Vis ma vue

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Vis ma vue est un serious game en 3d vue subjective et a été développé en 2014. Ce logiciel aborde les difficultés d'élèves atteints de handicap, à travers différentes activitées du milieu scolaire. Le joueur incarne deux personnages tout au long de l'aventure, chacun étant atteint de handicap visuel différent.

1.1 Contenu enseigné

VisMaVue prend pour thème les handicaps visuels en amenant à comprendre ce que vivent des élèves malvoyants à l’école, les difficultés qu’ils peuvent rencontrer, les stratégies compensatoires adoptées. Il donne des pistes sur comment aider un camarade atteint d’un tel trouble et sert d'outil pour la sensibilisation à leur égard.

1.2 Mécanique de jeu

Nous faisons d’abord la connaissance de notre guide, une boule de poil cyclope, qui nous donnera de précieuses indications tout au long de notre aventure pédagogique. Le jeu dure environ 20 minutes et s’articule autour de huit missions de 3 minutes chacune, mettant en scène les difficultés d’enfants malvoyants. Les activités peuvent être découpées en plusieurs phases: phase théorique où sont délivrées des informations relatives au handicap. Elles sont ensuite expérimentées lors d’une phase exploratoire, on nous propose ensuite des stratégies pour optimiser la réalisation de l’exercice. On doit ensuite réaliser la phase d’exercice et finalement on parvient à une phase de validation des connaissances avec un quizz de fin de niveau de type QCM comprennant trois questions avec trois réponses à choix.

Toutes les missions sont disponibles dès le début du jeu et déterminent plusieurs gameplay différents en vue subjective. Les missions sont chronométrées et permettent de gagner des étoiles (or, argent, bronze selon nos performances, vitesse ou erreurs). Une activité est réussie quand on la termine rapidement (étoile or). Si on la termine en plus de temps, on obtient une étoile d’argent. Si l’on ne la termine pas dans le temps imparti on obtient une étoile de bronze. On peut dans tous les cas recommencer l’activité ou passer au quizz. Si l’on répond faux à toutes les questions ou à une seule question du quizz, on nous propose de recommencer l’activité ou de changer d’activité. Si l’on répond juste à toutes les questions on nous félicite et on peut recommencer ou changer d’activité. On bénéficie d’un feedback direct, visuel et auditif lors des activités et des quizz, ainsi que d'explications. Il est possible de consulter un tableau regroupant nos scores pour toutes les missions (nombre d’étoiles et score au quizz).

1.3 éléments du jeu et actions

Dans chacune des missions, on joue à travers les yeux (vue à la première personne) de deux personnages:

  • Mila: vision floue, tache masquant le centre de sa vision, difficultés pour lire ou reconnaître les visages, facilement éblouie.
  • Mathis: champ de vision réduit, un halo masque sa vision périphérique, difficulté à s’orienté dans l’espace et s’adapter aux variations de lumière.

Trois environnements scolaires sont proposés: l’école, la cantine, la cour.

Les activités ne peuvent être jouée qu’avec un personnage défini. Ecole: 4 activités à choix

  • 1. lire au tableau une consigne et réaliser l’exercice le plus rapidement possible (on incarne Mila).
  • 2. rejoindre son pupitre le plus rapidement possible (on incarne Mathis).
  • 3. lire une consigne dans son cahier et réaliser l’exercice le plus rapidement possible (on incarne Mila).
  • 4. se servir de l’ordinateur pour trouver une recette de cuisine (on incarne Mila).

Cantine: reconnaître les plats du menu et choisir le bon (on incarne Mila).

Cour: 3 activités à choix:

  • 1. trouver deux camarades dans la cour le plus rapidement possible (on incarne Mila).
  • 2. rejoindre sa classe dans la pénombre du crépuscule en évitant les obstacles et retrouver son pupitre en étant ébloui par la lumière (on incarne Mathis).
  • 3. jouer au ballon chasseur avec ses camarades d’école (on incarne Mathis).

Chaque activité se termine par un quizz de 3 questions type QCM (3 réponses à choix) servant à faire le points sur les difficultés de l’élève incarné et comprendre ses problèmes lors d’activités (validation des connaissances).

1.4 Copies d'écran

Vision de Mila
Vision de Mathis
Menu général
Salle de classe
Cantine
Cour
Quizz
Infos


1.5 Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

  • Le jeu est utilisable sur tout navigateur récent (Firefox,safari, IE) mais pas Chrome.
  • Le jeu est également téléchargeable en version tablette, application mobile et exécutable Winows et Mac.
  • Il nécessite l’installation du plugin “unity 3D”
  • Le jeu est construit en html5

1.6 Accès (lien, éditeur, prix)

  • Accès à Vis Ma Vue: en cliquant ici
  • Ce logiciel est développé par STREETLAB & CANOPE-CNDP.
  • Le projet est soutenu par le ministère de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche et la MGEN.
  • Ce jeu est gratuit.

2 Principes pédagogiques

D'un point de vue général, on observe une approche traditionnelle de type transmissif avec la présence notamment de tests et quizz. De plus on retrouve certains principes de la pédagogie active en vue de favoriser l'activité intellectuelle de l'élève, comme l'activité authentique, la manipulation, l'observation, etc.

2.1 Régulation des apprentissages

La régulation des apprentissages apparaît sous la forme de feedback à chaque bonne réponse OU mauvaise réponse. Chaque feedback permet de consolider l’activité qui vient d’être effectuée, en expliquant pour la bonne réponse était celle à choisir mais explique également en quoi les deux autres propositions ne sont pas adéquates dans la situation.

2.2 Immersion

Lors des activités, le joueur se retrouve dans la peau de Mila ou Mathis. Le joueur est immergé dans le personnage de Mila ou de Mathis et voit ce que l’enfant est censé voir. En d’autres termes, le joueur vit le handicap visuel et doit réussir les activités en se mettant à la place des enfants.

2.3 Facteur motivationnel

A la fin de chaque activité et quizz, une étoile est gagnée symbolisant le niveau de réussite du niveau (bronze pour mauvais, argent pour moyen et or pour une réussite). En plus de cela, une note est attribuée sur le quizz (de 0/3 à 3/3 réponses justes). Les scores des activités déjà effectuées peuvent être consultées entre les activités au moyen d’un bouton en forme d’étoile entourée, en haut à droite de l’écran.


3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Il y a deux parties distinctes principales où le contenu enseigné est intégré au jeu. La première regroupe d'une part la partie "textuelle", que cela soit dans la théorie au début du jeu, des activités mais également dans les quizz en fin d'activité, et d'autre part la partie "mise en pratique" où le joueur se retrouve à la place d'un des enfants malvoyants. L'idée de la vue subjective est intéressante pour permettre une meilleure compréhension du handicap et est pertinente dans cette situation. Cependant, les activités sont trop dirigées et le panel d'actions possibles est très restreint, ajoutant un certain frein aux activités. De plus, les activités sont assez pauvres et certains quizz se détournent du but du jeu, dans le sens où la mémorisation sera davantage solicitée par rapport à la compréhension.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Le jeu est gratuit
  • Tout est expliqué de manière claire et pas à pas
  • Les feedbacks sont immédiats et donnent des explications sur l'échec ou la réussite
  • Les activités sont découpées en 3 parties: "Théorie" , mise en pratique, quizz
  • Différences d'environnement et le réalisme des activités du jeu
  • L'immersion lors des phases pratiques est bonne
  • La maniabilité est simple et intuitive
  • Un guide (Boule de poils) est présent tout le long du jeu
  • L'enseignement du logiciel peut avoir une dimension extrascolaire
  • Variabilité des données: Certaines activités ont leurs données qui changent quand ils sont refaits.

4.2 Points faibles

  • Le jeu n’est pas organisé selon des niveaux de difficultés.
  • Le côté compétition et challenge est limité, il est impossible de perdre.
  • La motivation se base sur l’accumulation d’étoiles qui n’apportent rien à la progression du jeu.
  • Faible contenu: 20 minutes de jeu environ
  • Il existe de nombreux autres handicaps visuels que les 2 mis en scène, mais le logiciel ne donne aucune information à ce sujet.
  • On ne peut effectuer une activité qu’avec un seul des deux handicaps
  • Le jeu est un peu trop directif, il nous met trop souvent en situation passive.
  • Le jeu propose également peu de réflexion, simplement expérimenter une activité “in situ” et rendre compte des difficultés rencontrées lors des activités.
  • L’audio est trop présent et peut devenir agaçant
  • Certaines Icônes ne sont pas très claires

5 Logiciels similaires

Petits détectives: Il s’agit d’un jeu coupé en plusieurs types d’activités (quizz, mise en pratique, etc.) qui sont indépendantes les unes des autres. Le joueur n’a pas besoin de faire une activité avant une autre; chacun est libre.

Eonautes: Il s'agit d'un jeu pédagogique de type serious game qui a pour but de travailler le français. Il partage certains aspects des principes pédagogiques comme l'immersion, l'apprentissage actif, l'apprentissage authentique et le feedback direct.