STIC:STIC III (2020)/Grand projet: consignes
Thématique et objectif
Thématique :
- Technologies portables en éducation
Objectif :
- Concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation, ce domaine n'ayant pas été le domaine restant à explorer. Nous vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes de technologies portables en éducation.
Quelques domaines d'application potentiel
- Utilisation des E-textiles dans le domaine de la santé comme par exemple l’éducation thérapeutique du patient
- Utilisation des E-textiles pour les handicaps
- Utilisation des E-textiles pour la communication dans un groupe social
- Utilisation des E-textiles dans le domaine du sport
- Utilisation des E-textiles pour l’éducation (ex : reconnaissance des émotions en appuyant sur des visages brodées par exemple)
- E-textile pour communiquer à travers des objets
Au niveau des technologies utilisées
- Technologie centrale : électronique à mixer avec une autre technologie
Au niveau de la programmation de(s) objet(s)
- Au moins un input avec un capteur ou une action utilisateur
- Au moins deux messages différents en fonction d'un input. Par exemple, en fonction de l'intensité de la lumière (input), changer l'intensité d'un LED et/ou la couleur (output).
- Sauf dérogation, il faudrait brancher au moins 1 élément externe solidement, typiquement avec du fil conducteur à coudre ou du ruban de cuivre (mais pas de pinces crocodiles).
BONUS si 1) l'entrée est traitée pour produire un message différencié. Par exemple, en fonction d'une accélération plus ou moins forte, déclenchez un son ou une lumière différente et/ou 2) Utilisation de communication par infrarouge ou une autre technologie de connexion et/ou 3) Ajout d'une broderie ou d'un appliqué (voir Glossaire de la broderie).
NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).
Au niveau conceptuel
Votre wearable
- doit être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap…),
- doit être utilisable et accessible par ce public spécifique,
- doit être attractif pour vos utilisateurs-trices.
Au niveau de la conception matérielle
- L’objet doit être portable (sauf dérogation)
- Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur
- Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).
mesure côté enseignant et côté elève**
Au niveau du nombre de personnes
- Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
- Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
- Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
- Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.
Template page projet
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