Ehpad'Panic

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Description rapide du logiciel:

1.1 Contenu enseigné

EHPAD’PANIC est un jeu développé dans le cadre du projet Az@GAME, programmes de jeux pour patients atteints de la maladie d’Alzheimer. Le Serious Game EHPAD’PANIC est un outil de formation à distance pour le personnel en EHPAD (Etablissement d’Hébergement pour Personnes Agées Dépendantes). Il a pour but de développer les capacités de communication et un comportement adapté du personnel soignant face à des patients atteints de cette maladie en établissement médico-social (EMS en Suisse, EHPAD en France).

1.2 Mécanique de jeu

EHPAD’PANIC est un “serious game” de type “learning game”.

Le joueur incarne un infirmier ou une aide-soignante qui doit réaliser les différentes tâches qui lui sont assignées tout au long de la journée (prise de médicaments, notamment), et faire face à des situations complexes à résoudre : refus des soins, démotivation, désorientation, crise de panique.

L’univers du jeu se compose de deux types d’environnement où évoluent le joueur : un plan en 3D d'un établissement médico-social (EMS - EHPAD) et les différentes pièces de l’EHPAD représentées de jour ou de nuit pour effectuer les missions et les animations.

Le jeu est de plus divisé en plusieurs types de séquences. Les séquences correspondant aux missions confiées au joueur sont des séquences animées. D’autres séquences de type informatif sont “fixes” et s’intercalent entre les séquences animés.

1.2.1 Les séquences informatives

En début de partie, l’aide-soignante, présentée dans un contexte assez réaliste, récupère un bloc-note dans lequel sont répertoriées les missions à effectuer au cours de la journée. Cette page (Figure 1) contient également des liens vers d’autres pages informatives sur les postures à adopter lors de la prise en charge d’un résident ainsi que les fiches représentant le dossier de deux résidents : Mme Leroux qui se déplace en chaise roulante et Mr Pontel qui est un peu désorienté dans le temps et l’espace.

Figure 1 : Page des missions


Lorsque le joueur ferme cette page ou clique sur une mission (liste des tâches à effectuer, notifiées dans l’encart de droite), un plan de la structure apparaît (Figure 2), c’est le premier type d’environnement. Le personnage se déplace dans cet environnement : lorsque le joueur clique sur une pièce, le personnage s’y rend (le joueur n’a pas d’influence sur la direction du déplacement).

Figure 2 : Plan de l’EHPAD


Les pages informatives peuvent être également des pages de bilan : bilan de mission (Figure 3) ou bilan du jeu (Figure 10).

Figure 3 : page informative positive de fin de mission


Enfin, une page symbolique (Figure 4), représentant le temps qui s’écoule dans la journée, apparaît entre chaque mission.

Figure 4 : page représentant le temps qui s’écoule


1.2.2 Les séquences animées

Les séquences animées correspondent, soit aux pages présentant les différentes missions à résoudre dans un temps limite ce qui constitue la mécanique principale du jeu, soit à des mini-jeux animés (mécanique secondaire du jeu). Elles correspondent au second type d'environnement.

Les différentes missions à résoudre sont des mises en situation (Figure 5) ou des tests de rapidité mettant en avant une compétence d’analyse de l'information (Figure 7). Dans les mises en situation, le joueur doit réagir, par exemple, au problème de la résidente qui s'étouffe (Figure 5) et choisir la bonne réaction pour gagner le plus de points (Figure 6).

Figure 5 : mission de mise en situation
Figure 6 : Le soignant doit choisir entre 3 réactions possibles


Les tests de rapidité rapportent au joueur des points de bonus. Tous les points sont additionnés et donnent un score global.

Figure 7 : mission : test de rapidité


Les mini-jeux sont des animations secondaires qui se déroulent dans des pièces différentes de celles des missions. Elles permettent d’augmenter le nombre de point de bonus. Par exemple, entrer dans la tisanerie pour préparer le plus vite possible un pilulier (Figure 8).

Figure 8 : préparer le pilulier


Lorsque le jeu est terminé le score s’affiche.

Figure 9 : La fin du jeu


A la fin du jeu, le joueur obtient un score mais aussi des étoiles bonus sur les 6 aspects suivants (Figures 9 et 10) :

  • Animation
A-t-il réalisé les différentes animations proposées? Ex : lire le journal aux résidents
  • Rapidité
A-t-il réalisé les différentes animations dans le temps demandé? Ex :préparer le pilulier (Figure8)
  • Résidents
A-t-il correctement réagi lorsque le patient avait une difficulté? Ex : Mme Leroux s’étouffe (Figures 5 et 6)
  • Minijeu
A-t-il réalisé les différents minijeux proposés? Ex : préparer le pilulier
  • Missions
A-t-il réalisé les différentes missions demandées? Ex : réaliser le pansement de Mme Leroux dans la salle télé
  • Meilleur score
Comment se situe-t-il par rapport à ses parties précédentes ou aux autres joueurs?
Figure 10 : Les étoiles Bonus


Il peut également consulter un score en pourcentage sur le point de vue des résidents et du soignant (Figure 11)

Figure 11 : Le score en pourcentage


Le jeu nécessite obligatoirement l’utilisation d’une souris car les animations sont des épreuves de rapidité

Subtilité : Il faut avoir fait toutes les animations avant la dernière mission : Mettre à jour les dossiers médicaux au staff. Cet aspect renforce la temporalité du jeu. En effet, le soignant doit respecter un certain ordre dans les activités.

1.3 Environnement informatique

Ce jeu peut être joué directement sur le navigateur internet. EHPAD’PANIC est disponible en versions Mac, PC, sur navigateurs et sur tablettes (iOS et Android).

1.4 Accès (lien, éditeur, prix)

Pour se connecter, un nom d’utilisateur ainsi qu’un mot de passe sont nécessaires. L'accès se fait à partir du lien suivant http://www.ehpad-panic.com/#top. Les possibilités d’inscription en ligne ne permettent que de tester une version d’essai du jeu gratuite qui ne comprend pas toutes les missions et ne correspond donc pas au jeu final, en particulier le jeu ne peut se faire qu'avec le rôle de l'aide-soignante et pas de l'infirmier.

2 Principes pédagogiques

Le jeu est basé principalement sur l’étude de cas. En effet, les missions données aux joueurs sont, pour une bonne partie, des mises en situations réelles d’interactions avec des patients. La démarche est de type résolution de problèmes. En effet, le joueur est mis face à des situations de problèmes : une résidence qui n’est pas dans la pièce où elle devrait être, un résident qui déambule ou alors un texte à remettre dans l’ordre.

Certaines tâches (ex : la récolte des gobelets en un temps donné) nécessitent de la rapidité et de l’observation. La répétition de la tâche va favoriser l’apprentissage.

Le joueur/soignant doit découvrir seul les 6 différentes missions, l’endroit où il doit se rendre pour les effectuer et avoir la curiosité entre chaque mission d’entrer dans certaines pièces dans lesquelles il doit pratiquer des “petits jeux”. La première fois que l’on joue, on arrive au bout des 6 missions avec très peu de points et à chaque essai on augmente le score. C’est un apprentissage basé sur l’expérience.

C’est un jeu de rôles dans lequel le joueur prend la place du soignant et doit résoudre différentes situations qu’il rencontre dans la journée. Il est complètement immergé dans le contexte d’un EMS et est confronté au comportement relativement “authentique” des deux résidents. Pour répondre à ces deux patients, il doit choisir certaines attitudes relationnelles et communicationnelles : empathie, reformulation…

Une certaine stratégie est nécessaire pour ”organiser” ses missions et ses animations puisque certaines de ces animations doivent être réalisées avant les missions du soir. Il est donc nécessaire de respecter une temporalité dans le jeu.

Ce type d’apprentissage pousse le joueur à devoir raisonner, comprendre et trouver la solution adéquat. La partie pouvant être recommencée autant de fois que souhaitée, le joueur doit, s’il veut obtenir le maximum de points, mémoriser les bonnes et les mauvaises attitudes afin de réussir chaque mission dans le temps imparti. L’apprentissage peut alors être considéré par essai/erreur.

Lorsque l’attitude ou la réaction est celle attendue, le joueur est félicité et il reçoit un feedback positif. Il sait que son attitude est la bonne et cela lui permet de progresser. Les feedbacks des personnages (résidents ou médecin coordonnateur) aident l’apprenant à se construire une représentation de la situation. Comme dans de nombreuses simulations et jeux sérieux, le joueur est actif dans le jeu et réagit à des situations. Il y a interaction entre le joueur et son environnement.


3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Globalement, EHPAD’PANIC présente une assez bonne intégration du contenu dans la mécanique du jeu. Les séquences animées comportent une bonne intégration du contenu enseigné principalement lorsqu’elles présentent les missions de l’aide-soignant. Les missions données au joueur sont en effet similaires à la réalité. Le joueur effectue une série d’activités et résoud des problématiques avec les résidents. En effet, la mécanique du jeu en mission correspond assez bien au rôle de l’aide-soignante qui a plusieurs tâches à réaliser sur son temps de travail. De plus, les capacités d’analyse et de réflexion ainsi que la rapidité et l’organisation sont des compétences attendues (compétences relationnelles et de communication) chez l’aide-soignante et développées dans le jeu EHPAD’PANIC. Les séquences informatives contribuent également à immerger le joueur dans la mécanique de jeu : challenge vis à vis des points, tableau de bord notamment.

Des connaissances peuvent également être acquises par la consultation des fiches informatives accessibles depuis le carnet de bord du joueur. Malheureusement, les fiches techniques sont à lire dans le temps imparti, donc le joueur n’a pas envie de “perdre” du temps à les lire.

Au niveau ergonomique, dans les épreuves de rapidité, il faut cliquer sur des petits objets pour les déplacer et ils sont peu apparents (gobelets en plastique) ou difficiles à déplacer (pilules). Ces épreuves de rapidité ainsi que la lecture des fiches techniques démontrent une moins bonne intégration que les missions dans le jeu.


4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

Le point fort principal de ce jeu pédagogique est que le contenu pédagogique est bien intégré dans la mécanique principale du jeu. Les compétences qui doivent être développées sont nécessaires à la réussite des missions données aux joueurs. Elles doivent donc être développées par le joueur pour engendrer des points. L’aspect challenge est également intéressant. La jauge d’effort, le temps chronométré ainsi que les feedbacks donnent envie de bien faire. L’attribution des points (Figure 3) sert également de renforcement positif.

Le jeu est agréable à jouer. Le design est amusant, plutôt humoristique. Le décor est réaliste. Les deux patients : Mme Leroux et Mr Pontel spnt représentés en 3D avec des expressions faciales fixes, mais appropriées. Le personnage parle lorsqu’il entre en relation avec les résidents. Le personnage qui valide les réactions du soignant parle également ; seules les directives (possibilité de réponse) ne sont pas lues au joueur.

Le tutoriel aide à comprendre le jeu.

4.2 Points faibles

Tout d’abord, les connaissances relatives aux bonnes attitudes à avoir face aux résidents (choix des phrases de dialogue dans les missions d'interaction avec les résidents (Figure 7)), sont difficiles à acquérir en dehors d’un apprentissage par essai/erreur (recommencer le jeu et les missions jusqu’à trouver la bonne réponse). Ceci oblige le joueur à réaliser plusieurs parties avant d’acquérir le bon comportement puisque les feedbacks restent vagues ( “tu aurais pu mieux faire”, par exemple) et renvoient aux fiches informatives. Ainsi, il n’y a pas de possibilité de revenir en arrière, si le joueur veut relancer le jeu sans aller jusqu’à la fin, il doit recharger le jeu en ligne.

De plus, le jeu comporte peu de missions dans sa version on-line, ce qui peut frustrer le joueur. En effet, peu de salles sont utilisées sur la carte par rapport aux possibilités. L’accès en ligne n’ouvrant l’accès qu’à une version d’essai du jeu.

La musique est quelquefois répétitive, puisqu’il y a deux mélodies : une qui se répète indéfiniment pendant qu’on joue et une autre lorsqu’on gagne. Le jeu est très lent à charger. Le bouton “Aide” en haut à droite est inopérant.

Enfin, les épreuves de rapidité sont peu en rapport avec le contenu enseigné (cf intégration), elles semblent parfois hors contexte.

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Alaga Anne-Sophie (discussion)(discussion)