« Jeux sérieux » : différence entre les versions

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== Bibliographie ==
== Bibliographie ==
*Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011.


* Fenouillet, F., Kaplan, J., Yennek, N.,(2009) Serious games et motivation, EIAH 2009, papier présenté dans l'atelier Jeux Sérieux. [http://kaplan-consultants.org/sites/default/files/Fenouillet-Kaplan-Yennek_2009.pdf au format PDF]
* Fenouillet, F., Kaplan, J., Yennek, N.,(2009) Serious games et motivation, EIAH 2009, papier présenté dans l'atelier Jeux Sérieux. [http://kaplan-consultants.org/sites/default/files/Fenouillet-Kaplan-Yennek_2009.pdf au format PDF]

Version du 7 février 2020 à 16:04

Amélioré par Rosaria Marraffino

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories psychologiques
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brouillon débutant
2020/02/07
Sous-pages et productions:



Introduction

Selon Jercic, Astor, Adam, & Hilborn, (2012, cité par Cohard, 2015) :

Les serious games sont des jeux vidéo utilisés à des fins différentes du divertissement. […] Les serious games peuvent être considérés comme des applications d’apprentissage par le jeu (game based learning).

Certains auteurs font l'hypothèse que le jeu sérieux peut globalement motiver les apprenants et que cela entraîne in fine une meilleure performance dans l'apprentissage.

Un des modèles explicatifs le plus souvent évoqué est celui de Malone et Lepper résumé dans l'article motivation intrinsèque pour l´apprentissage.

Pour le moment les résultats ne sont pas concluants. Par exemple, l'étude de Iten & Petko part du constat que «serious games are generally considered to induce positive effects in the areas of learning motivation and learning gains.» (Iten & Petko, 2016).

The analysis showed that anticipated enjoyment played only a minor part in students’ willingness to learn with serious games. Of greater importance was the students’ expectation that the learning game would be easy and instructive. The level of actual enjoyment of the game also had a smaller influence than expected. While there was a correlation between enjoyment and the motivation to continue being engaged with the subject matter of the game, no effect was found with respect to self-assessed or tested learning gains. The results lead to the conclusion that other factors, such as explicit learning tasks, instruction and support inherent in the game or supplemented by teachers, may be more decisive than the experience of fun during the game.

(p. 151-163). Traduction :

«L’analyse a montré que le plaisir attendu ne jouait qu’un rôle mineur dans la volonté des élèves d’apprendre avec des jeux sérieux. Plus important encore était l’attente des étudiants à que le jeu pédagogique soit facile et instructif. Le niveau de plaisir réel du jeu a également eu une influence plus faible que prévu. Bien qu'il y ait une corrélation entre le plaisir et la motivation à continuer d’être engagé avec le sujet du jeu, aucun effet n'a été trouvé en ce qui concerne l’avancement dans l'apprentissage auto-évalué ou testé. Les résultats mènent à la conclusion que d'autres facteurs, tels que les tâches d'apprentissage explicites, les instructions et le soutien inhérents au jeu ou complétés par les enseignants, peuvent être plus décisifs que l'expérience de plaisir pendant le jeu.»

L'importance de la motivation dans les jeux sérieux

Caractéristiques des jeux sérieux motivants

Bibliographie

  • Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011.
  • Fenouillet, F., Kaplan, J., Yennek, N.,(2009) Serious games et motivation, EIAH 2009, papier présenté dans l'atelier Jeux Sérieux. au format PDF
  • Iten, N., & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?. British Journal of Educational Technology, 47(1), 151-163. au format PDF

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