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== Thématique '''Technologies portables en éducation''' ==
== Thématique '''Technologies portables en éducation''' ==


L'objectif et de concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation. Selon Arguel (2018), les fabricants de technologie portable ne semblent pas s’intéresser au domaine de l'éducation. Nous vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes de technologies portables en éducation.
L'objectif et de ''concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation'', ce domaine n'ayant pas été  le domaine restant à explorer. us vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes de technologies portables en éducation.


== Domaines d'applications potentiels en éducation ==
== Domaines d'applications potentiels en éducation ==

Version du 23 février 2021 à 21:30

Introduction

Cette page est dédiée à recueillir vos idées pour le grand projet afin de les discuter lors de la période 2. Par conséquent, les idées doivent être prêtes avant les séances de Mardi 13 Avril 2021.

Dans cette page, vous trouverez :

  • Les consignes à respecter
  • Un espace pour expliciter vos idées de projets projets.

Consignes et template pour le grand projet

Thématique Technologies portables en éducation

L'objectif et de concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation, ce domaine n'ayant pas été le domaine restant à explorer. us vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes de technologies portables en éducation.

Domaines d'applications potentiels en éducation

Selon Arguel (2018) recense plusieurs pistes pour la conception de ce type de dispositifs.

Ces affordances ou potentialités d'applications éducatives ont été résumées dans l'article Technologie portable en 3 catégories :

  • Utilisations pédagogiques comme par exemple : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés) etc.
  • Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
  • Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).

Consignes pour le grand projet

Au niveau des technologies utilisées

  • Technologie centrale : électronique à mixer avec une autre technologie


Au niveau de la programmation de(s) objet(s)

  • Au moins un input avec un capteur ou une action utilisateur
  • Au moins deux messages différents en fonction d'un input. Par exemple, en fonction de l'intensité de la lumière (input), changer l'intensité d'un LED et/ou la couleur (output).
  • Sauf dérogation, il faudrait brancher au moins 1 élément externe solidement, typiquement avec du fil conducteur à coudre ou du ruban de cuivre (mais pas de pinces crocodiles).

BONUS si 1) l'entrée est traitée pour produire un message différencié. Par exemple, en fonction d'une accélération plus ou moins forte, déclenchez un son ou une lumière différente et/ou 2) Utilisation de communication par infrarouge ou une autre technologie de connexion et/ou 3) Ajout d'une broderie ou d'un appliqué (voir Glossaire de la broderie).

NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).

Au niveau conceptuel

Votre wearable

  • doit être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap…),
  • doit être utilisable et accessible par ce public spécifique,
  • doit être attractif pour vos utilisateurs-trices.

Au niveau de la conception matérielle

  • L’objet doit être portable (sauf dérogation)
  • Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur
  • Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).

mesure côté enseignant et côté elève**

Au niveau du nombre de personnes

  1. Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.



Plus d'informations sous : /A-FAIRE - renommer aussi les pages

Idées de projet

Détaillez SVP, a minima, le contexte du projet, son ou ses objectifs, les étapes envisagées. Une structure vous ai proposée ci-dessous dans la section 3.1.

Idée de projet USERNAME

Problème

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Contexte et public

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Problème et objectif(s)

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Solution à l'étude

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