Équilibre – Ville de demain

Description générale
Équilibre est un jeu de stratégie collaboratif qui tire son inspiration de la ville de Genève, en offrant un scénario futuriste où le joueur est encouragé à devenir un citoyen-ne urbaniste. Ce jeu de type simulation et gestion, c’est un serious game mobile free to play (iOS et Android) à visée éducative développé par Tourmaline Studio et Ta‑Daaa Studio sur mandat de la HES‑SO Genève. Le jeu rend possible la familiarisation des joueurs avec le concept d'urbanisme. Ainsi que la sensibilisation à la durabilité urbaine et la collaboration citoyenne.
Ce jeu est utilisé dans des domaine professionnelle tel que la construction, santé et le social, il a été également utilisé à l’école obligatoire, cycle d’orientation et au collège selon le site de l’école vaudoise durable.Il est important de souligner qu’il a remporté le prix Best Serious Game 2023 aux Swiss Game Awards.
Le gameplay consiste à placer des bâtiments dans un espace limité d’un quartier en faisant de bonnes associations afin d’obtenir le meilleur score possible. Le scenario est représenté par une carte fictive de Genève composée de neuf quartiers qui représente des vrais quartiers existants à Genève . L’objectif est d’y développer les activités humaines de la meilleure façon possible tout en prenant en compte les enjeux climatiques. C’est a dire, le jeu s’agit de l’aménagement urbain durable donc la gestion d’une ville en prenant en compte les aspect écologique et économique.

- Environnement informatique
- Exécutable/ web : application mobile téléchargeable
- Systèmes d’exploitation : Android, iOS
- Langage de programmation : C#
- Environnement de développement (game engine) : Unity
- Multijoueur : jusqu’à 5 joueurs en mode collaboratif
- Accès sur Android et iOS
- Editeur : Tourmaline Studio, Ta-Daaa Studio, HES-SO Genève
- Prix: “Best Serious Game 2023”, Swiss Game Awards
Analyse pédagogique
Objectifs pédagogiques
- Recréer un scénario dans lequel les joueurs peuvent développer leurs compétences de collaboration.
- Familiariser les joueurs avec le concept d’urbanisme et durabilité.
- Sensibiliser les joueurs aux implications du développement immobilier sur l’environnement, l'économie et le bien-être social.
Principes pédagogiques
- L'apprentissage collaboratif dans le cadre du socio-constructivisme
Comme il est référencé par Dillenbourg « La collaboration implique l’engagement mutuel des participants dans un effort coordonné pour résoudre le problème ensemble » (Dillenbourg, Baker, Blaye, & O’Malley, 1996). Dans le jeu, l’apprentissage collaboratif est mis en évidence à travers la mécanique multi-joueur. Tout d’abord, dans ce mode, chaque décision qui est prise par nous (le joueur) a de l’influence sur l’ensemble des joueurs, donc une décision individuelle agit sur le collectif. Ainsi, nous sommes en quelque sorte obligés de collaborer avec les autres et de travailler en équipe. La collaboration s’inscrit totalement dans le socio-constructivisme où on apprend à travers l' interaction avec les autres et non seulement avec le savoir. En interagissant, les joueurs sont poussés à développer des compétences cognitives individuels liées à la compréhension de la mécanique, raisonnement sur les synergies et application de ceux-ci, à la gestion de la ville durable. Parallèlement, ils doivent mettre en pratique des compétences de collaboration, communication, gestion de temps et mise en place des stratégies communes. Cela est représentatif de la réalité du monde du travail, car dans la plupart des métiers, les gens travaillent en collaboration avec les autres dans le but d'atteindre un même objectif.
- L'apprentissage expérientiel et le socio-constructivisme
Équilibre propose un scénario métaphorique (aménager la ville de Genève) dans lequel le joueur est immergé dans une situation qui implique deux processus en parallèle. D'une part, il doit jouer, l'action proprement dit, afin de réussir le jeu tout en collaborant. D'autre part, il doit comprendre les variables au sein de la situation, comparer les résultats qu’il pourrait obtenir, prendre des décisions, analyser les résultats obtenus et créer une stratégie d’amélioration. Autrement dit, le joueur se présente dans une situation où il doit agir dans l’objectif d’avancer dans le jeu et en même temps il doit impliquer des processus de pensée comme réfléchir, comparer, argumenter, décider, négocier, additionner.
Cette vision de l'apprentissage, correspond à celle de la théorie expérientiel, pour laquelle l’objet d’intérêt est le fonctionnement du sujet en activité. Sur cette base, s’inscrivent les pragmatistes pour qui l’apprentissage doit être perçu par l’apprenant comme une activité utile et, à la fois, être un acte transformateur qui comprend deux éléments nécessaires à cet effet : l’action et la réflexion. D’une part l’action qui sont les actes concrets qui résultent de l’interaction du sujet avec son environnement et, d’autre part, la réflexion qui s’exerce dans la pensée pendant que le sujet réalise l’action, y compris comprendre, raisonner, comparer, prédire, etc. En d'autres termes, pour les pragmatistes, "il ne peut avoir d’apprentissage sans, à la fois, l’action et la réflexion sur l’action” (Etienne, 2011) Cette perspective de l’apprentissage est aussi connue sous le nom de "learning by doing", largement attribué a Dewey. Une perspective qui correspond tout à fait à l’expérience offerte par le jeu Équilibre et qui, en somme, conçoit qu’apprendre, c’est “mettre l’apprenant en situation de double activité : l’amener à faire, agir, pratiquer, en interaction avec son environnement physique et social et, en même temps, à réfléchir, à s’interroger, à raisonner sur ce qu’il est en train de faire.” (Etienne, 2011)
De même, tout au long du jeu, nous sommes amenés à développer une posture réflexive/critique sur nos choix d’aménagement, où on va se remettre constamment en question et penser aux autres également. Par exemple, quand je place deux arrêts de tram côte à côte, on perd beaucoup de points et cela s’affiche en rouge. Donc on se remet en question pour ne pas faire cette erreur. Ce exercice de pensée s'articule de manière cohérente avec la théorie d'apprentissage expérientiel dans la mesure où il accorde une place importante à la prise de recul sur nos actions et celles des autres. Cette posture s’inscrit totalement dans une vision socio-constructiviste (Vygotski) où on va construire nos compétences et avancer à travers la collaboration avec les autres. L’erreur a une place importante dans ce jeu, elle est en quelque sorte nécessaire. Elle provoque un conflit cognitif qui pousse à réfléchir, à corriger sa stratégie, et cela s’inscrit dans une vision constructiviste où l’erreur fait partie de l’apprentissage et non pas d’un échec.
Analyse ludique
Mécaniques de jeu
- Mécaniques principales:
- Placement stratégique: Là gestion des ressources et des indicateurs repose sur la manière dont le joueur choisit et positionne les bâtiments sur la carte, ce qui constitue le mécanisme central du jeu. Le joueur détermine où et quel bâtiment construire en sélectionnant l’élément souhaité et en le plaçant sur la ville, en tenant compte de ses effets sur l’environnement urbain. Ces décisions ont une influence directe sur le fonctionnement de la ville. Par exemple, lorsqu’un arrêt de tram est sélectionné, le joueur peut décider de son emplacement parmi les zones disponibles en appuyant sur le bouton « construire ». Il est également possible de zoomer et de faire pivoter le bâtiment, ce qui permet d’optimiser son positionnement, notamment dans des espaces restreints qui semblaient initialement inadaptés. Ainsi, si l’on souhaite installer des poubelles entre des logements coopératifs en raison du manque d’espace, la zone de placement apparaît initialement rouge, interdisant l’opération. En ajustant l’orientation des poubelles, il devient toutefois possible de les intégrer correctement entre les bâtiments existants. Cette mécanique illustre que l’emplacement des constructions doit être choisi de manière à maximiser leur complémentarité et, par conséquent, à optimiser le score du joueur.
- Gestion de ressources et indicateurs : Le cœur du jeu repose sur la gestion de plusieurs indicateurs, notamment l’environnement, la mobilité, l’économie et la qualité de vie. Cette gestion s’effectue principalement à travers deux jauges d’équilibre, représentant le bien-être et l’écologie. Le jeu fournit un retour visuel immédiat: lorsque la gestion est favorable aux indicateurs, les jauges apparaissent en vert, tandis qu’une gestion défavorable se traduit par leur coloration en rouge. Le joueur doit positionner judicieusement bâtiments, infrastructures et services afin de maintenir un équilibre entre ces paramètres. Par exemple, si l’on souhaite installer un hôpital à proximité de logements coopératifs, les deux jauges (écologie et bien-être) deviennent rouges et diminuent de taille. Cette modification entraîne une perte de points, illustrant clairement que la mécanique centrale du jeu repose sur l’équilibrage des ressources et des indicateurs
- Multijoueur coopératif: Le mode multijoueur coopératif introduit une dimension de collaboration entre plusieurs joueurs, chacun contribuant à la construction d’une ville équilibrée. Cette configuration modifie profondément les dynamiques de jeu, car les décisions ne sont plus uniquement individuelles : chaque joueur doit prendre en compte les choix des autres participants. Cette interdépendance implique que la stratégie optimale résulte d’une coordination et d’une négociation implicite au sein du groupe, renforçant les mécanismes de coopération et de planification collective. Dans ce contexte, il est courant que des stratégies convergentes émergent spontanément. Par exemple, lorsque l’ensemble des joueurs adopte une orientation favorisant la durabilité environnementale, la construction de parcs et d’espaces verts devient prioritaire. Cette dynamique incite les joueurs individuels à ajuster leurs décisions pour s’aligner sur la stratégie collective, afin de maximiser les points et maintenir l’équilibre global de la ville. Ce processus illustre l’importance de l’influence sociale et de la coordination dans les serious games coopératifs, où la réussite individuelle est étroitement liée à la performance collective.
- Tours de jeu: Le jeu se déroule selon un système de tours, chaque joueur intervenant successivement et bénéficiant d’un temps d’attente de trois minutes après le placement d’un bâtiment. Cette organisation structure la progression et confère un rythme précis à la partie. Le déroulement tour par tour implique que les décisions d’un joueur dépendent directement des actions réalisées par les participants précédents. Par exemple, si le joueur précédent installe une école participante, le joueur suivant se voit limité dans la possibilité de placer le même type de bâtiment. Il est ainsi conduit à choisir un autre élément, comme un abri à vélos, afin d’optimiser son score. Ce mécanisme illustre que la liberté de choix est conditionnée par les décisions des autres joueurs, renforçant l’aspect stratégique et interactif du gameplay.
- Le score: L’objectif du jeu consiste à maximiser le score en optimisant les synergies entre bâtiments et en maintenant l’équilibre des jauges. Dans un contexte individuel, le joueur est incité à surpasser ses performances précédentes à chaque session.

- Mécaniques de soutien (ou secondaires):
- Feedback visuel et chiffré: les indicateurs évoluent en temps réel selon les actions, ce qui guide les joueurs dans leurs choix. Par exemple, si je place un arrêt de tram à côté de la route, nous avons un feedback chiffré qui nous indique que notre action était la bonne à faire en affichant +20 points.
- Interface tactile :La manipulation tactile de l’écran, ainsi que la possibilité de zoomer et de faire pivoter les bâtiments, constitue une mécanique d’interface qui améliore l’expérience utilisateur sans modifier l’objectif ni les règles du jeu. Ce type de fonctionnalité est courant dans de nombreux jeux mobiles, comme Bleach Brave Souls, où le passage à une interface PC ou l’utilisation d’une manette n’altère ni le contenu ni le gameplay.
- Les différents quartiers à aménager (maps): Ici, les quartiers sont une mécanique, car ce n’est pas seulement un changement dans le décor, mais un changement ayant une influence active sur la manière de jouer et les stratégies à utiliser. Chaque quartier impose des contraintes d’espace différentes. Par exemple, si on choisit de jouer dans le quartier Champonex, on commence directement la partie en ayant un hôpital et une école participative. Donc notre façon de jouer change, car on sait qu’on ne peut pas directement placer un bar associatif à côté de l’hôpital, sinon on perd 10 points et les jauges écologiques et bien-être baissent en même temps. À la place, il faut placer un parc entre l'hôpital et l’école afin de gagner 3 points pour chaque infrastructure (donc 6 au total), et cela augmente également les deux jauges de manière positive. Par contre, si on commence la partie dans le quartier Vernyrin, il y a plus de place et moins de contraintes, car il y a juste un étang d’eau mais pas de bâtiment. Donc on peut choisir de commencer avec n’importe quel bâtiment. Les règles fondamentales restent les mêmes, donc les quartiers ne sont pas une mécanique principale.
- Mécaniques accessoires:
- Tutoriels intégrés : Pour guider le joueur au démarrage.
- Messages/explications : Des explications pendant le jeu, comme par exemple dans l’interface des bâtiments à choisir, où nous avons une description des synergies du bâtiment avec les autres bâtiments. Le jeu nous envoie un message également lorsque l’on veut choisir un quartier, du type : "Fais +200 points pour être dans le top 600".
- Mécaniques englobantes:
- Sauvegarde automatique : Permet de reprendre la partie sans perdre la progression lorsque l’on quitte le jeu. Cela est vérifiable, car quand j’entre dans le jeu et que je veux jouer dans un quartier précis, le jeu m’affiche le score le plus haut que j’ai eu en jouant sur ce quartier.
- Interface de navigation : Menus pour accéder aux statistiques, choix des bâtiments. Cette mécanique est présente dans tous les jeux, mais elle ne change pas le gameplay ni le contenu du jeu.
- Habillage
- monde fictionnel: Monde fictionnel : Le contexte est celui de la ville durable, pas d’univers fantastique. C’est plutôt réaliste, car cela se passe dans la ville de Genève.
- récit: Récit: Il n'y a pas d’histoire linéaire ni de personnages avec arcs narratifs forts ou héros, etc. Nous sommes un simple gestionnaire de ville.
- média: Musiques d’ambiance calmes. Les bâtiments n’ont pas la même couleur ni la même forme, il y a une variété. De manière générale, le graphisme est clair et simple.
- Temporalité et granularité
- Niveaux, différents "jeux dans le jeux", etc.: Le jeu se déroule par tours : chaque joueur joue successivement avec une succession de décisions à prendre petit à petit. Il n’y a pas de mini-jeux intégrés.
- Stratégies de jeu
- La stratégie mixte : C’est une stratégie qui tend vers un équilibre général en jouant sur l’environnement et l’économie, en cherchant à équilibrer les deux jauges à l’écran afin qu'elles soient remplies au maximum. Cette stratégie permet d’avoir le plus de points.
- La stratégie écologique/durable : On priorise les espaces verts et la limitation des voitures.
- La stratégie économique : Maximiser les constructions résidentielles et commerciales. (ces stratégies procédurales peuvent être combinées à des stratégies de comportement, comme la stratégie de négociation en multijoueur, où l’on va adopter un comportement collaboratif, ou encore la stratégie expérimentale, où l’on va apprendre en essayant.)
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu.
- Mécanique principale : La gestion des indicateurs représente directement les concepts du développement durable. Donc, le contenu enseigné est vraiment présent dans cette mécanique à travers les jauges d’équilibre. À travers cette mécanique, on apprend les bases de la gestion de ville. Le mode multi-joueur ajoute une dimension de négociation collective qui renforce l’apprentissage social, donc cet objectif social est intégré dans cette mécanique. À travers cette mécanique, on apprend à collaborer, à s’adapter aux autres, à avoir une mentalité de co-construction et non pas de rivalité. La prise de décision et le placement stratégique sont les éléments principaux d'apprentissage. Chaque action engendre des conséquences, et donc nous sommes amenés à réfléchir aux conséquences, à penser aux autres, à adopter une posture critique. Également, le joueur expérimente les effets concrets d’un aménagement sur les enjeux urbains. La prise de décision est vraiment au cœur de cet apprentissage, car elle traduit notre compréhension de l’articulation des synergies entre écologie et économie. Ici, on apprend où placer les bâtiments dans une ville de manière optimale.
- Mécanique secondaire : Le feedback chiffré intègre le contenu de manière partielle, car à travers ce feedback, on peut voir si nous avons fait une erreur ou pas, et petit à petit comprendre comment les synergies fonctionnent. Par example, un type de système de feedback quantitatif est montré dans l'augmentation multiplie des points x2 ou x4. En tenant compte des niveaux de satisfaction sociale et environnementale, le jouer peut prendre des décisions de construction qui maintiennent un équilibre élevé des ces deux variables ce qui permet d'obtenir le score multiplié et évaluer de la même manière ses performances dans le jeu.
- Habillage : Elle n’intègre pas le contenu. Elle aide juste à l’immersion afin que le joueur garde la motivation et l’engagement dans la tâche.
- Mécaniques englobantes : Elles n’intègrent pas le contenu, elles sont vraiment là pour le côté fonctionnel.
- Mécanique accessoire: Elle intègre partiellement le contenu. La mécanique du tutoriel aide le joueur à prendre en main les concepts pour commencer.
- La temporalité: Elle n’intègre pas le contenu non plus. Elle aide plutôt à la réflexion et à l’organisation au sein du jeu. Équilibre propose un jeu en mode individuel ou multi-joueur (par match/par tours) en temps réel qui va varier en temps de développement selon l’agilité dans la construction des bâtiments (maximum 3 min par joueur/par bâtiment) et le nombre de bâtiments par match (entre 16 et 18). En moyenne, avec le tutoriel, il est possible de terminer le match en 30 minutes. Une fois que les joueurs sont familiarisés avec la mécanique, le temps de jeu peut être réduit encore plus.
Points forts et points faibles
- Points forts
- Les contenus pédagogiques sont bien intégrés dans la mécanique du jeu.
- Le jeu sur portable ou tablette est facile à prendre en main, avec une ergonomie intuitive.
- Graphismes agréables et harmonieux, ambiance cozy, avec des effets sonores immersifs.
- Encourage la réflexion des joueurs sur leurs choix.
- Contenu léger et sans surcharge mentale.
- Point faibles
- Comme les urbanistes, le jeu encourage l’expérimentation et la planification stratégique. Combiner certains bâtiments permet de maximiser les bonus. La variété stratégique est présente, mais limitée, car certaines configurations optimales sont rapidement identifiées après quelques parties, ce qui conduit à une forme de répétition. Cette répétition, utile pour l’apprentissage au début, peut réduire la profondeur stratégique sur le long terme.
- Pas de possibilité de détruire pour corriger une erreur ou de reconstruire pour tester des variantes.
- Certains aspects de la réalité urbaine sont simplifiés. Il n’y a pas de prise en compte de la croissance de la population ou de la circulation ce qui reflètent les vraies contraintes urbaines.
- Le temps de jeu court permet de tester rapidement des stratégies, l’approfondissement des connaissances reste limité.
- Il n’y a pas de débriefing approfondi ni un feedback formatif pour donner un encouragement.
- Le système de points reste limité pour évaluer une réelle compréhension de l’urbanisme.
- L’accessibilité dans la mécanique de jeu n’est pas logique. Par exemple, un arrêt de tram peut être placé au hasard, sans cohérence avec le réseau.

- Critiques ergonomiques
- Les informations sont faciles à percevoir au début du jeu.
- L’objectif d’apprentissage est clair.
- Les actions de jeu sont pertinentes et en lien avec les apprentissages visés. Cependant, il n’y a pas d’augmentation du niveau de difficulté au fur et à mesure de la progression dans le jeu.
- Les tutoriels sont bien expliqués et introduisent les mécaniques principales du jeu.
- Les textes, icônes et scores sont clairs. Les commandes sont réactives et simples.
- Un retour visuel et sonore est donné après chaque action effectuée par le joueur.
- Pour recommencer un niveau, il faut perdre toute la progression de la partie.
- Le jeu guide le joueur sans tout lui dire. Les aides contextuelles ou indices visuels pour expliquer les conséquences sont limités.
- Le concept de durabilité peut être appliqué au quotidien, par exemple avec la poubelle de tri.
- Le joueur peut rester concentré sur la tâche sans être distrait par l’interface.
Logiciels similaires
- SimCity. On peut dire que Equilibre est une version simplifiée et pédagogique de Sim City. Ils ont des points communs tels que la gestion urbaine, équilibre à trouver, ressources limitées, et une vision globale entre les choix d’aménagement urbain et leurs conséquences. SimCity met l’accent sur la réussite de scénarios et le gameplay est plus centré sur les défis immédiats (gestion de crises, budgets, catastrophes).
- TechnoCity. Dans ce jeu, le joueur gère des éléments d'infrastructure dans la gestion de systèmes urbains.
- Block'hood C'est un jeu de simulation urbain vertical centré sur l'écologique et la dégradation urbaine. Ce jeu a été crée par une petite équipe d'architectes devenus concepteurs de jeux vidéo (José Sanchez et Gentaro Makinoda). Chaque bloc consomme et produit des ressources et le joeur doit équilibrer le système pour éviter la dégradation du quartier. Contrairement aux autres jeux de simulation de ville, Block’hood se concentre sur les interactions entre blocs et la durabilité. Ce jeu est disponible sur Steam et a gagné le prix pour "Best Gameplay" Games for Change 2016.
- Cities: Skylines C'est un jeu de simulation de construction et de gestion d'une ville moderne à grande échelle développé par Colossal Order Ltd et publié par Paradox Interactive. Le joueur assume la responsabilité de planifier et gérer une ville moderne. Dans le gameplay, le jouer planifie les routes, gère l'eau, l'électricité, les transports publics, la santé, l'éducation et l'économie, tout en veillant au bien-être des habitants. Disponible sur Steam, ce jeu se distingue par sa grande liberté de création (type sandbox), la richesse de ses systèmes et son immense communauté de joueurs qui ajoute des mods et des extensions.
Bibliographie
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Références
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Plethora Project. (n.d.). Block’hood. Consulté le 17 octobre 2025, sur https://www.plethora-project.com/blockhood
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