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Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.  
''Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.''


Dans la suite de cette production, le terme RV (réalité virtuelle) fera référence à la réalité virtuelle immersive qui répond à un certains nombres de critères définis par Giraldi & al. (2003 dans Bozec, 2017).  
Dans la suite de cette production, le terme RV (réalité virtuelle) fera référence à la réalité virtuelle immersive qui répond à un certains nombres de critères définis par Giraldi & al. (2003 dans Bozec, 2017).  

Version du 19 avril 2021 à 11:33

Consignes de rédaction de la fiche collective

Auteur-es (à modifier à vos noms utilisateurs EdutechWiki) : Lydie Boufflers, Auteur-e 2, Auteur-e 3, Auteur-e N

Mon groupe de travail

  • Groupe : COBALT
  • Axe 2  : Physique/Numérique
  • Thème : La réalité mixte et virtuelle dans l’apprentissage

Problématique et questions de recherches

Problématique

Question collective: Dans quelles mesures l’immersion favorise-t-elle l’apprentissage dans un contexte de réalité mixte/virtuelle?

Notre travail a pour thème l’immersion dans l’apprentissage à travers l’utilisation de la réalité mixte et virtuelle. L’évolution des technologies et des contextes d’apprentissage mène à une diversification des besoins et de l’offre en matière d’éducation. Apprendre ne se limite plus à étudier un livre scolaire ou fixer un tableau noir; avec l’avènement des technologies, l’acquisition de nouvelles connaissances prend de nombreuses formes, et ces changements se ressentent également dans l’expérience des apprenants et des enseignants.

Parmi les technologies ayant pris de l’importance ces dernières années se trouvent la réalité virtuelle et la réalité mixte. Elles désignent différentes formes d’interactions d’un utilisateur humain avec un univers numérique, situant ainsi ce thème dans un axe d’hybridation entre physique et numérique. Selon les niveaux de virtualité observées, les interactions entre l’utilisateur physique avec l’environnement numérique prennent plus ou moins d’ampleur, et cet aspect influence notamment le ressenti de l’apprenant lors de l’usage d’une telle technologie dans l’éducation.

Enfin, la question de l’immersion dans l’apprentissage en réalité virtuelle et mixte est une thématique importante car elle va de pair avec les progrès technologiques actuels et permet une meilleure compréhension de leur intégration dans l’éducation, et de leur bienfaits pour l’apprentissage.

Questions de recherche

Sous-questions Description Dimensions
De quoi parle-t-on lorsque l’on fait référence à la réalité mixte et virtuelle ? Il s’agit pour commencer de définir les concepts liés aux technologies virtuelles. Entre réalité mixte, réalité augmentée et réalité virtuelle, il s'agira d’abord d'établir leurs caractéristiques et différences afin de comprendre par la suite de quelle manière ces types de virtualités affectent l’utilisateur. Technologie
Comment l’immersion dans un contexte de réalité mixte et virtuelle influence-t-elle les apprentissages ? Le ressenti de l’apprenant, dont fait partie l’immersion, est un concept-clé dans l’apprentissage. Nous examinerons la façon dont cet aspect est exprimé dans l’apprentissage, et plus spécifiquement dans un contexte de réalité virtuelle et mixte. Apprentissage
Quel rôle joue l’enseignant dans des dispositifs d’apprentissage par réalité mixte et virtuelle ? Il est non seulement important de considérer l’impact des technologies virtuelles sur l’apprenant, mais également sur l’enseignant. En effet, avec les modalités hybrides apportées par les technologies virtuelles, nous souhaitons examiner le rôle de l’enseignant dans l’usage de ces dispositifs. Enseignement

Réponses aux questions de recherche

La réalité mixte et la réalité virtuelle

De quoi parle-t-on lorsque l’on fait référence à la réalité mixte et virtuelle ?

Introduction

Les termes réalité mixte et réalité virtuelle sont des termes récents qui font l’objet de nombreuses définitions. Parfois défini au sein de la réalité mixte, parfois complètement séparée, la réalité augmentée vient s’ajouter à ces deux termes. Avant de comprendre comment l’immersion et plus spécifiquement le flow peut avoir sa place lors de l’utilisation de ces technologies, il est important de bien les définir et de comprendre où se trouvent les limites de l’une ou l'autre des technologies.

La réalité virtuelle

Les prémices de la réalité virtuelle datent des années 1950 avec “le telesphere Mask”, des lunettes inventées par Morton Heilig assez proches des modèles de casques de réalité virtuelle actuels (Bozec, 2017). Depuis, ce terme de réalité virtuelle fait référence à de nombreuses technologies très variées allant du simulateur aux casques de réalité virtuelle en passant par des mondes 3D virtuels générés par ordinateur.

Il est donc difficile de donner une définition unique de la réalité virtuelle. Elle est définie en 1992 par Steuer comme un environnement réel ou non dans lequel le spectateur a le sentiment d’être présent (dans Bozec, 2017). Pantelidis, en 1993, la définit comme un environnement multimédia, interactif, informatisé dans lequel l’utilisateur devient un participant de ce monde virtuel. Deux ans plus tard, Bell et Fogler y voit une interface informatique avec une immersion importante, crédible et qui permet l’interaction dont le but est de faire croire à l’utilisateur qu’il se trouve vraiment dans cet univers virtuel généré par ordinateur. Idéalement, l’utilisateur ne doit pas être capable de déterminer s’il vit une simulation ou la réalité.

De nombreuses autres définitions s’ajouteront à celles-ci avec plus ou moins de similitudes mais aussi de nouveaux aspects. Ainsi, en 2003, Giraldi & al. notent une incohérence dans les définitions de la RV (dans Bozec, 2017). Si la notion d’immersion apparaît dans de nombreuses définitions, elle vient parfois à disparaître, au profit d’environnement 3D laissant entrevoir le monde réel. Il y aurait donc, pour la réalité virtuelle, des technologies immersives et d’autres non-immersives. Radianti (2020) tente de les catégoriser bien qu’il note qu’une ambiguïté persiste. La répartition des technologies dans les deux catégories est présentée dans le tableau 2. Les technologies immersives sont principalement des casques de RV haut de gamme (Oculus, Vive) auxquels s’ajoutent des “controllers” pour interagir ou bas de gamme (Samsung gear, Google cardboard).

Technologies Immersives Technologies Non-immersives
  • Oculus
  • Vive
  • Samsung gear VR
  • Google cardboard
  • Samsung odyssey
  • 360 degree videos
  • Desktop VR
  • CAVE
  • Panoramic video

Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.

Dans la suite de cette production, le terme RV (réalité virtuelle) fera référence à la réalité virtuelle immersive qui répond à un certains nombres de critères définis par Giraldi & al. (2003 dans Bozec, 2017).

Finalement, on peut dire que la RV est l’expérience de mettre un utilisateur dans un environnement virtuel généré par un ordinateur. Cet utilisateur aura ainsi l’impression d’être vraiment dans cet environnement et pourra agir sur celui-ci à l’aide de gestes, d’informations motrices. En réponse, le système informatique apportera à l’utilisateur des informations sensorielles (aussi bien visuelles que sonores). A terme, l’utilisateur en oubliera sa présence dans le monde réel. C’est ce qui participe à l’immersion définie plus bas.

Discussion

Résumez (10-15 lignes) les principales réponses apportées à votre question générale en vous aidant de vos sous-questions. Si cela vous est possible, il peut être intéressant d'associer ce résumé à des préconisations concrètes.

Références

Mentionnez ici vos références par ordre alphabétique et en respectant les normes APA.