Cyberbudget

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description du jeu Cyberbudget

Ce jeu a été conçu par PARASCHOOL pour le compte du ministère de l'Économie, des Finances et de l'Industrie, avec le concours de la direction du Budget.

Ce logiciel pédagogique mis en place par le Ministère du Budget de l'Etat français propose au joueur de remplacer, le temps du jeu, le ministre du Budget de la France. Pour cela, ce dernier devra conduire la fabrication du prochain budget, le faire voter au Parlement et le gérer pendant une durée de trois ans.

Contenu enseigné

L’internaute est amené à accomplir successivement quatre missions en conformité avec le calendrier budgétaire :

  1. la préparation du budget
  2. sa programmation
  3. son examen par le Parlement
  4. sa gestion

Au cours des différentes missions, une série d’épreuves ludiques lui propose de développer ses connaissances de l’environnement budgétaire (ordres de grandeurs, structure, négociations, nouvelles présentations par objectif, etc.).

Fonctionnement général

Le jeu Cyberbudget propose à tout joueur qui le désire (français ou non) d’approfondir ses connaissances relatives à la gestion des finances publiques d’une façon à la fois interactive et pédagogique.

Au fil des activités proposées, le jeu fait appel à la capacité du joueur à :

  • manœuvrer entre les contraintes du déficit et de la croissance économique
  • prendre fictivement les commandes du budget de la France en assurant l'équilibre des finances publiques.

Mécanique de jeu

Le jeu commence tout d'abord par un écran qui pose une interrogation à savoir : "Et si vous preniez les commandes du budget de la France ?" . C'est donc un chalenge, un défi qui est lancé au joueur. Ceci se matérialise par un parachute qui se déplace de la gauche vers la droite. Ensuite, sur ce même écran, on peut voir un défilement d'une chaîne de voiture sur une autoroute, des immeubles, des jets d'eau, l'ensemble matérialisant l'espace de la France avec ces symboles. On se réjouirait tout de même de voire la tour Eiffel!!! En ce qui concerne l'aspect purement mécanique, le jeu commence par un invit à savoir l'entrée du choix de son nom de joueur, aspect qui est important pour que le système puisse démarrer. Ceci constitue la porte d'entrée du jeu. Il y a aussi une alternative à cette étape à savoir le choix par l'Accès libre sur le menu en bas de page. Ensuite, on peut voir un menu en bas de page de gauche à droite avec les différentes étapes à suivre à savoir :

  1. Mission 1
  2. Mission 2
  3. Mission 3
  4. Mission 4
  5. Bibliothèque
  6. Aide
  7. Accès libre
  8. Crédits
  9. Quitter
  10. Icône haut parleur

Le joueur est amené à évoluer dans un environnement très coloré et varié, dans lequel il se déplace horizontalement (de gauche à droite). Cet environnement bouge et change grâce au ‘clic’ de l'utilisateur. Celui-ci voit ainsi apparaître dans un menu à droite une rubrique appelée Conseilsqui décrit un ensemble de directives comme pour rappeler au joueur les différents éléments à savoir dans la composition du budget. Pour aller d'étape en étape, le joueur doit prendre connaissance de ces conseils y comprennent en même temps les directives du jeu pour pouvoir avancer. Parmi ces consignes, le joueur doit passer en menu en menu pour pouvoir continuer son jeu. Ainsi, le joueur est amené à se déplacer dans la ville et inviter à visiter différents endroits matérialisés par une flèche qui donne l'indication du lieu, du bâtiment dans lequel il doit entrer et aussi du bureau auquel il trouvera la documentation nécessaire pour la poursuite de son activité. Celui commence par "un rafraichissement de la mémoire" à une bibliothèque rangée dans lequel se trouve la même documentation contenu dans le menu. Ensuite, le joueur doit suivre toujours cette flèche orange pour se trouver dans son bureau. Il est aussi appelé à recevoir des gens, à discuter avec eux, à tester ses connaissances en matière de la connaissance du budget. Ceci se fait sous la forme d'un quiz. Là aussi, le joueur doit utiliser la souris pour classer les différentes rubriques. A la fin de cet exercice, une solution est proposée avec 3 menus à savoir :

  1. Rejouer
  2. Solution
  3. Continuer

En cliquant par exemple sur le bouton "Continuer", apparaissent un menu textuel à la même place que les consignes, des commentaires dans la presse avec comme journaux : Libération, le Figaro et le Canard Enchaîné. Ce texte reprend ainsi que le nom du joueur renseigné en début du jeu. Celui-ci est considéré comme le Ministre. Ces commentaires découlent de la réussite ou non de l’épreuve. Ils s’apparentent à une évaluation du test. On s’aperçoit ainsi que la finalité de ce jeu est d’obtenir de bons commentaires dans la presse et d'augmenter sa côte de popularité en plus d’obtenir des points (score). Ensuite, il faudra répondre au téléphone car le ministre (joueur) est invité par un journaliste à répondre à différentes questions sur sa connaissance du budget. Ces réponses se font sous la forme d'un quiz aussi à répondre à l'aide de la souris sur le principe que le test de connaissances. Ensuite, le ministre peut "buzzer". A cette étape, apparait un compteur à droite de l'écran qui répertorie l'ensemble des réponses justes ou fausses. Le choix de passer à la question suivante se fait à l'aide de la souris mais il n'y pas de chronomètre imposé. Par ailleurs, on peut voir une modification du menu en bas caractérisé par une barre d'avancement (barre d'état ???) qui témoigne de l'état d'avancement de la mission.

Copie d'écran

Cyberbudget.png

Environnement informatique

Ce jeu a été développé avec Flash. Ce dernier constitue un outil privilégié pour la réalisation de jeux (cf. voir l'article sur le logiciel flash). On peut dire que la composition environnementale technique du jeu repose sur trois parties :

  1. l'environnement du jeu lui-même composé d'une animation et d'une succession de mouvement (miniaturisation)
  2. un menu statique en bas de page où l'utilisateur peut choisir ses actions
  3. une zone de texte pour s'identifier.

Accès et liens web

Principes pédagogiques

Mise en situation

Cyberbudget est un jeu de simulation budgétaire accessible en ligne, dans lequel le joueur prend les commandes du budget de l’Etat français. Cette simulation par apprentissage situé permet un apprentissage progressif des contenus. Cette stratégie a l'avantage de placer directement le joueur face à un certain challenge. Cet aspect est donc très motivant et ce, d’autant plus que celui-ci reste qui il est (il ne devient pas quelqu’un d’autre mais doit essayer de faire aussi bien que le vrai ministre).

L'évolution du joueur se caractérise par différentes étapes (missions 1 à 4):

  • Phase de préparation qui l'amène à comprendre les multiples termes utilisés dans le jeu en se rendant à la bibliothèque, tels que le vocabulaire économique (ex. impôt sur le revenu, déficit budgétaire, PIB, etc.), les lieux (ex. Bercy, Hôtel Matignon, ...), etc
  • Phase de programmation où il doit négocier avec ses collègues ministres afin que son budget soit accepté
  • Phase de votation du budget au Parlement européen
  • Phase de gestion du budget et maintien de son équilibre sur une durée de 3 ans, tout en répondant aux besoins de la population (ex. chômeurs, agriculteurs, ...).

Le principe d’apprentissage se veut progressif (qui passe par plusieurs niveaux) et rétrospectif (à chaque moment on peut recommencer l’activité et/ou voir les solutions). Cependant, le joueur peut aussi procéder de manière plus aléatoire et choisir l’ordre de ses missions par le lien “Accès libre”.

Objectifs pédagogiques

L’objectif pédagogique est multiple. S’il n y a pas de doute que ce jeu est spécialement orienté au processus d’élaboration du budget de l’Etat, il permet également au joueur de :

  • prendre conscience des différentes contraintes nationales, internationales, et notamment européennes, qui encadrent la gestion du budget
  • se sensibiliser aux institutions françaises notamment celles qui encadrent la gestion du budget (de la simulation au vote du budget ainsi que de sa répartition )
  • développer son orientation spatiale notamment par le choix de points géographiques matérialisés par une forte interactivité en 3D sur le jeu qui comporte notamment des déplacements d’un point A à un point B
  • acquérir des informations sur les différents niveaux de prise de décision à savoir le niveau national, transnational, international caractérisé par le vote du budget au niveau national et européen
  • sensibiliser chacun et chacune sur la gestion de son budget et de comprendre les rouages de l’économie financière, de la planification financière, de la gestion budgétaire micro et macro économique.

Stratégie pédagogique

La stratégie pédagogique employée se fonde sur le béhaviorisme. La jeu se décompose en plusieurs "séquences pédagogiques" particulières qui prennent forme dans des exercices de type QCM.

  • Jeu 1 (Kubix) : identifier les dépenses et recettes qui constituent le solde budgétaire
  • Jeu 2 (Chrono Quiz) : montrer sa connaissance du contenu du budget de l’Etat
  • Jeu 3 (Ordres de grandeur) : illustrer les principaux montants du budget de l’Etat
  • Jeu 4 (Montgolfière budgétaire) : maîtriser l’oscillation entre croissance et déficit
  • Jeu 5 (Interview) : répondre aux questions de la presse sur ses intentions budgétaires
  • Jeu 6 (Balance budgétaire) : répondre aux demandes budgétaires exprimées par les ministres en respectant les grands équilibres du budget
  • Jeu 7 (Profiler) : donner son avis sur le projet de son prédécesseur
  • Jeu 8 (Navette fluviale) : se familiariser avec le rôle du Parlement en matière budgétaire
  • Jeu 9 (Boîte à LOLF) : appréhender la philosophie de la nouvelle Loi Organique relative aux Lois de Finances
  • Jeu 10 (Droit d’amendement) : se prononcer sur les modifications demandées par les députés
  • Jeu 11 (Ballade dans le Sénat) : rencontrer les sénateurs qui doivent également examiner le projet

Ressources

Le jeu comporte un manuel d’apprentissage de l’ensemble des mots clés de la gestion financière et de la gestion budgétaire. Cette ressource est disponible à travers la bibliothèque et comporte un accès facile grâce à un classement par ordre alphabétique d’un nombre important de mots clés. Cette bibliothèque comporte également un ensemble de définitions sur la loi des finances. Ce n’est donc pas seulement du budget mais aussi de la loi. Il existe aussi une dimension politique liée à la circonscription des décisions en matière budgétaire en termes de zones géographiques.

On peut y trouver également un ensemble d’éléments qui sensibilisent sur les institutions françaises, sur le déplacement en ville grâce à une localisation en 3D (de l’orientation spatiale) qui incorpore une légende d’emplacement des ces dites institutions.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné par le jeu, la gestion d'un budget, est complètement intégré dans la mécanique du jeu. En effet, dès le début, on apprend que l'objectif est de comprendre et gérer le fonctionnement du budget de l’Etat par le biais d’un exercice de simulation. Au fur et à mesure que le joueur joue, il se rend compte que le jeu va au-delà même de cet objectif parce que tous les principes qui y sont enseignés peuvent être appliqués sur un budget de moindre envergure c’est à dire sur son propre budget. Ce jeu veut dons aussi sensibiliser les joueurs sur le respect de la gestion budgétaire, de la gestion des dépenses, des finances micro et macro économiques.

De plus, Cyberbudget amène également le joueur à localiser et identifier différents lieux. Cependant, il n'approfondit pas tant l'apprentissage des éléments à situer, il se concentre davantage sur la connaissance du vocabulaire budgétaire.

Points forts et points faibles

Points forts

Les données figurant dans les différents jeux de simulation que propose Cyberbudget sont en phase avec les véritables données budgétaires. En respectant un souci de vraisemblance, l’ensemble des données a été simplifié dans un but pédagogique. Par ailleurs, le joueur n’est jamais perdu car il reçoit à chaque fois des explications.

Points faibles

La masse d’informations mise à sa disposition contribue à la complexité du jeu: le trop plein d’informations submerge parfois le joueur qui finit par se lasser (surcharge cognitive).

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Analyse réalisée par Mamadou Diop et Karine Coopoosamy