STIC:STIC I - exercice 6 (Wall-e)
Introduction
Cet exercice introduit le concept d'animation principalement d'un point de vue technique : quels sont les mécanismes qui permettent d'animer des éléments dans une page web.
Connaissances/compétences envisagées
À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :
- Savoir définir une animation d'un point de vue technique
- Comprendre le mécanisme de rendering/redrawing d'un navigateur web
- Connaître le principe de frame rate et sa conséquence sur (a) la perception des utilisateur; (b) les ressources hardware du navigateur
- Savoir identifier et choisir parmi trois grands types d'animation pour le web (UI Animation, Draw Animation, 3D Animation)
- Réflechir sur les enjeux pédagogiques des animations
- Évaluer différentes bibliothèques JavaScript par rapport à leurs finalités et choisir en fonction des objectifs du dispositif
Prérequis
Lectures conseillées :
- Animation avec JavaScript (seulement chapitre 2, sans code, lecture de quelques minutes)
Prérequis techniques :
- Connaissances de base de HTML/CSS/JavaScript
- Savoir incorporer des fichiers externes JS/CSS en respectant les chemins !
Activité en salle de classe
Programme
Voir Exercice 5 (programme en commun)
Techniques d'animation de base
- Animations liées au temps
setInterval()
ousetTimeout()
- Le principe de frame rate
- Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/zKrkLB
- Animation avec fonction dédiée
requestAnimationFrame()
- Fonction récursive
- Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/XjyRBV
UI Animation
CSS Animation
Utilisation de classes CSS avec le décorateur @keyframes
from ... to :
/* The animation code */
@keyframes example {
from {
background-color: red;
maring-left: 0px;
color: #FFF;
}
to {
background-color: yellow;
margin-left: 600px;
color: #000;
}
}
div {
width: 300px;
height: 200px;
background-color: red;
margin-bottom: 20px;
line-height: 200px;
text-align: center;
font-size: 2em;
color: #FFF;
border: 1px solid #000;
}
/* The element to apply the animation to */
div.animation {
animation-name: example;
animation-duration: 5s;
animation-fill-mode: forwards;
animation-iteration-count: infinite;
}
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/ammyxN
CSS transition
Possibilité d'utiliser de manière dynamique des transitions entre états d'un élément (e.g. un bouton) :
button#add {
background-color: #006699;
color: #FFF;
padding: 15px 20px;
border: 1px solid #999;
font-size: 1.1em;
transition: background-color 0.3s ease-out;
}
button#add:hover {
background-color: darkorange;
}
button#add:active {
background-color: black;
}
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/NNmgqG
VelocityJS
Pour des animations UI plus complexes, il existe des bibliothèques JavaScript qui mettent à disposition des méthodes pour animer les éléments du DOM, comme par exemple VelocityJS.
Pour utiliser cette bibliothèque :
- Inclure jQuery
- Download du fichier
- Utilisation du lien CDN https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.1.0/jquery.min.js
- Inclure le fichier de la bibliothèque VelocityJS
- Download du fichier
- Utilisation du lien CDN https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/velocity/1.3.1/velocity.js
Exemple de code :
$("#box")
.velocity(
//Define the properties to change
{
rotateX: 180,
rotateY: 180,
rotateZ: 180,
marginLeft: 400,
backgroundColor: "#FF0000"
},
//Define the duration
4000,
//Define the type of effect
"spring"
);
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/gwkvEJ
Draw Animation
HTML5 Canvas
HTML5 met à disposition une API pour dessiner à l'intérieur d'un élément appelé canvas qui possède une balise avec le même nom.
<canvas id="moncanvas" width="800" height="400">
Message pour les navigateurs ne supportant pas encore canvas.
</canvas>
De plus, HTML5 met directement à disposition des moyens pour manipuler cet élément (i.e de "dessiner") à travers JavaScript :
//Identify the canvas
var canv = document.querySelector("#myCanvas");
//Create a context to draw
var ctx = canv.getContext("2d");
//Use the api to draw
ctx.fillStyle = "darkorange";
ctx.fillRect(40, 40, 100, 100);
//Other shape
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(200, 250);
ctx.lineTo(450, 50);
ctx.lineTo(450, 250);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "darkgreen";
ctx.fill();
ctx.stroke();
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/bBdxmv
p5.js
L'API de base pour dessiner dans un élément de type canvas n'est pas très pratique. Pour cette raison, il existe plusieurs bibliothèques JavaScript qui essaient d'en faciliter l'usage, comme par exemple p5.js.
Pour utiliser p5.js il faut :
- Inclure le script principale dans votre page (Download)
- Inclure événtuellement d'autres fichiers pour des éléments supplémentaires (e.g. interaction avec le DOM, Sound, etc.)
- En alternative vous pouvez utiliser également un lien à une CDN : https://cdnjs.com/libraries/p5.js
Dans son cadre d'utilisation le plus simple, pour utiliser p5.js il suffit de créer deux fonctions :
- Une fonction
setup()
qui détermine les propriétés du canvas - Une fonction
draw()
qui redessine la scène à chaque requestAnimationFrame()
Pour créer un effet d'animation, il suffit donc de modifier des propriétés dans la fonction draw()
. Voici un exemple tout simple :
function setup() {
createCanvas(480, 480);
frameRate(60);
}
var radius = 0;
function draw() {
radius++;
if (radius > 480) {
radius = 0;
}
ellipse(240, 240, radius, radius);
}
- Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/NRZYdR
Les fonctions setup()
et draw()
sont appelées automatiquement au chargement de la page et ne peuvent pas être incluses par exemple dans un eventListener pour des raisons de scope. Pour déclencher une animation de type p5.js avec un événement du DOM, il faut donc utiliser des stratégies alternatives. Par exemple, on peut utiliser une structure de contrôle pour commencer à modifier la propriété à changer pour déterminer l'animation seulement si une condition est vraie. À ce moment, on peut tout simplement créer une condition qui est fausse au départ (i.e. chargement de la page) et qui devient vraie seulement lorsqu'on clique sur un bouton. Voici l'exemple :
function setup() {
//Include the canvas in an element of the page
var myCanvas = createCanvas(480, 480);
myCanvas.parent("container");
frameRate(60);
}
var radius = 0;
//Set an initial var to undefined (that is, it equals false in a if statement)
var started;
function draw() {
//check if the variable is true, and it is not by default
if(started) {
radius++;
}
if (radius > 480) {
radius = 0;
}
ellipse(240, 240, radius, radius);
}
//Start the animation
document.querySelector("button").addEventListener("click", function () {
//switch the variable at every click (if it true to false, if it is false to true)
started = !started;
})
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/NbqmKp
Par rapport à l'exemple précédent nous avons :
- Ajouté le canvas créé dans la fonction
setup()
à un endroit précis dans la page (une balise div avec id="container") - Ajouté une variable qui détermine si l'animation est active/désactive (var = started). Cette variable est undefined au début, ce qui équivaut à
false
dans une structure de contrôle - Ajouté une structure de contrôle dans la fonction
draw()
qui augmente le radius seulment si la variable started est vraie - Ajouté un bouton avec un gestionnaire d'événement. Le gestionnaire d'événement fait une chose très simple :
- Si la variable started est vraie, elle devient fausse
- Si la variable started est fausse, elle devient vraie
Une autre alternative plus complexe, mais également plus puissante, consiste à modifier la fonction draw()
à l'intérieur du eventListener. Il faut juste se souvenir que cette fonction existe dans le global scope, il ne faudra donc pas mettre var
devant, car on veut modifier la fonction qui existe déjà.
function setup() {
//Include the canvas in an element of the page
var myCanvas = createCanvas(480, 480);
myCanvas.parent("container");
frameRate(60);
}
function draw() {
//Nothing in here...
}
//Draw an ellipse
document.querySelector("#ellipseBtn").addEventListener("click", function() {
var radius = 0;
//Redefine draw here
draw = function() {
radius++;
if (radius > 480) {
radius = 0;
}
ellipse(240, 240, radius, radius);
}
})
//Draw a rectangle
document.querySelector("#rectBtn").addEventListener("click", function() {
var len = 0;
//Redefine draw here
draw = function() {
len++;
if (len > 480) {
len = 0;
}
rect(240 - len / 2, 240 - len / 2, len, len);
}
})
Exemple : http://codepen.io/mafritz/pen/oYjzqg
Projet 6 / Tâche
Dispositif
Faites une page HTML5/CSS qui propose :
- au moins une animation de type UI, par exemple pour faciliter l'interactivité/ergonomie de votre dispositif
- au moins une (simple) animation à finalité pédagogique, par exemple montrer un phénomène ou une suite d'événements, qui est déclenchée par l'utilisateur
- l'animation pédagogique doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage)
Contraintes
- Le sujet de la page doit être en rapport avec une thématique "MALTT"
- Pour l'animation UI vous pouvez choisir entre une animation/transition CSS, du "vanilla" JavaScript ou un bibliothèque (e.g. VelocityJS)
- L'animation UI peut être tout simplement un effet sur un bouton, un slideshow d'image, un effet graphique, etc. - il ne faut pas chercher trop loin
- Pour l'animation pédagogique utilisez une des bibliothèques JavaScript de type animation ou dessin proposées dans la liste
- L'animation pédagogique doit pouvoir être déclenchée par l'utilisateur (e.g. en cliquant sur un bouton)
- Vous pouvez, mais ne devez pas, prévoir des contrôles supplémentaires (e.g. reset, passages à un état spécifique, etc.)
- Vous pouvez utiliser du "artwork" externe (mais pas plus que 66%)
- Vous pouvez utiliser et/ou adapter du code fabriqué par d'autres (e.g. exemples dans la documentation des bibliothèques), mais vous devez le citer et vérifier les droits.
- Vous devez citer les sources !
Critères d'évaluation
- Malus
- Mauvais liens (fichier JavaScript, CSS)
- Manque de l'effet animé pour l'animation UI (e.g. passé d'une couleur à une autre sans états intermédiaires)
- Animation pédagogique non-interactive (e.g. se déclenche toute seule au téléchargement de la page)
- Agencement de la page approximatif
- Bonus
- Animation(s) UI intéressante(s) et instrumentale(s) au dispositif
- Animation pédagogique interactive (e.g. différents états, reset, cliquer sur un élément animé ouvre du texte, etc.)
- Cohésion texte/animation (i.e. agencement de la page)
- Code bien organisé et élégant
- Design graphique soigné
Rapport
Faites un rapport selon les guidelines habituelles :
En particulier pour cet exercice, essayez d'expliquer :
- En quoi l'animation soutient-elle l'objectif d'apprentissage ?
- Dans la section "auto-évaluation" proposez une analyse de la bibliothèque que vous avez choisie (pourquoi? elle vous a aidé? difficulté? etc.)
Contribution Wiki
Contribution libre comme d'habitude :
Quelques suggestions :
- Ajouter/améliorer Review de ressources pour débuter JavaScript
- Améliorer/corriger la page Animation avec JavaScript
- Créer une page/tutoriel Animation avec CSS
- Améliorer la page Canvas (HTML5)
- Documenter une des bibliothèques JavaScript pour l'animation/dessin ou en proposer d'autres
- Améliorer la page Les différences entre l'image statique et l'animation quant à l'apprentissage (e.g. enlever titres en uppercase...)
Délai
Mercredi 1 février 2017 à 08:00
Attention :
- il faut qu'on transmet les notes au secrétariat, donc cette date n'est pas négociable et si vous ne rendez pas votre exercice dans le délai, nous allons noter avec un 0.
- si vous voulez éviter un 0, vous devez nous communiquer avant ce délai par email (M. Schneider + Mattia et Stéphane) que vous allez rendre vos exercices pour la session de rattrapage en août/septembre
Liens
Théoriques
- Les différences entre l'image statique et l'animation quant à l'apprentissage
- en:Multimedia animation
Techniques
Bibliographie
Aide
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