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'''Au niveau des technologies utilisées'''
'''Au niveau des technologies utilisées'''
* Technologie centrale : électronique à mixer avec une autre technologie
* Technologie centrale : électronique à mixer avec une autre technologie


'''Au niveau de la programmation de(s) objet(s)'''  
'''Au niveau de la programmation de(s) objet(s)'''  
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* Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur  
* Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur  
* Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).
* Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).
* Avoir un matériel récupéré


''' mesure côté enseignant et côté elève**
''' mesure côté enseignant et côté elève**

Version du 23 février 2021 à 22:31

Thématique et objectif

Thématique :

  • Technologies portables en éducation

Objectif :

  • Concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation, ce domaine restant à explorer. Nous vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes de technologies portables en éducation.

Domaines d'application potentiels en éducation

Selon Arguel (2018) recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :

  • Utilisations pédagogiques comme par exemple : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés) etc.
  • Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
  • Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).

Consignes

Au niveau des technologies utilisées

  • Technologie centrale : électronique à mixer avec une autre technologie

Au niveau de la programmation de(s) objet(s)

  • Au moins un input avec un capteur ou une action utilisateur
  • Au moins deux messages différents en fonction d'un input. Par exemple, en fonction de l'intensité de la lumière (input), changer l'intensité d'un LED et/ou la couleur (output).
  • Sauf dérogation, il faudrait brancher au moins 1 élément externe solidement, typiquement avec du fil conducteur à coudre ou du ruban de cuivre (mais pas de pinces crocodiles).

BONUS si 1) l'entrée est traitée pour produire un message différencié. Par exemple, en fonction d'une accélération plus ou moins forte, déclenchez un son ou une lumière différente et/ou 2) Utilisation de communication par infrarouge ou une autre technologie de connexion et/ou 3) Ajout d'une broderie ou d'un appliqué (voir Glossaire de la broderie).

NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).

Au niveau conceptuel

Votre wearable

  • doit être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap…),
  • doit être utilisable et accessible par ce public spécifique,
  • doit être attractif pour vos utilisateurs-trices.

Au niveau de la conception matérielle

  • L’objet doit être portable (sauf dérogation)
  • Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur
  • Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).
  • Avoir un matériel récupéré

mesure côté enseignant et côté elève**

Au niveau du nombre de personnes

  1. Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.

Template page projet

Template (code) à copier-coller dans votre page disponible sous