Sauve une vie

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description du jeu

  • Contenu enseigné

Sauver une vie est un jeu qui offre une approche de la conduite à tenir dans une situation de premiers secours, son objectif est de transmettre qu’être formé permet d'enclencher correctement la chaîne des premiers secours et optimise les chances de survie. Il introduit les notions de protection de la zone, d’alerte, d’évaluation globale de la situation, de premiers soins, et de situation de réanimation. Il repose sur deux situations un malaise cardiaque et un accident de la route.

  • Mécanique de jeu

Mécanique principale Le joueur incarne un personnage (témoin, ambulancier, urgentiste) dans un jeu simulant une situation réelle. ( L’habillage du “jeu” est) le jeu repose sur un film immersif mettant en scène des personnages réels, dans des situations de vies plausibles(un arrêt cardiaque et un accident automobile). Le film se met en pause à chaque fois que le joueur doit choisir une action, un texte et des rubriques sous forme de boutons à presser apparaissent alors à l’écran. Le joueur doit cliquer sur le bon bouton, s’il fait une erreure la réponse fausse s’efface laissant la place aux autres choix… jusqu’à trouver la bonne réponse. Le fil du film peut alors reprendre.

  • Mécanique secondaire

Plusieurs niveaux de difficultés (personnages) possibles, et contenu pédagogique étudié en fonction ; Sons, commentaires, animations et couleurs validant ou invalidant une action (un choix) ; Aide à la progression dans le jeu en cas d’erreur (suppression des « réponses fausses » pour obliger le joueur à choisir les « bonnes réponses ») ; Écran de type « game over » en cas de dépassement d’un délai de réponse.

  • Mécanique englobante

Score de fin sous la forme d’un pourcentage de réussite. Il peut inciter à rejouer pour faire un score supérieur, ou valider l’acquisition des nouvelles compétences

  • Habillage

Film intéractif scénarisé, mis en jeu par des acteurs. Fond musical initiant une sensation de stress.

  • Stratégies

Le jeu ne permet pas vraiment la mise en place de stratégies. La progression est linéaire et se fait principalement par questions à choix multiples (QCM) et accessoirement via des interactions directes avec l’environnement par l’utilisation de la souris. Une fois le jeu terminé, il perd de son intérêt dans le sens où il ne s’agit plus que de cliquer sur des réponses que l’on connait déjà.

Exemple de situation de jeu
Choix du personnage
Fin de jeu
Sous page d'accueil
Formation proposée
  • Environnement informatique

Application web (développée en HTML) Le jeu peut être utilisés sur différents supports : téléphone, tablette, PC.

  • Accès

Le jeu est accessible ici. Il est proposé gratuitement par le CHU de Liège et le centre de stimulation médicale de l’Université éponyme gratuitement ; il est gratuit et est diffusé à destination du grand public ou des entreprises. Il est financé par la Région de Liège.

2 Principes pédagogiques

L’apprentissage se fait par la découverte (pédagogie active), la compréhension et la mémorisation :

  • découverte (pédagogie active) : le jeu fait entrer l’utilisateur dans une démarche de questionnement et de raisonnement logique, mais c’est surtout un processus par essai-erreur qui prédomine étant donné le temps très limité pour répondre aux questions et pour prendre des décisions.
  • compréhension : chaque choix/décision donne lieu à un commentaire explicatif (voix off) visant à faire prendre conscience l’utilisateur de certains enjeux/facteurs à prendre en compte
  • mémorisation : la répétition des exercices – qui n’est pas obligatoire mais implicitement recommandée via une démarche incitative – favorise l’ancrage et la fixation des connaissances

Ce jeu est une opportunité pour l’utilisateur de développer et/ou réviser des connaissances de base autour d’un thème précis (les premiers secours). Il s’agit d’une initiation, une activité qui fait office d’introduction à une formation aux premiers secours qui approfondirait chaque étape du « jeu » et amènerait l’utilisateur à mettre en pratique les connaissances acquises par la simulation. À ce titre, en cliquant sur l’onglet « Se former », l’utilisateur est justement incité à prendre contact avec des centres de formation locaux.

Étant donné le format du jeu, on peut rattacher l’approche pédagogique au courant constructiviste, et plus particulièrement à une démarche expérientielle, car l’utilisateur est amené à entrer en interaction avec des problèmes du monde réel. Il y a aussi une dimension comportementaliste en ceci que la finalité du jeu est l’acquisition et la mémorisation de connaissances procédurales par l’apprenant afin d’agir rapidement et efficacement en situation réelle. Le compte à rebours qui s’enclenche à chaque fois que l’utilisateur doit répondre à une question illustre bien la volonté des concepteurs de signifier qu’en situation réelle (assistance portée à une victime), la place accordée à la réflexion est très limitée et doit être juste suffisante pour agir de manière pertinente.


3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu pédagogique est transversal au déroulement du jeu , il repose sur une activité ludique présentée à l’aide d’un outil technologique plutôt que d’un jeu vidéo à proprement parler. La visée pédagogique est centrale : il s’agit avant tout d’apprendre, beaucoup moins de s’amuser (à la différence, par exemple, du film interactif Black mirror : Bandersnatch dont le but est de divertir l’utilisateur).

Un choix erroné ou un dépassement du temps de réponse entraînent des réactions formelles (en voix off ou sous forme de texte) du type « nous ne sommes pas dans un film » ou « vous avez été trop lent ! » Le joueur est soumis au stress par un chrono, il doit mobiliser ses ressources cognitives rapidement.

En raison de l’importance et du sérieux des enjeux d’apprentissage de ce jeu, chaque élément de sa mécanique a été pensé de manière à favoriser cet apprentissage.

Ainsi une focalisation sur certains gestes ou contenu pertinents est faite, accentuée par une narration. Le contenu pédagogique est riche. D’autre part le joueur peut renforcer ses connaissances au travers de l’aspect multifocal du jeu, en endossant le rôle de personnages de plus en plus expert, et en améliorant leurs scores.

On peut même parfois se demander si la volonté de diversifier les modalités interactives est vraiment nécessaire et pertinente (cf. dernier des "Points faibles" mentionnés plus bas).

4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Sentiment d’immersion (jeu d’acteurs, musique pesante, compte à rebours, point de vue du caméraman) favorisant l’implication du participant et donnant un aperçu de l’état psychique dans lequel on peut se trouver en situation réelle , il y a une mise en sensation de stress et de nécessité de réflexion et d’action rapide.
  • Notions abordées très pertinentes, professionnelles et riches.
  • Mise en compétition des participants (% de réponses positives et temps de réponse) favorisant l’envie de « s’améliorer » en répétant les exercices (automatisation)

4.2 Points faibles

  • Dans Le cœur de Cathy, les modes « amateur » et « expert » sont peu différenciés (deux situations où l’expert agit différemment de l’amateur). On aurait pu envisager de laisser des délais plus courts pour répondre aux experts, et intégrer les scénarisations des autres acteurs tel que c’est le cas dans Sortie de route
  • Peu, voire aucune erreur possible dans les choix à faire (surtout dans Le cœur de Cathy). Il aurait été instructif de proposer plus de choix en incluant toutes les erreurs possibles, voir de valider des erreurs (en intégrant des scénarios multiples) pour montrer leurs résultats en situation réelle, afin que le joueur puisse comprendre et mémorise mieux pourquoi un choix et plus judicieux qu’un autre.
  • L'apprentissage offert dans les modes expert de la session accident de la route (position de secouriste) propose des informations qui ne sont pas nécessairement compréhensibles pour un public non averti ou non professionnel : type de médicaments à injecter…
  • Le retour en arrière n’est pas possible, il faut refaire la session de jeu.
  • L’indication de proposition de formation intervient à la fin du film, et est peu mise en avant, le menu d’accès aux informations de bases (mentions, production, accueil..) est peu visible (il faut rentrer dans la situation de jeu), alors qu’il est fait aussi mention de l'intérêt de se former.
  • Certaines fonctions interactives n'ont pas de réelle plus-value car elles n'ont rien en commun avec les gestes à réaliser en situation réelle (ex.: déplacer le curseur d'un point A à un point B pour simuler le basculement de la tête de la victime).

5 Logiciels similaires

Jeu de type Interactive fiction tel que 4 h30 chrono (thème de la santé) ou Adventure, Beyond : Two souls, Be Washington. (autres thèmes).

Logiciels ludo-éducatifssur le thème de la santé tel Sauve qui veut.

Films interactifs tel que Black mirror : Bandersnatch.

Dans la même visée de développement de connaissances et capacité à appliquer des gestes de premiers secours, la Croix-Rouge française a développé l’application pour smartphone « Premiers secours » téléchargeable gratuitement. Cette application à l’avantage d’être plus exhaustive que « Sauve une vie » en abordant tous types de gestes et attitudes préventifs et curatifs. Les informations sont essentiellement données de manière transmissives mais il est possible de faire des tests de connaissances. Le niveau d’interaction entre l’utilisateur et l’interface est toutefois moins élevé que dans « Sauve une vie ».

Florent Dupertuis et Anne-LiseB