STIC:STIC III (2020)/SolSTIC

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Projet réalisé par Elias, Lylia et Tiffany

Introduction

Le projet SolSTIC consiste à la création d'une technologie portable pour soutenir l'apprentissage du solfège auprès des enfants. Il s'agit plus précisément d'entraîner l'oreille musicale des apprenants à l'aide d'un dispositif d'exercice ludique sur la reconnaissance des notes de la gamme de Do majeur (Do-Ré-Mi-Fa-Sol-La-Si-Do).

Problème

L’inspiration est venue des cours de musique suivis lors de l’école obligatoire, dans lesquels on étudie les bases de la mélodie et du rythme. Des témoignages de personnes ayant étudié plusieurs années de solfège ont souligné le caractère assommant et monotone de cette discipline. Les enfants en particulière passent de longues heures à étudier les notes et leur caractéristiques sur des partitions avant même de pouvoir toucher un instrument de musique.

Ces deux contextes ont permis de relever la problématique de départ qui est l’aspect très académique et chronophage du solfège. L’idée serait donc d’optimiser cette discipline par un dispositif sur l’apprentissage actif qui permet d’avoir une meilleure attention sur les connaissances à apprendre : en particulier sur la reconnaissance sonore et l'emplacement de la note sur la portée. Nous visons un dispositif ludique et visuel qui permettrait d'augmenter la motivation chez les apprenants.

Cahier des charges

Contexte et public

Le public cible est les élèves de 5-6P prenant des cours particuliers de musique ou au conservatoire. Les élèves doivent avoir vu les bases du solfège (savoir ce qu’est une portée, une noire…). Ils doivent ainsi être capables de reconnaître une note de musique et connaître les notes de la gamme majeure (do, ré, mi, fa, sol, la, si, do). Ils doivent être capables de respecter le matériel mis à disposition. Un contexte d’usage possible pourrait être un exerciseur portable que les élèves peuvent amener chez eux pour s'entraîner.

Objectifs

Afin d’apprendre à lire et reconnaître les notes, les enseignants font rarement écouter parallèlement le son de celles-ci. L’objectif serait de ludifier cette discipline à travers des activités musicales pour rendre l’apprentissage du solfège actif. Cette façon d’aborder cet apprentissage permet un meilleur engagement et attention de l’élève. Des feedbacks permettent aux élèves d’avoir une autorégulation et une autonomie dans l’activité. Les élèves développeront leur connaissance en solfège et leur oreille musicale en s’amusant et en manipulant les objets à leur disposition.

Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)

(En cours)

Apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème

Earmaster : Logiciel de solfège et ear training.

Ce logiciel entraîne l’identification d’accords, la lecture rythmique et l’identification d’intervalles. En effet, Earmaster semble cibler un public plus expérimenté et âgé. Le logiciel s’utilise sur un piano.

Présentation du projet

L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.

Solution

Présentation des différents prototypes :

  • Présentez les méthodes de collecte et d'analyse des besoins de votre public cible: analyse de l'activité et journey map
  • Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en
    • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
    • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes

Présentation de la solution finale:

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
  • Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit

Analyse de l'activité (?)

Prototype 1: Premiers jets

Prototype 1 du projet SolSTIC dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Pour commencer, nos avons effectué un brainstorming d'idées en relation avec la thématique que nous avons choisie. Parmi les idées ressorties, il nous est venu en tête d'utiliser la portée et les notes. En effet, en travaillant la reconnaissance musicale, nous avons tendance à associer la valeur d'une note (= le son) avec son nom, ex. "Do". Cependant, un musicien travaille avant tout avec des partitions sur lesquelles les noms de notes ne sont pas notées! C'est pourquoi associer directement un son avec sa position sur la portée est une idée que nous avons pensé développer.

A la suite de cette réflexion, nous avons imaginé une portée physique (ex. en bois) sur laquelle l'utilisateur du dispositif pourrait déposer une note (ex. une noire, une note très commune). L'exercice porterait sur la reconnaissance d'un son joué au hasard parmi la gamme, et l'objectif serait pour l'apprenant de poser la note sur le bon emplacement de la portée correspondant au son joué. Nous avions d'abord un dispositif "large" afin de simuler une véritable portée. Cependant, afin d'avoir quelque chose de portable et techniquement plus réalisable, nous avons réduit l'exercice et la largeur du dispositif. L'image ci-dessus (Prototype 1) montre le support (au centre) qui est une partie d'une portée, une pièce détachée qui servirait d'input (la note à gauche), ainsi que l'Adafruit à droite.

Prototype 2: Détails

Prototype 2 du projet SolSTIC dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Après avoir reçu des feedbacks et rediscuté de nos idées, nous nous sommes penchés sur la faisabilité de notre projet au niveau matériel et technique. Il nous a semblé plus avantageux de revenir sur un dispositif "en largeur". En effet, nous avons songé à percer des trous dans la portée pour pouvoir faciliter l'input à travers une pièce séparée (la note, sur laquelle nous mettrions un élément conductible). Une fois que la note, et par extension le bout conductible, serait en contact avec les différentes parties au fond de la boîte (chacune correspondant à un emplacement et une note sur la gamme); la note correspondante serait jouée par Adafruit. Le développement de l'idée a ensuite été de former une boîte dans laquelle nous pourrions placer le dispositif électronique (câbles et adafruit). Il nous a été suggéré d'utiliser le ruban adhésif ou du fil à broder conductible.

Prototype 2 (détaillé) dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Une fois l'idée revisitée et plus ou moins approuvée, nous avons effectué un état du matériel nécessaire, ainsi que des différents composants et caractéristiques de notre projet. Quelle taille devrait-il faire? Quel technique de fabrication allons-nous utiliser? Quels designs avons-nous besoin? sont tant de questions auxquelles nous avons essayé d'y répondre. Une partie des réponses se trouvent sur l'image ci-dessous. On y voit notamment le matériel nécessaire (bois), ou les endroits à couper et graver.

Protoype 3: Low-fi

Solution finale

Description

Schéma du circuit

Test(s) de la solution

  1. Travail individuel: documentation dans votre page projet avec un cognitive walkthrough ou similaire pour le testing.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet.