Formation à la ludification (gamification)

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Fiche réalisée par Yorick Bays, Guillaume Ismaïli et Arthur Deschamps (Volée Aegir) dans le cadre d'une activité de conception d'une action de formation intégrant la vidéo dans le cours ADID.

Introduction

Le scénario pédagogique que nous avons imaginé autour d'une action de formation intégrant la vidéo se porte sur le thème de la ludification (gamification), de son apprentissage à sa mise en pratique. Cette action de formation hybride intégrera des phases à distance et en présence selon un format de type « classe inversée ». Une première phase (phase 1), à distance, avant le cours proposant un ensemble de vidéos, en format « capsule » présentant la théorie et les concepts ainsi qu'une série de quizz et de QCM. Une deuxième phase (phase 2), pendant le cours, en présence sous forme d'activité ludique et participative en sous-groupes et enfin une troisième phase (phase 3), après le cours, de nouveau, à distance proposant une production individuelle.

Public et contexte

Cette formation serait proposée au niveau universitaire, et pourquoi pas aux étudiants du MALTT, qui pourrait être pour eux déjà une activité d'apprentissage motivante « qui s'harmonise avec les projets des apprenants.es […] et leur vie professionnelle future » en lien avec cette formation qu'ils auraient choisie pour les activités qu'elle propose, formant ainsi les bases de leur motivation et d'une certaine cohérence dans le cadre de l'alignement pédagogique.

Pour cette formation que nous proposons, il n'y a pas de prérequis spécifiques, si ce n'est des compétences informatiques basiques et du matériel informatique tel qu'un ordinateur une tablette avec un accès à Internet.

Environnement spatio-temporel

  • Phase 1 : Cette phase avant le cours, à distance depuis le domicile ou le lieu de son choix, l’apprenant aura accès via son ordinateur, en accès libre, autant qu’il le souhaite, à une plate-forme (avec identifiant et mots de passe), à un espace proposant le contenu du cours et les QCM, nous imaginons un temps de travail équivalent à 1h30 et répétable autant qu'ils le souhaite, tant pour la lecture des vidéos que la réalisation des QCM.
  • Phase 2 : Cette phase pendant le cours, en présence et en classe entière à l'université avec la présence du professeur responsable de ce cours ou formation (et de son éventuel fidèle assistant) durera environ 2h. Avec une première partie de 20 min d'un premier feed-back sur comment s'est déroulée la phase 1 à distance et de la validation du ressenti des apprenants sur celle-ci puis une deuxième partie durant 50 minutes où les apprenants seront divisés en sous-groupes pour une activité et enfin une troisième partie de nouveau en classe entière où les sous-groupes mettent en commun les résultats de leur activité et présentant ceux-ci devant la classe entière suscitant débat et discussions éventuels. Une pause pourrait être imaginée durant cette phase.
  • Phase 3 : Cette phase après le cours, de nouveaux à distance permettra à l'apprenant de réaliser une production individuelle écrite de 300 à 500 mots qu'il devra déposer sur la plate-forme dédiée imaginée en phase 1. La durée imaginée pour la réalisation de cette production serait de 3h.

Scénario d'apprentissage

Axe des connaissances et compétences

Objectifs d’apprentissage

  • Connaître et savoir ce qu'est la ludification (gamification) : Ce premier objectif suggère la mémorisation et la capacité à se rappeler pour l'apprenant, du nouveau contenu et connaissances qu'il va découvrir. Si l'on se réfère à la taxonomie de Bloom (1956), nous sommes dans les premiers niveaux, moins complexe, du processus d'apprentissage ou l'apprenant va devoir par exemple, définir, identifier lister, nommer, etc. afin de se familiariser et « extraire les connaissances significatives de la mémoire à long terme » (Molinari, 2020). Cet objectif ici vise à favoriser la construction de sens impliquant dans un premier temps un mode d'engagement cognitif de type passif (Chi & Wylie, 2014) où les sont orientés vers l'information et la reçoive à distance (phase 1), ici via nos différentes capsules vidéo exposant et décrivant les différentes étapes et concepts de la ludification. Cela pose les bases de l'apprentissage profond.
  • Intégrer et comprendre les différents concepts de la ludification : Cet objectif autour de la compréhension va être d'un niveau légèrement plus complexe où l'on va valider finalement la compréhension et quelle signification l'apprenant va mettre sur les informations reçues en répondant, à distance, aux QCM proposés (phase 1). Nous commençons à parler ici d'un mode d'engagement actif, l'apprenant et rendu « opérationnel » et l’engage dans une forme d'actions et de sollicitation physique, avec des choix à faire, des décisions à prendre.
  • Analyser et mettre en application les concepts théoriques de la ludification : Pour cet objectif en lien directement avec la compréhension qu'à l'apprenant où il va devoir paraphraser, expliquer et illustrer ce qu'il a compris face à ses camarades lors de la période en présence (phase 2). Il va ainsi au travers ses propres explications, face à ses camarades en sous-groupes, analyser, se questionner et organiser le contenu qu'il aura intégré mais aussi opposer sa compréhension à celle des autres et critiquer de manière constructive les positions de ses camarades qui seront également engager dans la même démarche. Il pourra ainsi faire des liens et faire corréler les différents éléments théoriques qu'il a intégrés et compris : c'est un objectif qui va se travailler dans un premier temps lors de l'activité du jeu de cartes dans les étapes de débats et de discussions de celle-ci. Enfin, dans cette deuxième partie de cet objectif mobilisant des niveaux plus complexes dans ce processus d'apprentissage (et les verbes d'action) selon Bloom, il y a l'application ou l'apprenant, en sous-groupes et en présence (phase 2) va participer à l'activité du jeu de cartes proposée. En effet dans cette situation il va être amené à manipuler les différentes cartes représentant les concepts de ludification et les exemples associés, mettre en pratique et exécuter des consignes précises de ce jeu de cartes mais aussi résoudre l'exercice et proposer les liens qu'ils faut mettre en évidence. Dans cet objectif nous pouvons imaginer les quatre modes d'engagement cognitif : passif par la prise d’informations auprès de ses pairs mais surtout ceux visés ici ; le mode actif en lien avec la manipulation physique des cartes et l'engagement des apprenants dans cette activité, constructif dans le sens où les apprenants en sous-groupes produisent un résultat en commun avec des explications et une argumentation commune, se basant sur le matériel d'apprentissage. Et enfin un mode d'engagement interactif, où les différents apprenants modifient leur comportement en vue d'interagir les uns avec les autres dans cette activité en sous-groupes, ils débattent et argumentent dans un but constructif, réaliser l'exercice et produire un résultat commun à présenter par la suite, mais aussi exposer son raisonnement et le réajuster si nécessaire face au raisonnement de ses camarades.
  • Évaluer ses connaissances et celles de ses pairs, dans l'argumentation et la co-construction : Cet objectif intimement lié au précédent va de pair avec l’étape d'argumentation ou et de débats ou l'apprenant pas pouvoir porter un jugement sur le raisonnement et les connaissances de ses camarades, cela basée sur sa propre compréhension de la théorie de la ludification. Et ainsi pouvoir argumenter, défendre et justifier son point de vue, cela durant la phase de discussions de l'activité du jeu de cartes en présence (phase 2). Les modes d'engagement cognitif seront ici surtout constructifs et interactifs dans le sens où l'apprenant va produire une argumentation et éventuellement étayer, affûter son raisonnement au regard de celui des autres.
  • Produire et créer du contenu, mobilisant la théorie et sa compréhension de la ludification : Ce dernier objectif, validant aussi une forme de transfert des acquis et d'une mobilisation de l'ensemble de ses connaissances, est l'un des niveaux les plus complexes dans le processus d'apprentissage profond. L'apprenant va devoir rassembler l'ensemble des éléments théoriques renvoyant à la ludification et les combiner afin de rédiger une production individuelle pertinente, qu'il produira à distance (phase 3) selon les consignes données. Les modes d'engagement cognitif suggérés seront surtout actif ou l'apprenant est sollicité pour une action doit être opérationnel, et constructif car on va lui demander ici de générer et produire du contenu.

Contenus d’apprentissage

  • Articles - cours (Savoirs..)
  • Plusieurs capsules vidéos (6) : une de 10 min et cinq de 2-3 minutes chacune (Savoirs…)
  • Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
  • “Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
  • Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)

Axe pédagogique

  • Apprentissage transmissif au travers du visionnage des capsules vidéos et un bref rappel en présentiel
  • Approche béhavioriste basée sur le travail sur l’erreur et la répétition avec les quizz et QCM courts. Les capsules vidéos sont découpées en plusieurs sous tâches avec un feedback immédiat à la suite de la réalisation des exercices mis à disposition.
  • Approche (socio-)constructiviste en présentiel basée sur un travail de groupe avec un contenu à ludifier en manipulant des cartes avec les concepts de ludification et une situation/contenu à ludifier afin de relier les concepts à ces exemples. Possibilité de créer un outil et proposer des pistes d’améliorations. Mise en contexte / en autonomie face à des situations concrètes avec une activité ludique de groupe.
  • Authenticité de l’apprentissage, apprentissage en lien avec la vie quotidienne.

Scénario médiatique

  • Support d’apprentissage : 6 capsules vidéos de quelques minutes chacune, ressource supplémentaire facultative pour approfondir le sujet.
  • Production : Page wiki avec une proposition de ludification d’une situation.
  • Communication : Par email possible avec le prof, forum sur plateforme d’apprentissage (Moodle, etc..), collaboration lors de la période présentiel
  • Autogestion : liberté de visionnage des vidéos et de la réalisation du QCM. Date de rendu fixe pour la production finale (à rendre sur une plateforme du type Moodle).
  • Demande de feedback constructif court de la part des étudiants afin de pouvoir valider la période.

Scénario de soutien à l'apprentissage

Utilisation d’une plateforme de type Moodle avec possibilité d’utilisation d’un forum, possibilité de communiquer par mails Organisation apprenante, entre les pairs, il y a échanges et apprentissage, Possibilité de répondre aux différentes questions lors de la période présentiel


Décrire toutes les tâches des tuteurs (ex: questions techniques et théoriques / soutien technique...) Scénario de soutien ? Description du module et du scénario lors des différentes phases et outils utilisés Vidéo introductive des activités Description de l’activité

Conclusion

Forces & faiblesses

Evaluation

Perspectives

Bibliographie

Chi, M. T., & Wylie, R. (2014). The ICAP framework: Linking cognitive engagement to active learning outcomes. Educational psychologist, 49(4), 219-243.

Molinari, G., Nleme Ze, Y-S. (2020). Focus sur les objectifs et activités d’apprentissage [Présentation PowerPoint]. Accès https://tecfalms.unige.ch/moodle/mod/resource/view.php?id=24615

Molinari, G. (2020). Scénarisation dans et avec la vidéo [Présentation PowerPoint]. Accès https://tecfalms.unige.ch/moodle/mod/resource/view.php?id=24617