Prism
Description générale
Prism est un jeu vidéo pédagogique anglophone où le joueur incarne un renard qui évolue dans un monde 3D, dans lequel il doit convaincre plusieurs animaux de l’aider à construire un barrage pour éviter une inondation de la forêt. Dans ce jeu, les rencontres avec les animaux qui se comportent et possèdent des caractéristiques présentes chez les personnes autistes, illustrent plusieurs situations que peuvent vivre des personnes autistes.
- L’environnement informatique du jeu est le web, le jeu utilise Convoke comme système d’exploitation. Python a été employé comme langage de développement.
- Le jeu est accessible gratuitement en cliquant sur ce lien.
- L'éditeur de jeu est inconnu. Le jeu a été développé par Idi Zhu, Dan Wolpow, Ridima Ramesh, Yutian Zheng et Xueyang Wang.
Analyse pédagogique
Contenu enseigné : objectifs pédagogiques
Objectif pédagogique 1 - Identifier et comprendre certaines caractéristiques présentes chez les personnes autistes
Plusieurs critères de l’autisme sont représentés dans le comportement de chaque personnage, ce qui permet aux enfants d’être confrontés à ce qu’ils pourraient rencontrer dans la vraie vie : notamment la surcharge sensorielle (ex : hypersensibilité visuelle à la lumière chez le renard), le déficit dans la réciprocité socio-émotionnelle (ex: interactions sociales inadaptées au contexte chez le faon), le caractère stéréotypés et répétitifs des mouvements moteurs (ex : le renne qui répète les mêmes mouvements ou le renard qui doit japper pour se sentir mieux = autorégulation), l’ adhésion inflexible à des routines et des modes de comportements non-verbaux (ex: le lapin qui a un mode de communication non-verbal)
Objectif pédagogique 2 - Sensibilisation à la diversité : pour interagir avec des personnes autistes
Cet objectif est développé à travers les dialogues avec les personnages où ils doivent sélectionner la bonne réponse pour permettre à l’animal de se sentir bien. Ainsi, les enfants améliorent leur façon d’interagir socialement mais également à reconnaître les émotions d’autrui.
Objectif 3 - Développer des compétences socio-affectives/stratégies de communication
Les élèves sont exposés à une diversité de profils (via les animaux) (cf. caractéristiques mentionnées dans l’objectif 1) représentant l’autisme, ainsi le jeu favorise l’empathie/acceptation des personnes différentes de soi, car les enfants ne sont pas forcément en contact avec des personnes autistes dans leur quotidien.
Principes pédagogiques
- Apprentissage par problème : Certaines rencontres avec des personnages comme avec le faon ou le lapin nécessitent que l’enfant comprenne la situation du personnage, ses besoins et en fonction de cela, il doit choisir la bonne réponse de communication pour que le personnage accepte de l’aider. On est dans l’apprentissage par problème car l’enfant est à chaque fois placé dans une nouvelle situation à résoudre et pour cela il peut mobiliser des connaissances acquises dans le jeu ou raisonner pour trouver une solution adaptée. On peut donc dire qu’une rencontre avec un personnage égal un problème à résoudre.
- Apprentissage expérientiel : L’apprentissage expérientiel suppose que vivre une expérience nous transforme : «quand nous expérimentons quelque chose, nous agissons, nous en faisons quelque chose. Ensuite, nous en subissons ou en ressentons les conséquences. Nous faisons quelque chose de cela et cela fait quelque chose de nous » (Dewey, 1922, p. 163). En incarnant un renard qui rencontre des personnages présentant des traits liés à l’autisme, l’élève expérimente et découvre une situation qui pourrait être réelle et découvre les effets/conséquences de ses actions, permettant ainsi de mieux comprendre et d’apprendre des situations auxquelles il est confronté.
- Apprentissage par essai-erreur : Dans les dialogues avec les personnages, si l’enfant choisit la mauvaise réplique, il n’avance pas dans le jeu et il doit retourner voir le personnage pour lui parler à nouveau. Ainsi, l’enfant peut comprendre que sa réponse était inadaptée et ajuster sa réponse en fonction de son erreur.
- Apprentissage transmissif : À certains moment du jeu, une chouette apparaît pour dire au personnage du renard que certaines personnes sont différentes et que quand elles se retrouvent dans des contextes particuliers, c’est difficile pour elles. Dans ces situations, on est dans l’apprentissage transmissif car l’élève est passif et reçoit du savoir, transmis par le discours de la chouette (bien qu’actif sur le plan cognitif).
Le jeu en lui-même est un jeu sérieux, signifiant qu’il a une réelle visée pédagogique (Graesser & King, 2008). Ce jeu s’inscrit dans la pédagogie active où l’apprenant est actif dans ses apprentissages, c’est lui qui agit dans le jeu pour pouvoir comprendre l’univers du jeu (Morandi, 2001). C’est un apprentissage expérientiel car les utilisateurs vivent l’expérience des difficultés que rencontrent certaines personnes autistes tels l’hypersensibilité au son et à la lumière (Lépinard, 2023). Les joueurs/apprenants sont acteurs dans la construction de leur savoirs puisque c’est au fur à mesure du jeu qu’ils arrivent à comprendre les éléments du jeu, ce qui s’insère dans l’approche constructiviste (Astolfi et al., 2018).
Analyse ludique
Description du jeu
Mécaniques de jeu
Mécaniques principales
Mécanique principale 1: mission d'exploration
Comportement du jeu:
- le renard se déplace dans la forêt pour accomplir sa mission, c’est-à-dire de rencontrer les différents animaux, interagir avec eux et les convaincre de construire le barrage.
Actions du joueur :
- se déplacer vers l’avant/arrière/gauche/droit (flèches du clavier)
- sauter (espace)
Mécanique principale 2: interactions avec les autres animaux
Comportement du jeu:
- lorsque le renard rencontre un animal, il doit interagir avec lui. Il y deux types d’interactions:
- Dialogue à choix multiples : le joueur choisit une réponse avec la souris. En cas de mauvaise réponse, la discussion continue jusqu’à trouver la bonne.
- Quête d’objets : le joueur doit récolter des fruits/plantes dans la forêt et les rapporter à l’animal
Actions du joueur :
- Interagir avec un personnage ( touche T)
- Sélectionner une réponse de dialogue (Souris)
- Explorer la forêt pour récupérer des objets (flèches clavier)
Mécanique principale 3: jappement du renard
Comportement du jeu:
- L’écran devient flou/lumineux, la musique devient plus forte et le renard doit japper pour que l’écran redevienne comme avant. Le joueur ne peut plus interagir dans le jeu.

Actions du joueur :
- Faire japper le renard (touche F)
Mécaniques secondaires
Mécanique secondaire 1 : aide
Comportement du jeu:
- une indication apparaît à l’écran pour guider le joueur sur l’action attendue ainsi qu’un rappel des commandes à utiliser

Actions du joueur :
- afficher l’aide ( touche H)
Mécanique secondaire 2 : ajout prénom
Comportement du jeu:
- boîte de dialogue apparaît au début du jeu pour demander au joueur de mettre un prénom
Actions du joueur :
- entrer son prénom
Mécanique secondaire 3 : Interactions hors mission
Comportement du jeu:
- le renard interagit avec les autres animaux même lorsqu’ils ne sont plus dans la mission du renard (ayant déjà été enrôlé pour la construction du barrage). Il peut également cueillir des objets.
Actions du joueur :
- appuyer sur la touche T pour cueillir ou interagir
Mécaniques englobantes
Le jeu se joue en une seule fois, pas de mécanique de sauvegarde. La progression est linéaire : chaque défi réussi permet de passer à la rencontre suivante. Chaque niveau représente l’animal que le renard doit convaincre pour construire le barrage. Il y a 6 niveaux.
Habillage
Monde fictionnel
Le jeu se déroule dans une forêt remplie de différents animaux (chouette, loup, cerfs, lapin, faon, renne, sanglier, renard). Il y a des montagnes rocheuses autour avec une rivière et une petite mare. L’environnement est partagé en 2 parties, séparées par la rivière qui coule au milieu. Les animaux et le décor sont semi-réalistes
Récit
Le jeu s’articule autour de l’histoire suivante : un loup et une chouette demande au renard des les aider à trouver de l’aide pour construire un barrage afin d’éviter l’inondation de la forêt. Le renard doit aller à la rencontre de plusieurs animaux pour les convaincre de l’aider à construire le barrage.
Média (images, sons, etc.).
L’image est animée en 3D, l’aspect du jeu est selon la vision du renard, nous percevons le renard et nous pouvons voir l’environnement du jeu dans lequel il se déplace.
Il y a des boîtes de dialogue qui apparaissent en bas de l’écran quand on rencontre un personnage, elles ont également un design rectangulaire simple avec un fond bleu et un icône de l’animal qui parle.
Le jeu représente la nuit et la journée de manière différente. La nuit, le son et la luminosité sont agréables mais lorsque le jour vient, le son est plus criard et la luminosité est tout de même assez forte même lorsque le renard n'est pas surstimulé. La nuit, les couleurs sont harmonieuses mais la journée à cause de la luminosité, les couleurs sont également plus flashy et moins harmonieuses.
Sons
Le jeu ne propose pas de désactiver le son.
Musique principale
C’est une musique assez calme qui est là pendant tout le jeu. Cette musique devient plus forte et plus vive quand la situation devient trop “inconfortable” et “stimulante” pour le renard et qu’on doit appuyer sur la touche F pour qu’il aille mieux et le faire japper.
Il y a des bruitages qui correspondent à plusieurs actions :
- Bruitage du renard qui marche sur l’herbe
- Bruitage quand on fait sauter le renard
- Bruitage lors des interactions avec des animaux
- Bruitage quand on cueille un objet
Temporalité et granularité
L’évolution du jeu se déroule en six niveaux (“défis”), chacune correspondant à une rencontre avec un personnage. Dans chaque défi/rencontre, le joueur doit comprendre la situation de l’animal, puis trouver la bonne réponse (dialogue) ou accomplir une action (par exemple récolter des fruits) pour progresser.
Le jeu avance jusqu’à ce que tous les animaux aient accepté de participer, ce qui marque la fin de l’histoire.
Au niveau d’introduction, la mission du jeu est donnée par le loup et le hibou.
Par la suite, les 5 niveaux suivants, la même structure se répète.
Deux fois dans le jeu, le renard reçoit par le hibou qui vole jusqu’à lui, des indications pour avancer dans le jeu
Stratégies de jeu
Stratégie 1 : analyse de la situation et déchiffrage
Observer et interpréter les informations du dialogue et de l’environnement pour comprendre le besoin de l’animal avec lequel on interagit et proposer la réponse appropriée à la situation. Le joueur doit être conscient de quel dialogue est plus enclin à permettre à une personne autiste de socialiser avec lui. C’est le cas avec le faon ou encore l’élan.
Stratégie 2 : Mémorisation
Mémoriser les éléments appris lors des interactions précédentes pour essayer de les appliquer dans les nouvelles interactions.
Stratégie 3 : Essais-erreurs
Choisir une réponse, observer la conséquence et adapter si nécessaire.
Stratégie 4 : Trouver de l’aide
Le joueur peut s’aider de la touche « H » pour se rappeler de la fonction des différentes touches et également de l’emplacement de l’animal qu’il doit convaincre.
Stratégie 5 : Orientation
Le joueur doit savoir se repérer dans son environnement car on lui donne des instructions écrites seulement quant à la localisation des animaux qu’il doit apostropher. Il n’a pas de carte et donc il faut savoir vite se repérer dans le mode nuit et jour du jeu.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu.
Mécanique principale 1 : exploration
Non, il n’y a pas de lien direct avec les objectifs pédagogiques.
Mécanique principale 2 : interactions avec les autres animaux
Oui, contenus d’enseignement présents : oui car en interagissant avec les différents personnages, les élèves font face à des situations diverses et ils développent ainsi des stratégies/comportement à adapter face à des personnes autistes. Ainsi, les élèves travaillent leurs capacités de communication.
De plus, l’élève doit répondre aux besoins de certains animaux donc ils développent les compétences socio-affectives.
Mécanique principale 3 : jappement du renard
Oui, car par cette mécanique, les élèves vivent une situation trop stimulante pour le renard qui correspond à l’hypersensorialité chez les personnes autistes. Ainsi, les élèves peuvent améliorer leur compréhension du vécu des personnes autistes et développer leur empathie et être sensibilisés à la diversité des profils.
Mécanique secondaire 1: aide
Non car l’aide rappelle les commandes et indique l’action que le joueur doit effectuer mais il n’y a pas de contenu pédagogique.
Mécanique secondaire 2 : ajout prénom
Non, c’est plutôt pour personnaliser l’expérience mais pas de visée pédagogique.
Mécanique secondaire 3: interactions hors mission
Non, il n’y a pas de lien direct avec les objectifs pédagogiques.
Mécanique englobante :
Non, elle ne transmet pas directement les contenus/objectifs pédagogiques mais elle les soutient dans le sens où elle permet de structurer le jeu en interactions qui elles transmettent les contenus.
Monde fictionnel :
Non, la forêt et les personnages d’animaux ne transmettent pas particulièrement les objectifs pédagogiques visés. On pourrait remplacer la forêt par la mer et les animaux par des poissons et ce serait la même chose.
Habillage :
Oui, il y a un lien avec les objectifs pédagogiques car durant le mode jour du jeu, l ‘apparence visuel et sonore du jeu est plus désagréable ce qui fait écho à ce que certaines personnes autistes peuvent ressortir lorsqu’elles se retrouvent dans des environnements non-adaptées à leur hyper- ou hyposensibilité.
L’effet visuel où l'écran devient plus lumineux et flou permet aux élèves de comprendre les situations vécues par les personnes autistes (surcharge sensorielle), idem lorsque la musique devient plus forte. On empathise mieux car on se rend compte des sensations désagréables qu’on peut ressentir lors d’une surstimulation.
Récit :
Non, le récit ne transmet pas directement les contenus pédagogiques
Temporalité :
Non, la temporalité ne transmet pas directement les contenus pédagogiques
Stratégie 1 - analyse de la situation
Oui, car pour interagir correctement avec l’animal pendant l’interaction, il doit analyser la situation et adapter son comportement. Ainsi, il peut développer les objectifs pédagogiques 1 et 2 car il doit comprendre, identifier certaines caractéristiques présentes chez les personnes autistes pour pouvoir adopter la réponse adéquate (compétences socio-affectives, objectif 2).
Stratégie 2 - mémorisation
Oui, car en retenant les informations des interactions précédentes, l'élève peut les utiliser dans les prochaines interactions. Ainsi, au fil du jeu, l’élève intègre les différents contenus d’apprentissage et peut les appliquer au fil des interactions.
Stratégie 3 - essais-erreurs
Non, l’apprentissage par essais-erreurs est comme une forme d’apprentissage par feedback sauf que dans ce jeu si l’élève se trompe, on ne lui donne pas d’explication sur ses erreurs. Il doit juste choisir l’autre réponse sans réellement comprendre pourquoi c’est la bonne réponse.
Stratégie 4 - Trouver de l’aide
Non, il n’y a pas de lien direct avec les contenus pédagogiques.
Stratégie 5 - Orientation
Non, il n’y a pas de lien direct avec les contenus pédagogiques.
Synthèse de l’intégration :
Les objectifs pédagogiques sont bien intégrés car le personnage principal évolue dans un environnement qui reflète les désagréments que certaines personnes autistes peuvent ressentir lors de situations surstimulantes (Amy, 2013). Le joueur ne peut d’ailleurs pas continuer à jouer ou alors très difficilement s’il n’appuie pas sur la touche « F ». Dans le cas contraire, le joueur est littéralement ébloui par la luminosité de l’écran et ne peut pas voir ce qui se passe dans le jeu. Le son devient également de plus en plus fort et désaccordé. La mécanique des interactions est l’une des mécaniques qui arrive à intégrer les contenus pédagogiques. Ces mécaniques principales reprennent et font vivre au joueur les ressentis de ce que certaines personnes autistes doivent traverser quotidiennement, cela sert justement à créer un lien d’empathie envers elles et leurs difficultés.
Cependant, les mécaniques secondaires (aide) et englobantes (progression linéaire, absence de sauvegarde) ne transmettent pas directement de contenus pédagogiques.
Points forts et point faibles
Points forts
D’un point de vue global, le jeu a été bien conçu et pensé pour simuler une surstimulation. Le jeu permet de s’immerger dans la quête de socialisation et à la fois, être confronté à une charge visuelle et sonore désagréable. Le jeu arrive notamment à créer chez le joueur une situation de stress car l’accumulation des plusieurs tâches et des désagréments sensoriels créent un sentiment d’urgence. Par ailleurs, le fait que l’on apprendre en jouant sans véritablement s’en rendre compte est une plus value dans ce jeu.
Points faibles
Le jeu est un peu répétitif car ce sont des situations d’interaction assez similaires donc ça ne reflète pas le spectre de l’autisme dans son intégralité.
De plus, il n’y a pas de feedback pédagogique quand les élèves se trompent, donc ils ne comprennent pas nécessairement leurs erreurs. Toutefois, on peut relever qu’une séquence pédagogique liée au jeu et à la thématique de l’autisme existe et qu’elle aborde la thématique plus en profondeur.
Par ailleurs, l’accessibilité du jeu est limitée car on peut y jouer seulement en anglais.
Il serait également intéressant d’ajouter une carte spatiale afin de mieux visualiser l’espace du jeu car il est difficile de se retrouver dans le jeu.
Logiciels similaires
- Le jeu Handicap plus obstacle est similaire à Prism car il vise à sensibiliser les enfants au handicap en intégrant l’apprentissage directement dans la mécanique de jeu. Dans les deux jeux, le joueur est confronté à des situations qui illustrent les difficultés vécues par des personnes en situation de handicap/autisme. Il y aussi un apprentissage par essais-erreurs comme dans prism.
- Le jeu Vie ma vue reprend les mêmes éléments d’immersion du premier jeu. Dans celui comme dans Prism, le joueur doit se mettre dans la peau d’une personne présentant un trouble qui affecte son quotidien. Le joueur est donc également confronté à ces difficultés pour naviguer durant le jeu. Dans « Vis ma vue », il est question de troubles visuels qui empêchent le joueur de mener à bien ses activités. Les objets pédagogiques des deux jeux sont similaires car ils visent à sensibiliser et à mieux comprendre les défis que certaines personnes traversent.
- Le jeu “Prism” est similaire au jeu Aidant et EVE car apprends au utilisateurs à comprendre les difficultés des personnes à mobilité réduite et insiste à adopter des mécanismes pour leur venir en aide.
- Un autre jeu : Max : An Autistic Journey. Ce n’est pas un jeu immersif, mais plutôt un jeu qui permet d’être exposés aux situations vécues par un enfant autiste de 10 ans. Il permet de comprendre certains comportements liés à l’autisme et divers aspects de l’autisme comme dans Prism.
Bibliographie
Amy, M.-D. (2013). Comment aider l'enfant autiste : Approche psychothérapique et éducative. (3e éd.). Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.amy.2013.01.
Dewey, J. (1922). Democracy and Education. An Introduction to the Philosophy of Education. New York: Macmillan.
Games for Change. (2018, 9 mai). Prism [Jeu Web]. https://www.gamesforchange.org/games/prism/
Lépinard, P. (2023). L’apprentissage expérientiel par le jeu pour l’acquisition des connaissances théoriques managériales. Recherches en Sciences de Gestion, 158(5), 489-516. https://doi.org/10.3917/resg.158.0489.
Millau, M. (2024).Critères diagnostics et processus d’évaluation (742380: Troubles du Spectre de l’Autisme Aspects théoriques) [PDF]. Université de Genève. Repéré sur la plateforme Moodle https://moodle.unige.ch/my/
Morandi, F. & La Borderie, R. (2001). 3 - L’éducation nouvelle et les pédagogies actives. Modèles et méthodes en pédagogie (p. 49-78). Nathan. https://shs.cairn.info/modeles-et-methodes-en-pedagogie--9782091911854-page-49?lang=fr.
Page créée par :
Chloé Savricouty (discussion)
Naywa Tomaylla Bernal
Stephane Nyemeck

