« BASES:Cours BASES 2020-21/L'impact de l'immersion sur l'apprentissage dans un contexte de réalité mixte et virtuelle » : différence entre les versions

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Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.  
Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.  



Version du 19 avril 2021 à 11:30

Consignes de rédaction de la fiche collective

Auteur-es (à modifier à vos noms utilisateurs EdutechWiki) : Lydie Boufflers, Auteur-e 2, Auteur-e 3, Auteur-e N

Mon groupe de travail

  • Groupe : COBALT
  • Axe 2  : Physique/Numérique
  • Thème : La réalité mixte et virtuelle dans l’apprentissage

Problématique et questions de recherches

Problématique

Développez en quelques lignes (5-10 lignes) le thème de travail de votre groupe, puis présentez votre question collective en

  1. expliquant le problème sur lequel vous travaillez (i.e la question à laquelle vous souhaitez répondre),
  2. en situant votre question dans le thème choisi et plus largement, dans le contexte de l'hybridation.
  3. puis en expliquant en quoi votre question est pertinente et importante.

Questions de recherche

L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension apprentissage, la dimension enseignement et pédagogie et la dimension technologies, c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.

Elaboration des questions

Déclinez votre question générale en plusieurs sous-questions de recherche qui doivent être :

  1. pertinentes au regard du thème de travail de votre groupe et des fiches individuelles que vous avez réalisées. Si vous êtes bloqué, reprenez la méthode QQOQCP - Qui, Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi.
  2. rattachées aux trois dimensions relatives aux technologies éducatives.

Support Ne restez pas bloqués, demander de l'aide à l'équipe enseignante dans le forum dédié sur Moodle si vous avez des difficultés sur ces deux points.

Rappel de l'exemple : la question "L'hybridation, un obstacle pour un climat de groupe favorable à l'apprentissage" peut se décliner en plusieurs questions de recherche comme, par exemple : (1) quels sont les obstacles à un climat de groupe favorable à l'apprentissage dans le contexte hybride? qui est une question rattachée à la dimension "apprentissage" ; (2) comment concevoir une action de formation hybride qui soit propice à un climat de groupe favorable à l'apprentissage ? qui est une question rattachée à la dimension "enseignement et pédagogie"; (3) quelles sont les caractéristiques d'un environnement numérique de formation qui peuvent permettre au climat de groupe de se mettre en place? qui est une question rattachée à la dimension "technologies".

Rédaction

Présentez vos différentes questions de recherche. Expliquez brièvement en quoi elles sont pertinentes et précisez leurs liens avec les trois dimensions relatives aux technologies éducatives. Vous pouvez présenter cela sous la forme d'un tableau.

Réponses aux questions de recherche

La réalité mixte et la réalité virtuelle

De quoi parle-t-on lorsque l’on fait référence à la réalité mixte et virtuelle ?

Introduction

Les termes réalité mixte et réalité virtuelle sont des termes récents qui font l’objet de nombreuses définitions. Parfois défini au sein de la réalité mixte, parfois complètement séparée, la réalité augmentée vient s’ajouter à ces deux termes. Avant de comprendre comment l’immersion et plus spécifiquement le flow peut avoir sa place lors de l’utilisation de ces technologies, il est important de bien les définir et de comprendre où se trouvent les limites de l’une ou l'autre des technologies.

La réalité virtuelle

Les prémices de la réalité virtuelle datent des années 1950 avec “le telesphere Mask”, des lunettes inventées par Morton Heilig assez proches des modèles de casques de réalité virtuelle actuels (Bozec, 2017). Depuis, ce terme de réalité virtuelle fait référence à de nombreuses technologies très variées allant du simulateur aux casques de réalité virtuelle en passant par des mondes 3D virtuels générés par ordinateur.

Il est donc difficile de donner une définition unique de la réalité virtuelle. Elle est définie en 1992 par Steuer comme un environnement réel ou non dans lequel le spectateur a le sentiment d’être présent (dans Bozec, 2017). Pantelidis, en 1993, la définit comme un environnement multimédia, interactif, informatisé dans lequel l’utilisateur devient un participant de ce monde virtuel. Deux ans plus tard, Bell et Fogler y voit une interface informatique avec une immersion importante, crédible et qui permet l’interaction dont le but est de faire croire à l’utilisateur qu’il se trouve vraiment dans cet univers virtuel généré par ordinateur. Idéalement, l’utilisateur ne doit pas être capable de déterminer s’il vit une simulation ou la réalité.

De nombreuses autres définitions s’ajouteront à celles-ci avec plus ou moins de similitudes mais aussi de nouveaux aspects. Ainsi, en 2003, Giraldi & al. notent une incohérence dans les définitions de la RV (dans Bozec, 2017). Si la notion d’immersion apparaît dans de nombreuses définitions, elle vient parfois à disparaître, au profit d’environnement 3D laissant entrevoir le monde réel. Il y aurait donc, pour la réalité virtuelle, des technologies immersives et d’autres non-immersives. Radianti (2020) tente de les catégoriser bien qu’il note qu’une ambiguïté persiste. La répartition des technologies dans les deux catégories est présentée dans le tableau 2. Les technologies immersives sont principalement des casques de RV haut de gamme (Oculus, Vive) auxquels s’ajoutent des “controllers” pour interagir ou bas de gamme (Samsung gear, Google cardboard).

Technologies Immersives Technologies Non-immersives
  • Oculus
  • Vive
  • Samsung gear VR
  • Google cardboard
  • Samsung odyssey
  • 360 degree videos
  • Desktop VR
  • CAVE
  • Panoramic video

} Tableau 2 : Liste non-exhaustive des technologies de RV classées selon leur caractère “immersif” ou non.

Dans la suite de cette production, le terme RV (réalité virtuelle) fera référence à la réalité virtuelle immersive qui répond à un certains nombres de critères définis par Giraldi & al. (2003 dans Bozec, 2017).

Finalement, on peut dire que la RV est l’expérience de mettre un utilisateur dans un environnement virtuel généré par un ordinateur. Cet utilisateur aura ainsi l’impression d’être vraiment dans cet environnement et pourra agir sur celui-ci à l’aide de gestes, d’informations motrices. En réponse, le système informatique apportera à l’utilisateur des informations sensorielles (aussi bien visuelles que sonores). A terme, l’utilisateur en oubliera sa présence dans le monde réel. C’est ce qui participe à l’immersion définie plus bas.

Discussion

Résumez (10-15 lignes) les principales réponses apportées à votre question générale en vous aidant de vos sous-questions. Si cela vous est possible, il peut être intéressant d'associer ce résumé à des préconisations concrètes.

Références

Mentionnez ici vos références par ordre alphabétique et en respectant les normes APA.