Age of empires III

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Page réalisée dans le cadre du séminaire "Les lundi du jeu", du TECFA

Statut de la fiche
Description Stratégie temps réel, dans un contexte historique.
Concepteur Microsoft
année 2005
Est-ce une Suite ? Oui
Plateforme PC
Système d'opération: Windows, MacX
URL accès
prix
Description générale du jeu Jeu de stratégie temps réel. On incarne une civilisation. La civilisation évolue.

Mode "multi-joueur", ou mode "mono-joueur" ou mode scénario ("campagne").

Le jeu se base sur des civilisation et événements historiques.

Mode "campagne": très scénarisé, avec des quêtes liées à des événements historiques.


NB: le II n'a pas la mécanique de la métropole (ce qu'on peut préférer)

Mécanique du jeu On choisit le mode, puis la métropole, puis la civilisation, le nombre de "joueurs" (éventuellement contrôlés par l'ordinateur), puis différents paramètres.

Objectif: dominer les autres civilisations. On a gagné/perdu quand tous les paysans sont tués et que le centre ville est détruit.

Découpage en 5 âges : âge des découvertes ; âge colonial ; âge des forteresses ; âge industriel ; âge impérial.


Elements de base: - Ressources: bois, viande, or - Bâtiments - personnages classés par type. - Carte qu'on découvre progressivement.

Actions: - Construire (Les bâtiments permettent de créer des personnages) - Faire travailler un personnage (récupérer ressources) - Entraîner et Améliorer ses personnages - Faire attaquer un personnage (ou un groupe)


Personnage explorateur: il ne meurt jamais mais permet de découvrir la carte.


Mécanique de la métropole: - Chaque métropole a son niveau d'expérience. - avec ces points, je peux choisir des bonus.

Entre alliés: - Envoi de ressources - Communication d'une coordonnée

Mécanique de commerce: Dans les populations neutres, on peut installer un comptoir et créer des unités.

En fin de partie: statistiques détaillées comparatives.

Copie d'écran Age-of-empires-iii-2.jpg
Points forts Mécanique générale.

Graphismes. Stats.

Points faibles Difficile de trouver la bonne difficulté.

Défauts ergonomiques (e.g. nom des boutons) Obligation de créer une métropole pour jouer. Mécanisme de gestion des métropoles mal fait.

Potentiel scientifique
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