Dungeon's Crown
Auteur-e-s | Utilisateur:Philippe Berset, Utilisateur:Olivier Gaudet-Blavignac, Utilisateur:Brice Maret |
---|---|
Année de fabrication | 2016 |
Technologie utilisée | Découpe laser |
Type | Jeu |
Domaine d’enseignement | Collaboration & Sociabilisation |
Niveau d’enseignement | Enseignement facultatif, Université/ HES/ EPS |
Public cible | Etudiants, Adultes |
Public cible (Age) | |
Mots clés | jeu de cartes |
Lien vers le cours STIC | https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC III (2016) |
Fichier source |
Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes "Trésors" et des cartes "Actions". Les cartes "Trésors" sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Le dragon est également dissimulé dans les cartes "Trésors" et fait perdre un trésor au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.
Les cartes "Actions" permettent de piocher plus de trésors, de voler des trésors aux autres joueurs, d'échanger sa réserve de trésors avec celle d'un autre joueur ou d'échanger sa réserve de cartes "Actions" contre celle d'un autre joueur.
La partie se termine lorsque l'une des deux pioches est vide, en d'autres termes lorsque le donjon a été pillé. 30 Cartes "Trésors" 21 Cartes "Actions"
[[
Modèles à imprimer et rendu
]]
une découpeuse/graveuse laser Trotec Speedy 100R
But du jeu
Le but du jeu est d'être le premier joueur à dépasser une certaine limite de points définie en début de partie (pour une partie de 30 minutes, fixer plutôt vers 4000 points). (Anciennement: Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie, en conservant ses bons trésors et en évitant les coups fourrés des adversaires.)
3.2 Installation Séparez les cartes "Actions" et les cartes "Trésors" en deux piles distinctes. Mélangez-les et placez ensuite chaque pile face cachée pour constituer les deux piles de pioches. Lors de la première manche, chaque joueur pioche un trésor et celui qui obtient le plus gros commence la partie. En cas d'égalité, les joueurs piochent à nouveau jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Ensuite, les cartes "Trésors" sont remises dans la pile et celle-ci est mélangée à nouveau. A partir de la seconde manche, c'est le joueur qui était en possession du dragon dans la manche précédente qui commence. L'ordre de jeu se fera ensuite dans le sens horaire.
Tour de jeu
Chaque joueur, lorsque son tour arrive, peut faire deux actions parmi les suivantes: Piocher une carte "Trésor" Piocher une carte "Action" Jouer une carte "Action"
Une fois ces deux actions effectuées, c'est le tour du joueur suivant qui commence.
Cas spécifiques:
Lorsqu'un joueur joue la carte "Parchemin de Protection" pour annuler une action jouée contre lui, cela ne compte pas comme une action pour lui. Lorsqu'un joueur pioche la carte "Pioche Groupée", elle est jouée automatiquement et compte comme une seule action (piocher et jouer).
Fin de partie
Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face visible. Le joueur qui possède la couronne choisit alors quel trésor le dragon va détruire et qui ne comptera pas dans le décompte des points.
(Anciennement: Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face cachée. Les autres joueurs défaussent un des trésors du joueur possédant le dragon avant que celui-ci compte ses points.)