comment la typologie de Joyce & Al. permet de classifier une famille pédagogique?
Sources:
* page wiki sur les familles pédagogiques
* Joyce, B., Weil, M., Calhoun, E. : Models of teaching, 8th edition, Allyn & Bacon, * http://tecfa.unige.ch/guides/tie/pdf/files/pedago-joyce.pdf +
Cette carte parle des modèles d'enseignements de Joyce et Al.
La problématique est la suivante: Comment la typologie de Joyce & Al. permet de classifier une famille pédagogique? +
Le Flow est un concept psychologique, élaboré par Mihaly Csikszentmihalyi, qui représente l'état mental dans lequel on se trouve lorsqu'on est entièrement plongé dans une activité. Cet état possède de grands avantages et se retrouve facilement dans des activités comme le jeu ou le sport. Cette carte conceptuelle décrit le processus d'état de flow, ses caractéristiques et quels sont les conditions qui le favorisent dans le but d'apporter une explication sur l'utilité de cet état mental en pédagogie.
'''Sources:'''
*Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185-1194.
*Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.
*Flow. (2016, octobre 24). EduTech Wiki, . Retrieved 18:28, janvier 17, 2017 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Flow&oldid=63528.
*Flow (psychology). (2017, February 7). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 01:11, February 10, 2017, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flow_(psychology)&oldid=764171328
*Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of positive psychology, 89-105.
*Szilas, N., & Sutter Widmer, D. J. (2009). Mieux comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu. +
L'état de Flow est un état de immersion totale que une personne peut ressentir quand elle est concentrée sur une activité particulière pour laquelle elle a beaucoup d'intérêt ou motivation. Après avoir été conçu par Mihály Csíkszentmihályi, le concept de flow a été mentionné dans plusieurs domaines, comme psychologie ou éducation.
Cette carte conceptuelle montre les conditions et les caractéristiques du flow individuelle, comparé au type de flow qui est crée dans un groupe.
Sources:
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/17439760903271116?needAccess=true
https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)#cite_note-29
http://edutechwiki.unige.ch/fr/Flow
'''''Attention, certaines références ne sont plus à jour.'''''
Il est désormais préférable de prendre en compte la dernière version du modèle du flow en éducation (EduFlow2, Heutte, Heutte, Fenouillet, Martin-Krumm, Boniwell & Csikszentmihalyi, 2016)
Heutte, J., Fenouillet, F., Martin-Krumm, C., Boniwell, I., & Csikszentmihalyi, M. (2016). ''Proposal for a conceptual evolution of the flow in education (EduFlow) model.'' 8th European Conference on Positive Psychology (ECPP 2016), Angers, France.
http://refa.univ-lille.fr/news/eduflow2-heutte-heutte-fenouillet-martin-krumm-boniwell-csikszentmihalyi-2016
ou encore :
Heutte, J. (2017). L’environnement optimal d’apprentissage : contribution de la recherche empirique sur les déterminants psychologiques de l’expérience positive subjective aux sciences de l’éducation et de la formation des adultes. ''Sciences et bonheur, 2,'' .82-99.
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01597551/ +
Le flow est l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite. Ce concept a été élaboré par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi.
Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial.
Csíkszentmihályi, Mihály (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. (a popular exposition emphasizing technique)
Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. +
Cette carte va tenter de répondre à la question suivante: "Quelles sont les dimensions de l'état de flow?"
Les sources utilisées sont les suivantes:
http://edutechwiki.unige.ch/fr/Flow
http://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie)
http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54
'''''Attention, certaines références ne sont plus à jour.'''''
Il est désormais préférable de prendre en compte la '''dernière version du modèle du flow en éducation (EduFlow2, Heutte, Heutte, Fenouillet, Martin-Krumm, Boniwell & Csikszentmihalyi, 2016)'''
Heutte, J., Fenouillet, F., Martin-Krumm, C., Boniwell, I., & Csikszentmihalyi, M. (2016). ''Proposal for a conceptual evolution of the flow in education (EduFlow) model.'' 8th European Conference on Positive Psychology (ECPP 2016), Angers, France.
http://refa.univ-lille.fr/news/eduflow2-heutte-heutte-fenouillet-martin-krumm-boniwell-csikszentmihalyi-2016
ou encore :
Heutte, J. (2017). L’environnement optimal d’apprentissage : contribution de la recherche empirique sur les déterminants psychologiques de l’expérience positive subjective aux sciences de l’éducation et de la formation des adultes. ''Sciences et bonheur, 2,'' .82-99.
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01597551/ +
Le flow, décrit par le psychologue d'origine hongroise Mihaly Csikszentmihalyi dès les années 1970, est un état de conscience subjectif que l'on peut mesurer et conceptualiser de différentes manières. Cette page présente les trois approches principales pour ce faire, et les modèles conceptuels qui leur sont associés.
'''Ressources''':
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi. Dordrecht: Springer.
Delle Fave, A., Massimini, F., & Bassi, M. (2011). Psychological Selection and Optimal Experience Across Cultures: Social Empowerment through Personal Growth. Cross-Cultural Advancements in Positive Psychology (Vol. 2). Dordrecht: Springer.
Engeser, S., & Schiepe-Tiska, A. (2012). Historical Lines and an Overview of Current Research on Flow. In S. Engeser (Ed.), Advances in Flow Research (pp. 1–22). New York: Springer.
Heutte, J. (2017). L’environnement optimal d’apprentissage : contribution de la recherche empirique sur les déterminants psychologiques de l’expérience positive subjective aux sciences de l’éducation et de la formation des adultes. ''Sciences et bonheur, 2,'' .82-99.
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01597551/
Heutte, J., Fenouillet, F., Kaplan, J., Martin-Krumm, C., & Bachelet, R., (2016). The EduFlow model - A Contribution Toward the Study of Optimal Learning Environments. In, Harmat, L., Ørsted Andersen, Ullén, F., Wright, J.& Sadlo, G. (dir.). Flow Experience: Empirical Research and Applications (pp. 124 143). Cham, Suisse : Springer. ISBN 978-3-319-28632-7
Heutte, J., Fenouillet, F., Martin-Krumm, C., Boniwell, I., & Csikszentmihalyi, M. (2016). ''Proposal for a conceptual evolution of the flow in education (EduFlow) model.'' 8th European Conference on Positive Psychology (ECPP 2016), Angers, France. http://refa.univ-lille.fr/news/eduflow2-heutte-heutte-fenouillet-martin-krumm-boniwell-csikszentmihalyi-2016
Moneta, G. B. (2012). On the Measurement and Conceptualization of Flow. In S. Engeser (Ed.), Advances in Flow Research (pp. 23–50). New York: Springer.
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. In The Handbook of Positive Psychology (pp. 89–105).
''Flow''
=== Descriptif ===
La carte ci-dessous tente d'expliquer brièvement ce qu'est la théorie du Flow et de répondre à la question suivante :
* Quelles sont les étapes du Flow dans un jeu pédagogique ?
=== Sources ===
Bradshaw Quiana, Learning Game Design Characteristics through the Study of Flow and the Elemental Tetrad in the World of Warcraft & Minecraft, 2013, Proposal Defense, Colorado Technical University. URL: http://fr.slideshare.net/Techgirl77/quiana-bradshaw-final-defense-slides
Chen Jenova, Flow in games (and everything else), Communications of the ACM, v.50 n.4, April 2007. URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1232769&coll=ACM&dl=ACM
EduTech Wiki Flow - http://edutechwiki.unige.ch/fr/Flow
EduTech Wiki Gameflow - http://edutechwiki.unige.ch/fr/Gameflow
Kiili Kiilia, de Freitas Sara, Arnab Sylvester, Lainema Timo, The design principles for flow experience in educational games, Procedia Computer Science, 15, 78-91, 2012. URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050912008228
Schoenau-Fog Henrik, Teaching serious issues through player engagement in an interactive experiential learning scenario, Eludamos, Journal for Computer Game Culture, 6(1), 53-70, 2012. URL: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol6no1-6 +
G
Quelles sont les conditions de réussite et les étapes pour une Gamification réussie en Education?
Cette carte conceptuelle propose de répondre à la question : quelles sont les conditions de réussite et les étapes pour une Gamification réussie en Education à partir de la page "Gamification" d'EdutecWiki (https://edutechwiki.unige.ch/fr/Gamification)
Cette carte situe dans un 1er temps ce qu'est la Gamification, dans quels domaines on peut la retrouver et propose un focus sur la Gamification dans le domaine de l'Education. J'explique alors les 5 étapes pour réussir une Gamification et présente quelques éléments clés, notamment l'importance des mécaniques ludiques.
Vous retrouverez 1 carte conceptuelle revisitée à la lumière des feedback puis sa vidéo explicative également.
Sources :
• Da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
• Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
• Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
• Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
• Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.
• Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoue, E., George, S. A Player Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. AIED 2015, Jun 2015, Madrid, Spain. pp.297-306, 2015.
Quelles sont les 5 étapes de la gamification +
La Gamification (ou Ludification) est le principe de transférer des éléments de game design dans differents contexts non-ludique. Les recherches indiquent que cette méthode joue un role positif notamment sur la motivation des utilisateurs. Cette technique peut également être intégrée dans le domaine de l'éducation en suivant une certaine méthodologie. La carte présentée ci-dessous en donne une brève description.
Sources:
Gamification, EduTech Wiki. Retrieved 18:28, fevrier 10, 2017 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fr/Gamification
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
Ludification, Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 14:11, February 10, 2017, from https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification
Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493. +
Comment mettre en place la gamification en classe ?
En se basant sur la taxonomie de Bloom (1984), nous pouvons constater que la gamification peut s'intégrer à une salle de classe pour la plupart des objectifs éducationnels. De plus, elle suscite la motivation, ce qui facilite l'apprentissage (Coughlin, 2017). Kapp (2012) offre une méthode pour pouvoir mettre en place la gamification dans une classe en 5 étapes.
1) Caractériser l'activité que l'on souhaite gamifiée et son contexte (matériel disponible, niveau des élèves, etc.)
2) Définir les objectifs cognitifs et de compétences de l'activité
3) Appliquer les mécaniques de jeux vidéos à notre activité (contenu à débloquer, temps, feedbacks, chemins, interactions)
4) Appliquer les éléments de jeu (points, badges, classements, niveaux)
5) Fixer les règles du déroulement de l'activité (règles opérationnelles, implicites et d'instruction) +
Nous traiterons ici des grands principes pédagogiques et plus spécifiquement du modèle de "l'alignement constructif" de Biggs (1996) , aussi appelé "alignement pédagogique". La structure du modèle a été développée autour des question suivantes :
1. Quels objectifs éducatifs l'école devrait-elle atteindre ? 2. Quelles sont les expériences éducatives susceptibles d'atteindre ces objectifs ? 3. Comment ces expériences éducatives peuvent-elles être organisées efficacement ? 4. Comment pouvons-nous déterminer si ces objectifs sont atteints ?
Pour Biggs, il y a alignement pédagogique lorsque les objectifs d’apprentissage sont cohérents avec les activités pédagogiques et les stratégies d’évaluation.
Le but de la carte est de synthétiser ce modèle. La vidéo qui suit cherche à l'approfondir à travers un exemple d'évaluation d'un cours dans lequel il y a un dysfonctionnement.
https://tru.ca/__shared/assets/herdsa33493.pdf http://cooperationuniversitaire.blogs.docteo.net/2015/08/25/lalignement-pedagogique-le-concept-cle-en-pedagogie-universitaire/ https://www.fun-mooc.fr/c4x/ENSCachan/20012/asset/efSUP_S0_Bruillard_alignement_constructif.pdf +