STEAM

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Éducation STEAM

Ne pas confondre avec Steam (plateforme de distribution de jeux vidéo).

Le STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) est une approche pédagogique qui prolonge le cadre STEM en y ajoutant les arts (art, design et pratiques créatives). Elle vise à dépasser la séparation classique entre disciplines dites « créatives » (arts, musique, design) et disciplines dites « logico-mathématiques » (sciences, mathématiques), afin de favoriser une pensée plus innovante, transdisciplinaire et orientée vers la résolution de problèmes.

Dans la littérature, l’ajout des arts est souvent justifié par le rôle de la créativité dans les pratiques scientifiques et techniques (imagination, intuition, sens de la forme, métaphores), ainsi que par l’importance du design pour concevoir, prototyper, itérer et communiquer.[1]

Définition

  • STEM renvoie à un enseignement intégré des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques.
  • STEAM met l’accent sur l’ajout du A (Arts : art + design, et parfois arts du langage / sciences humaines selon les cadres) afin de renforcer la créativité, le design, la communication et la pensée divergente au sein de projets incluant aussi des objectifs STEM.

Selon Yakman (2008), l’ajout du « A » vise à relier les sciences dites « dures » à des dimensions essentielles pour comprendre, communiquer, contextualiser et concevoir (langage, arts, sciences sociales, etc.).[2]

Principes pédagogiques associés

De façon générale, une démarche STEAM met souvent en avant :

  • Interdisciplinarité / transdisciplinarité : articuler plusieurs disciplines autour d’un même problème.
  • Apprentissage par projet : produire un artefact (objet, prototype, œuvre, programme, exposition).
  • Design thinking : cadrer un besoin, imaginer, prototyper, tester, améliorer.
  • Making / fabrication : manipuler matériaux et outils (Fab Lab, Design et fabrication numérique, Pensée computationnelle et making, etc.).
  • Itération : essais-erreurs, amélioration progressive, documentation du processus.
  • Communication : présenter, argumenter, exposer, raconter la démarche (portfolio, démo, exposition).

Caractéristiques fréquentes des programmes qui développent la créativité

D’après la synthèse de Madden et al. (2013), les programmes favorisant la créativité partagent souvent :[3]

  • une phase d’acquisition des notions essentielles, suivie d’une mise en pratique intensive
  • des activités centrées sur des problèmes authentiques et des situations réelles
  • une forte place de la communication (écrite, orale, visuelle), de la négociation et du travail en équipe
  • des habitudes de travail (notes, journaux, documentation du processus) et des temps de réflexion
  • une dynamique de communauté d’apprentissage (collaboration, feedback, gestion des conflits, confiance), en gardant du temps pour la réflexion individuelle
  • une culture où les erreurs sont vues comme des opportunités et où l’on réduit la peur de l’évaluation, surtout au début de l’idéation.

Rôle des enseignants / formateurs

Dans de nombreux dispositifs STEAM, le rôle des enseignants et formateurs tend vers la facilitation :

  • soutenir l’autonomie et l’apprentissage guidé par l’enquête (inquiry, problem solving)
  • donner un feedback constructif et non jugeant
  • modéliser la résolution de problèmes, encourager la réflexion et la collaboration
  • garder un cadre clair sans être contrôlant
  • favoriser la collaboration entre disciplines (co-conception, co-animation, coordination pédagogique).[4]

Mise en œuvre en classe (exemple de scénario)

Une structure simple (adaptable) :

  1. Défi / problème authentique (ex. énergie, environnement, mobilité, santé).
  2. Contraintes et critères (fonctionnels, scientifiques, esthétiques, budget/temps).
  3. Recherche / investigation (notions STEM nécessaires).
  4. Idéation (plusieurs pistes, croquis, storyboards).
  5. Prototype (maquette, code, modèle 3D, objet fabriqué).
  6. Test et itération (mesures, retours utilisateurs, amélioration).
  7. Présentation / exposition (démo, affiche scientifique, vidéo, portfolio).

Exemples d’activités STEAM

  • E-textiles : circuits simples + couture + design d’un objet (bracelet, patch, costume).
  • Installation interactive : capteurs + microcontrôleur + scénographie / art visuel.
  • Robotique créative : robot “dessinateur”, chorégraphie, narration.
  • FabLab : objet utile imprimé en 3D / découpé laser, puis documenté.
  • Visualisation / sonification de données: rendre des données compréhensibles via une forme artistique.
  • 3D Web : scène 3D (ex. WebGL) pour illustrer un phénomène (maths/physique) avec un rendu artistique.
  • Arts-based learning en sciences : publicité visuelle (design/graphisme), chansons mnémotechniques, théâtre/mouvement (approche kinesthésique).[5]

Effets attendus sur les apprentissages

La littérature rapporte notamment que des pratiques intégrant des approches « arts-based » peuvent :

  • augmenter la motivation et l’engagement des élèves
  • soutenir des apprentissages disciplinaires en sciences
  • favoriser des connexions entre disciplines (ex. art + science, musique + mathématiques).[6]

Voir aussi


Références

  1. Henriksen, D. (2014). Full STEAM Ahead: Creativity in Excellent STEM Teaching Practices. The STEAM Journal, 1(2), Article 15. https://doi.org/10.5642/steam.20140102.15
  2. Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education. (Communication). (Diffusé notamment via ResearchGate.)
  3. Madden, M. E., Baxter, M., Beauchamp, H., et al. (2013). Rethinking STEM education: An interdisciplinary STEAM curriculum. Procedia Computer Science, 20, 541–546. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.09.316
  4. Madden et al., 2013.
  5. Henriksen, 2014.
  6. Henriksen, 2014.

Bibliographie

  • Henriksen, D. (2014). Full STEAM Ahead: Creativity in Excellent STEM Teaching Practices. The STEAM Journal, 1(2), Article 15. https://doi.org/10.5642/steam.20140102.15
  • Madden, M. E., Baxter, M., Beauchamp, H., et al. (2013). Rethinking STEM education: An interdisciplinary STEAM curriculum. Procedia Computer Science, 20, 541–546. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.09.316
  • Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education. (Communication). (Diffusé notamment via ResearchGate.)
  • Aguilera, D., & Ortiz-Revilla, J. (2021). STEM vs. STEAM Education and Student Creativity: A Systematic Literature Review. Education Sciences, 11(7), 331. https://doi.org/10.3390/educsci11070331
  • Kwan, R., & Wong, B. T. M. (2021). Latest advances in STEAM education research and practice: A review of the literature. International Journal of Innovation and Learning, 29(3), 323–339. https://doi.org/10.1504/IJIL.2021.114528

Liens externes