Crossing Boundaries

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Freya" 2025-2026) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)


Description générale

Le jeu a pour but d’apprendre le consentement. Pour cela, il met en scène trois personnages qui voyagent à travers le monde, en vivant plusieurs situations qui permettent de mettre en scène le consentement. Les personnages utilisent souvent le jeu du “snog-a-frog” aussi pour parler de consentement.

un instantané capturé à Berlin
un instantané de Snog a Frog
un instantané de Snog-a-frog
un instantané pris à Moscou illustrant un cas d’usage du consentement.
les personnages font un discours rétrospectif
un instantané: Tableau des réalisations: Progrès "courageux"
un instantané: Tableau des réalisations: Progrès "courageux"

Ces trois personnages principaux sont Joe, Alice et Eva, engagés dans un voyage à travers différents contextes sociaux, où ils sont confrontés à des situations liées au consentement, aux limites dans les relations et aux normes communautaires. Les personnages se déplacent ensemble comme un groupe de voyageurs, visitant différentes villes à travers le monde et rencontrant de nombreuses personnes. Ils explorent diverses situations où les limites peuvent être franchies. Le  jeu de société “Snog-a-frog” réapparaît entre les épisodes narratifs, aidant le joueur à se repérer dans ces voyages à travers les contextes.

Le jeu se joue sur navigateur. Il a été créé par l’éditeur JAG.

Le jeu est gratuitement disponible à cette adresse: https://jag.itch.io/crossing-boundaries.

Analyse pédagogique

Contenu enseigné

L’objectif pédagogique du jeu est de faire prendre conscience au joueur de ce qu’est le consentement, et comment le respecter. L’approche pédagogique du jeu s’ancre dans l’apprentissage authentique, car elle se passe via l'interaction avec des problèmes du monde réel, ou en tout cas des problèmes similaires au monde réel.

Elle s’ancre aussi dans le socio-constructivisme, étant donné que l’individu construit ses connaissances sur le consentement grâce à de l’expérimentations (situations vécues par Eva dans le jeu) et de la découverte (situations vécues par d’autres personnes dans le jeu, qui permettent de découvrir des contextes dans lequel le consentement s’applique. (Ng, 2015)

Principes pédagogiques

En lien avec ceci, l’apprentissage expérientiel est utilisé, car l’apprenant-e- est plongé-e dans des situations qui reflètent la réalité.

Éducatif objectifs cognitifs/de connaissance, objectifs procéduraux/de compétence, objectifs affectifs/de posture, et objectifs métacognitifs/de transfert sont bien représentés dans le jeu. (Beatty, 2014)

  • Objectifs cognitifs/de connaissance: Les personnages identifient et formulent les normes communautaires implicites et les règles non écrites des relations sociales (par exemple: le consentement, le respect, l’espace personnel, la vie privée). Ils distinguent entre des violations de limites acceptables et des transgressions nuisibles dans divers contextes sociaux.
  • Objectifs procéduraux/de compétence: Les personnages s’exercent à la prise de décision dans des dilemmes sociaux ambigus, en ajustant leurs réponses selon le contexte culturel et géographique rencontré.
  • Objectifs affectifs/de posture: Les personnages discutent et développent leur empathie en adoptant plusieurs points de vue (les leurs et ceux de la communauté). Ils cultivent une sensibilité personnelle au franchissement des limites et au consentement, notamment à travers des situations concrètes. Par exemple, mettre du poivre dans la nourriture d’une amie malgré son refus, puis devoir aller à l’hôpital car elle était allergique.
  • Objectifs métacognitifs/de transfert: Les personnages observent et analysent leur propre raisonnement face aux frontières sociales dans de nouveaux contextes, puis transfèrent cette réflexion dans leurs interactions réelles. Au fil de leurs discussions et observations, ils reconnaissent que les normes communautaires évoluent, mais que la notion de limites personnelles reste constante.

Analyse ludique

Mécaniques de jeu

Mécaniques de jeu principales

1. Système de récit à choix: Le jeu se déroule dans un monde réaliste, et suit un groupe de jeunes qui voyage dans le monde. On suit Eva, une jeune adulte qui voyage avec ses amis à travers le monde. Ses amis sont Joe, un garçon qui a du mal à saisir le consentement mais qui va peu à peu apprendre ce que c’est, ainsi qu' Alice, une amie d'Eva qui est assez au courant de ce qu'est le consentement. À la fin du jeu, Joe a appris de ses voyages et empêche à Eva de se faire agresser par un garçon. Les personnages peuvent aller dans des pays comme le Maroc, la Russie, l'Inde, la Chine. Cette mécanique consiste en une possibilité de changer le récit en utilisant des choix, qui sont présentés à l'utilisateur-ice.

Exemple de choix dans le jeu crossing boundaries
Capture d'écran du jeu snog-a-frog
Capture d'écran du jeu snog-a-frog
Tableau des réalisations à Crossing Boundaries
Tableau des réalisations à Crossing Boundaries

Ceux-ci peuvent varier en nombre (de 2 à 4), qui permettent de choisir les endroits à visiter, ou encore des choix sur des réactions à des situations impliquant le consentement. Chaque choix permet d'explorer une partie différente du jeu, et d'impacter le scénario.

2. Snog-a-frog: Ce jeu un "jeu dans le jeu", qui contient lui-même plusieurs mécaniques. Toutes ses mécaniques sont principales. Le but principal du jeu est de marquer plus de points que son adversaire.

Pour cela, le joueur ou la joueuse commence par choisir 3 grenouilles impossibles à embrasser, car elles ne peuvent pas consentir (elles sont soit une trop jeunes pour consentir, dorment, sont inconscientes ou disent non.). L'adversaire choisit aussi 3 grenouilles. Lorsque l'on essaye plus tard de cliquer sur ces grenouilles (qui sont cachées au joueur ou à la joueuse et à l'adversaire), nous n'obtenons pas de points.

Puis, il y a une phase où l'on clique sur les grenouilles. Chaque grenouille cliquée nous donne les points indiqués sur elle. Le jeu se finit quand toutes les grenouilles ont été cliquées.

3. Changement de personnages: Au cours du jeu, de nouveaux personnages font leur apparition en fonction du pays dans lequel on se trouve (exemple: Hash en Inde). Ces personnages jouent parfois avec nous à snog-a-frog, créant ainsi une continuité dans le jeu.

4. Changement de lieux: Entre les différents niveaux, les personnages se déplacent à travers le monde et les pays qu'ils visitent, ce qui lance des mini-scénarios au sein du jeu.

Mécaniques de soutien (ou secondaires)

1. Bonus dans Snog-a-frog: Si l’on récupère 3 grenouilles sur la même ligne ou sur la même colonne, 3 points bonus sont ajoutés à notre score. La première personne a obtenir le bonus empêche à l'autre de l'obtenir.

2. Mémoire des choix: Les différents choix que nous faisons au cours du jeu sont pris en compte pour les futurs choix et les futures scènes.

3. Fermeture de l'exploration: Les choix que nous faisons ferment l'accès aux autres choix possibles ou aux autres visites possibles.

Mécaniques accessoires

Succès: La structure de récompense dans le jeu principal comprend le déblocage de réussites à mesure que vous progressez grâce à vos décisions conscientes des limites, ainsi que des certifications liées à l’expérience acquise dans le jeu. Les réussites comprennent 40 éléments, tels que "honnête", "indépendant", "mon vieux pote" et bien d’autres. La nouveauté narrative et la structure de succès renforcent la motivation du joueur (He, 2017). En fonction de nos choix dans le récit, nous pouvons obtenir des succès, qui caractérisent nos actions, les pays que nous avons visités ainsi que nos réussites au jeu Snog-a-frog.

Mécaniques englobantes

1.Sauvegarde. Il est possible de sauvegarder le jeu. Cependant, si on ferme la page et qu’on y retourne, le jeu ne prend pas en compte la sauvegarde.

2. Structure temporelle: Le jeu est segmenté par "contexte" (école, maison, hôtel, hôpital, fête, etc)

3. Boucle de jeu: Le jeu invite à être rejoué pour pouvoir découvrir tous les récits possibles, qui n'ont pas pu être explorés.

Habillage

Média: Le jeu possède des dessins en 2D, avec des décors qui changent en fonction de l’endroit où se trouvent les personnages principaux. Au niveau du son, le jeu contient de la musique, qui tourne en boucle et ne change pas vraiment. Il y a aussi des effets sonores lors du jeu Snog-a-frog, avec des bruits de bisous, ou des paroles de la part des grenouilles.

Temporalité et granularité

Niveaux

Les “niveaux” sont le déplacement des personnages entre les pays du monde, mais ces niveaux entraînent seulement une différence de récit. Le jeu Snog-a-frog ne semble pas vraiment devenir de plus en plus difficile, car aucune mécanique n’est ajoutée au fur et à mesure du jeu. En revanche, la complexité morale des dilemmes augmente, offrant une progression cognitive et émotionnelle plutôt que mécanique.

Jeu dans le jeu

Le jeu "Snog-a-frog" est joué une fois par niveau, avec des adversaires qui varient en fonction des personnages que nous rencontrons dans les différents pays. Il est traité comme un jeu de société au sein du récit, auquel les personnages aiment jouer pour s'amuser.

Stratégies de jeu

Concernant Snog-a-frog: Une des stratégies consiste à bloquer les grenouilles valant 5 points, car elles seront ciblées en priorité par l’adversaire.

Une autre stratégie consiste à récupérer les deux grenouilles “centrales” d’une ligne ou d’une colonne pour maximiser les bonus.

Concernant le jeu principal, faire des choix réfléchis et comprendre les conséquences sociales et morales de ces choix est la stratégie à adopter pour collecter autant de badges de réussite que possible.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse systématique

Concernant la mécanique de récit à choix, elle favorise la réflexion critique: la narration pousse les joueurs et joueuses à réviser leur façon de penser sur les comportements acceptables. Cette mécanique est utilisée comme échafaudage pédagogique, permettant d’adopter différents points de vue sur les questions de limites et de consentement. Le récit permet vraiment de faire le lien avec le réel, et l’importance du consentement dans notre monde. La grande majorité de l’intérêt éducatif du jeu se trouve dans cette mécanique, qui nous permet de voir les personnages discuter de différentes situations impliquant le consentement, ainsi que les personnages évoluer moralement au fil de l'aventure. Le jeu nous présente ces dilemmes comme expériences interactives, où la compréhension du consentement se construit par les conséquences.

Pour Snog-a-frog, la mécanique est vite répétitive et permet uniquement de voir 4 situations très simples de non-consentement, ce qui n’apporte pas vraiment plus que ça de contenu éducatif au jeu. Ces 4 situations subissent cependant une consolidation étant donné que le joueur y joue plusieurs fois.

Les changements de personnages permettent de mieux comprendre la diversité des contextes et des points de vue, tout en validant une internalisation des normes sociales à l'échelle mondiale.

Les choix que nous faisons ferment l'accès aux autres choix possibles ou aux autres visites possibles. Cela montre qu’il n’y a pas toujours une bonne réponse, mais des choix avec des conséquences.

Les transitions entre les lieux segmentent les épisodes narratifs et permettent des moments de repos cognitif, renforçant la mémorisation.

Synthèse

La mécanique principale est composée de deux parties:

Le récit à choix, où la plus grande partie du contenu se trouve. C’est via cette partie du jeu que nous apprenons ce qu’est le consentement, et dans quel cas il s’applique. Cette mécanique est très variée, et la grande majorité du contenu pédagogique s’y trouve. C'est le véritable cœur de l’apprentissage, car le choix devient l’expérience éducative elle-même. Ce type d’intégration du savoir dans le système narratif rejoint les observations de Szilas (2025), l’apprentissage prend toute sa valeur lorsque les décisions du joueur participent directement à la construction du sens.

Le jeu snog-a-frog contient quelques informations sur le consentement, mais pas suffisamment (on ne nous présente que 4 situations de consentement, qui sont les mêmes à chaque partie de snog-a-frog). Cette partie est présentée comme la partie plus “gamifiée” du jeu, avec une certaine répétitivité (les personnages du jeu aiment jouer à snog-a-frog, et nous avons l’occasion d’y jouer 4 fois.) Le contenu pédagogique n’est pas si bien intégré, et cette mécanique donne une sensation de “pièce rapportée” au jeu.

Pour ce qui est de la mécanique d’achievements, elle permet d’ajouter des commentaires à certains de nos choix, mais n’est pas forcément très intéressante au niveau pédagogique (achievements en fonction de là où nous sommes allés, en fonction de notre réussite à Snog-a-frog).

De manière générale, l’essentiel du contenu pédagogique se trouve dans le récit, ce qui fait sens avec le thème du consentement, qui se base sur des situations réelles, qui peuvent être contées par des personnages. Les choix que nous pouvons faire ont aussi un but pédagogique, avec aucun “mauvais” choix, mais des choix qui nous permettent de nous rendre compte de l’importance du consentement, et de l’importance d’agir.

Points forts et point faibles

Points forts

Le récit, riche et diversifié, montre bien les différentes formes que peut prendre le consentement, des relations intimes aux interactions du quotidien.

Le système de choix maintient l’attention et invite à rejouer grâce aux multiples parcours possibles.

La rotation des personnages favorise la compréhension de plusieurs points de vue et met en lumière l’importance universelle du respect des limites, malgré les différences culturelles.

Les dilemmes, d’abord simples puis plus nuancés, permettent une progression naturelle dans la réflexion du joueur.

Points faibles

Certains joueurs peuvent penser que le jeu de snog-a-frog n'évolue pas, et n'apporte rien de spécial au jeu.

Certains avatars manquent d’authenticité culturelle (par exemple, ”l'infirmière chinoise”), et les émotions exprimées sont souvent trop limitées.

Il était en peu difficile de comprendre le résultat de la décision. Était-ce la bonne décision ou y en avait-il une meilleure? Les apprenants qui s'attendent à une “bonne réponse” claire peuvent trouver le jeu déroutant.

Frustration possible due à des chemins ”sans issue favorable”: Il y a en tout temps une tension dans le chemin, les moments gênants s'enchaînent.

Il n’y a aucune façon d'accélérer la vitesse d’affichage du texte, ce qui est souvent possible dans les jeux de récit, afin de l’adapter à sa vitesse de lecture.

Logiciels similaires

Start the talk (Kognito, 2013): Un jeu sérieux sur la communication et la sensibilité sociale, utilisant des dialogues ramifiés et des avatars réalistes, similaire à la structure de Crossing Boundaries.

Mission US: Un récit interactif qui enseigne l'empathie à travers la prise de rôle dans des contextes historiques.

Syrian Journey: Le jeu reprend le principe du jeu à choix / a décisions, pour conter une histoire. Ainsi, similairement à Crossing Boundaries, le joueur incarne un personnage et le jeu vise à sensibiliser le joueur via des choix et un récit, pour le faire prendre conscience des thématiques abordées.

Quatre apparts, un confinement: Ce jeu prend la forme d’un récit interactif, qui retrace le vécu de personnages fictifs. Le jeu repose sur des choix de dialogues, pour avancer dans le jeu. Il contient aussi des mini-jeux. Crossing boundaries utilise aussi ces éléments, avec un récit interactif à propos de personnages fictifs, ainsi qu’avec un mini-jeu (snog-a-frog).

Bibliographie

Beatty, I. D. (2014). Gaming the system: Video games as a theoretical framework for instructional design. arXiv preprint arXiv:1401.6716.

Björk, S., & Holopainen, J. (2005). Games and design patterns. The game design reader: A rules of play anthology, 410-437.

He, A. (2017). Educational game design: game elements for promoting engagement. arXiv preprint arXiv:1709.09931.

Ng, W. (2015). Affordances of new digital technologies in education. In New Digital Technology in Education: Conceptualizing Professional Learning for Educators (pp. 95-123). Cham: Springer International Publishing.

Szilas, N. (2025). Understanding Learning Content Integration in Games. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 15(1), 1-25.

Auteures: Esra Oz, Manon Hardy