Into the Dock

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Interface de l'accès au jeu

Description

Description du jeu

Le jeu "Into The Dock" propose une immersion dans le quotidien professionnel d'un agent de quai nommé Charlie, engagé chez United Casa, une entreprise débordée par l'afflux de commandes en ligne.

Contenu enseigné

L'objectif pédagogique du jeu "Into the Dock" est d'enseigner les principes de base de la manutention en milieu professionnel. Le jeu vise à sensibiliser les joueurs aux bonnes pratiques dans la manutention et à les encourager à prendre les bonnes décisions pour minimiser les accidents. En traitant de plusieurs aspects de ce métier, tels que les relations humaines, connaissances techniques, règles de sécurité, gestion des imprévus etc., le jeu offre une approche complète de la manutention. De plus, il permet d’effectuer un bilan de compétences et mesurer les compétences suivantes :  organiser son activité, prendre en compte les règlements, mobiliser des ressources mathématiques, gérer des informations, agir face aux imprévus, communiquer à l'oral, les usages sociaux et utiliser les ressources numériques.

Mécanique de jeu

Mécanique principale

Comportement des entités :

  • Charlie : personnage qu'incarne le joueur
  • Stéphanie, Ben, les chauffeurs : Personnages interagissant avec Charlie, jouant le rôle de narrateur en lui fournissant des informations sur les missions à accomplir et en l'aidant à apprendre les aspects de la manutention et de s’y familiariser. Le joueur appuie sur le personnage avec lequel il doit interagir et une fenêtre avec des dialogues apparaît. Parfois, le joueur est amené à répondre à des questions en appuyant sur des réponses prédéfinies.
    Mécanique de la carte du jeu Into the Dock
  • Carte : Permet au joueur de se déplacer dans le jeu en cliquant sur le lieu d'arrivée. Il est uniquement possible de se déplacer d’un lieu marqué à un autre (le joueur ne se déplace pas librement dans le jeu).
  • Autres objets/éléments (ex. classeurs, tableau d’affichage, planning) : Dans les différents lieux, uniquement les objets/éléments munis d’un bouton permettent une interaction. Le reste des objets n’est que décor. Le joueur peut consulter avant chaque activité les différents éléments utiles pour la tâche en cours en cliquant sur les éléments tels que le classeur ou le tableau d’affichage. Il s’agit d’outils d’aide aux activités.

Nombre de joueurs : 1. Le joueur incarne Charlie lors de son premier jour en tant que renfort dans le milieu de la manutention professionnelle.

Objectifs de jeu : L'objectif est de mener Charlie à travers sa première journée de travail avec succès afin qu'il puisse obtenir un bilan positif et une chance de travailler chez United Casa. Le jeu suit un gameplay linéaire, où les tâches sont attribuées par les personnages du jeu. Dès qu'une tâche est terminée par Charlie, une nouvelle lui est assignée. Le jeu prend fin lorsque toutes les tâches requises pour la journée de travail sont accomplies.

Actions du joueur et leurs effets :

  • Activité 1: Sélectionner les bons vêtements pour composer une tenue de sécurité conforme aux normes.
    • cliquer sur la carte et sélectionner “vestiaire” (cf. mécanique carte)
    • cliquer sur la loupe : les normes EPI s’affichent
    • cliquer sur l’armoir (bouton avec une main) : sélectionner les bons équipement dans la liste d’objets (cf. image)
      • cliquer sur le vêtement : une vignette avec description de l’utilité de l’objet s’affiche
        • Choisir si on s’en équipe ou pas en appuyant sur le bouton) “je m’en équipe”
        • Possibilité d’annuler un élément sélectionné.  Le bouton “je m’en équipe” se transforme en bouton rouge “retirer”.
    • feedback donné par Stéphanie quand la tâche est terminée
Liste des équipements de l'activité 1, leur description et la confirmation
  • Activité 2 : Régler le conflit entre les deux chauffeurs
    • cliquer sur la carte et sélectionner :
      • "tabbleau des planning”pour trouver le lieu de travail"
        Extrait de l'explication à la fin de l'activité 2 par B
        “quai 1-3” pour recevoir la suite des instructions
      • “salle d’attente” pour effectuer la tâche 2 (cf. mécanique carte)
    • cliquer sur un des deux chauffeurs
      • confronter à un malentendu entre les chauffeurs (cf. mécanique discussion)
      • explications données par Ben sur différents concepts quand la tâche est terminée  (cf. image)
  • Activité 3 : Demander la lettre de voiture au chauffeur
    • cliquez sur le bouton : accéder et lire le bon de livraison
      • comparer et repérer les erreurs : cliquer sur les cases, à chaque case deux boutons s’affichent “signaler une erreur” “rien à signaler“
      • confirmer le choix
        Lettre de voiture
  • Activité 4: Ranger la zone de réception
    Extrait de l'activité 4
    • cliquer sur la carte et sélectionner “zone de réception” (cf. mécanique carte)
    • appuyer sur le bouton (main) pour accéder à l’activité
    • cliquer sur un élément de la liste : les infos s'affichent
      • décider de mettre soit dans “le palettier” ou “zone de réception”
        • déplacer le carton avec la souris dans un environnement 2D : placer les cartons au bon endroit selon le système de coordonnées (ex. A03)
      • une fois placé il est possible de sélectionner une deuxième fois le même carton dans la liste des éléments
        • un bouton “changer d’avis” s’affiche → droit à l’erreur
          • efface ce qui a été fait → recommencer en répétant toutes les manoeuvres depuis le début
      • cliquez sur terminer quand on a fini : feedback du collègue Ben
  • Activité 5: Vérifier la zone d’expédition
    • cliquer sur la carte et sélectionner “zone d’expédition” (cf. mécanique carte)
    • appuyer sur le bouton (main) pour accéder à l’activité
    • cliquer sur les colis
      • cliquer sur un bouton (déchiré, choc, agencement…) : vérifier s’il y’a une anomalie
      • cliquer sur un bouton (déplacer, laisser ici) : vérifier l’emplacement → cliquer sur le bouton pour accéder à la fiche de consignes si on a un doute
      • ranger les commandes en fonction de l’ordre d’expédition avec la souris
  • Activité 6 : charger le camion
    • appuyer sur un élément dans la liste des colis : la description du colis (poids, adresse, fragile etc.) apparaît
      • cliquer sur le bouton pour accéder à la fiche de consignes si on a un doute
      • appuyer sur le bouton placer : le colis apparaît
      • sélectionner avec la souris une des deux colonnes dans le camion pour placer le colis
        • appuyer sur le bouton avec une icône de document : l’ordre de chargement s’affiche
        • prendre le colis avec la souris et le placer dans le camion
  • Discussion: s'entretenir avec la responsable, accueillir le chauffeur, discuter avec le collègue, trouver créneau horaire dans le planning, régler un litige avec le chauffeur
    • interaction se fait via l’affichage de plusieurs proposition de réponse
      • avant chaque tâche pour donner le contexte des tâches, les tâches et les informations sont donnés durant ces interactions.
  • Feedback : Sous forme de bulle de dialogue au bas de l’écran avec l’avatar du personnage qui parle
    • à la fin de chaque tâche : reçoit un feedback ou une explication par Stéphanie ou Ben
    • faire une tâche fausse : reçoit un feedback ou une explication sans correction de Stéphanie ou Ben. Cependant cela n'affecte pas l’avancement du jeu. En effet, quel que soit les choix du joueur et sa performance aux différentes tâches, le jeu avancera toujours de la même manière. Seuls les feedbacks s’adaptent aux actions du joueur.

La mécanique principale repose sur les actions du joueur qui consistent à faire des choix en cliquant avec la souris sur des éléments du jeu. Les actions du joueur sont guidées par les interactions avec Stéphanie et Ben. Ainsi, le joueur est confronté à des savoirs et des activités spécifiques au milieu de la manutention où il ne peut pas avancer dans le jeu sans faire un choix. De plus, la mécanique fait que ce dernier reçoit continuellement des feedbacks et des explications.

Mécaniques secondaires

Selon nos observations, le jeu ne contient pas de mécaniques secondaires à proprement dit (pas de bonus, de joker…). Mais il contient des mécaniques secondaires englobantes :

  • Sauvegarde : automatique. Le jeu enregistre automatiquement l’avancée du joueur, ce qui lui permet de reprendre là où il s’est arrêté lors de la prochaine session de jeu
  • Progression : Le jeu est organisé en chapitres, chacun contenant des activités spécifiques au contexte. Le joueur peut suivre sa progression à l'aide d'une barre de progression en haut à gauche de l’écran, ce qui lui permet de visualiser l’avancée dans le jeu.
  • Bilan : Il n'y a pas de système de scores traditionnel, mais à la fin du jeu, le joueur a un bilan de compétences qui évalue sa performance et sa maîtrise des compétences liées à la manutention.
Bilan de compétence

Habillage

  • Graphismes :
    • Représentations 2D et 3D des environnements de travail et des personnages
    • PDF réalistes de documents de travail
  • Sons :
    • Effets sonores réalistes tels que le bruit des machines
    • Musique d'ambiance pour créer une atmosphère immersive
    • Instructions vocales ou dialogues interactifs avec les personnages
  • Monde :
    • Le jeu se déroule dans un monde fictionnel basé sur des situations de manutention en milieu professionnel. Il se passe dans une entreprise de manutention fictive nommée United Casa.
    • Dans le contexte où l’entreprise est à court de bras, Stéphanie, la responsable, convoque Charlie pour apporter son soutien bien que ce soit son tout premier jour de travail.
    • Dialogues interactifs avec d'autres personnages pour renforcer la narration
  • Médias interactifs :
    • Dialogues et “QCM” avec les personnages
    • Mini-jeux de simulation d’objets (les tâches à faire)
  • Interface utilisateur :
    • Menus, boutons et icônes
Exemples d'habillage

Stratégies

Le jeu ne présente pas de stratégie traditionnelle visant à gagner ou à perdre. En effet, le jeu n’implique pas de compétition contre d’autres joueurs ni de mécanismes de victoire ou de défaite, notamment des jauges de vie, l’option de se faire virer ou une limite de temps. De plus, il n’est pas explicité qu’il y aura un bilan de compétences à la fin du jeu.

La principale stratégie consisterait à s’engager dans les scénarios, acquérir ou revoir certaines compétences et éviter les erreurs en suivant les instructions et les conseils des personnages du jeu. Il est essentiel de lire attentivement les consignes et de se référer au guide pour éviter toute erreur. D'autres approches s'avèrent également utiles pour des activités spécifiques, telles que la mémorisation d'éléments pour les réutiliser ultérieurement. Par exemple, retenir les composants nécessaires pour une tenue de sécurité particulière ou les emplacements où disposer des cartons. Effectivement, le jeu se concentre sur les connaissances du domaine plutôt que sur la victoire ou la défaite.

Environnement informatique

Il s’agit d’un jeu web accessible via un navigateur web standard. Il ne nécessite pas de téléchargement ni d'installation supplémentaire. Pour se connecter, il suffit d’avoir une adresse e-mail. Une fois cette adresse saisie, un lien de connexion est envoyé.

Accès

Le jeu est accessible sur le site officiel "https://into-the-dock.fr". L'éditeur du jeu est Succubus Interactive. Le jeu est totalement gratuit.

Principes pédagogiques

Approche béhavioriste : Dans ce jeu, l'approche béhavioriste de l'apprentissage est mise en avant. Les actions des joueurs sont évaluées en fonction de comportements observables, tels que leur capacité à réussir les tâches de manutention. Il n'y a pas de création active de connaissances par les joueurs ni d'accent mis sur la réflexion ou la collaboration avec d'autres joueurs et semble être plus orienté vers la réalisation de tâches. En effet, le jeu est organisé en tâches qui vont du plus simple au plus compliqué avec des quizz à choix multiple et possibilité de répéter des notions plusieurs fois jusqu’à compréhension. De plus, il y a un système de feedback personnalisés en fonction des réponses/performances du joueurs.

Apprentissage actif : Les joueurs sont activement engagés dans le jeu en prenant des décisions et effectuant des actions pour réussir les tâches à accomplir. Ils ne sont donc pas de simples spectateurs passifs.

Apprentissage authentique : Le jeu présente des documents et situations de manutention authentiques et réalistes, étroitement liées au milieu professionnel. Cela signifie que les compétences et les connaissances acquises dans le jeu sont directement applicables dans des situations réelles.

Apprentissage transmissif: certains apprentissages sont transmis sous forme d’un long monologue de la part des personnages (Stéphanie et Ben). Il y a de nombreux moments d'explication et l'utilisateur et récurrent invité à consulter des consignes. Les interactions avec la responsable ou le collègues sont souvent des longs discours pour transmettre des informations relatives à l’activité et des instructions pour les tâches à effectuer  Bien que ces discours se présentent comme interactif , l’interaction s'arrête à choisir des cases parmi celles proposées

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu intègre le contenu enseigné dans sa mécanique de jeu à travers plusieurs aspects clés :

La mécanique principale du jeu se concentre sur des scénarios de manutention réalistes, où les joueurs doivent s’équiper, manipuler des objets lourds en utilisant divers équipements et techniques. Ces situations de manutention servent à appliquer les règles de sécurité et les bonnes pratiques apprises, forçant ainsi les joueurs à mettre en pratique leurs connaissances pour réussir les tâches.

Le jeu suit une mécanique linéaire où les éléments théoriques sont présentés avant d'être mis en pratique dans les tâches. Ainsi, les objectifs pédagogiques sont intégrés au bon moment dans le jeu en les rendant indispensable à l'avancement de ce dernier. Par exemple, pour commencer la journée, il faut s’équiper pour éviter quelconque accident. En reprenant la mécanique principale, le jeu commence par l‘activité du vestiaire  qui incite le joueur à lire les normes EPI afin de choisir les bons équipements. Selon les actions du joueur, Stéphanie, la responsable, lui indique si c’est correct ou non. Cette mécanique favorise l'assimilation des règles de sécurité en incitant le joueur à se référer au guide. De plus, le jeu encourage activement la vérification des réponses en sollicitant régulièrement le joueur pour confirmer ses choix, tout en laissant la possibilité de les modifier.  Puis, les erreurs sont relevées et corrigées lors du feedback. En outre, cette mécanique de consultation des consignes et des informations est retrouvée dans la plupart des activités. Cela permet la bonne intégration d’un des objectifs du jeu qui consiste à prendre en compte les règlements.

De plus, le jeu intègre des dialogues interactifs avec les personnages du jeu, notamment avec la responsable Stéphanie et son collègue Ben. Ces dialogues ne sont pas uniquement une pause narrative, mais un moyen d'apprendre et de renforcer des concepts importants. Les questions posées par les personnages et les réponses fournies par les joueurs peuvent contribuer à l'intégration du contenu. Par exemple, les mécaniques mis en place dans l’interaction avec Ben à la fin de l'activité 2 permettent l’intégration d'objectifs pédagogiques en lien avec une série de concepts théoriques sur la manutention, notamment sur la gestion des imprévus, du temps et des relations. En plus de cela, ces différents objectifs pédagogiques sont consolidés par la mécanique utilisée dans les différentes interactions avec les chauffeurs qui permettent d’atteindre/évaluer les objectifs de gestion des informations,  communication à l'oral ainsi que les objectifs d’usages sociaux. En effet, le joueur est amené à prendre des décisions parmi plusieurs options lors des dialogues. Opter pour la réponse idéale est nécessaire pour une progression fluide car choisir autrement déclenche une explication sur l’inadéquation du choix, ayant un impact négatif sur le bilan final. Cependant, le jeu continue malgré ces choix.

Enfin, le jeu donne des feedbacks après chaque action du joueur. Lorsque ce dernier prend des décisions ou fait des actions incorrectes, les personnages du jeu réagissent en conséquence. Cette rétroaction permet d'intégrer le contenu en montrant au joueur les conséquences de ses actions l’encourageant à prendre les bonnes décisions (cf. mécanique principale feedback).

Le jeu “Into The Dock” parvient alors à une intégration efficace des contenus pédagogiques en les incorporant dans sa mécanique principale de jeu. L’immersion constante dans ce contenu garantit une expérience d’apprentissage engageante où les joueurs sont activement encouragés à appliquer et retenir les aspects théoriques et les appliquer dans un environnement authentique pour avancer dans le jeu de manière agréable.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Permet de donner une idée claire de ce qu’est le métier de Manutention
  • Transmet beaucoups de connaissance sur ce métier et ces principes
  • Le graphisme est de très bonne qualité et agréable
  • Immersion dans le milieu professionnel
  • Apprentissage actif (dialogues interactifs, feedback immédiat)
  • L'audio bien articulé, accompagné de sous-titres cohérents, améliore l'accessibilité du jeu pour tous les joueurs, notamment ceux ayant des besoins particuliers.
  • Les objectifs sont clairement affichés en haut à gauche de l'écran, ce qui évite aux joueurs de se perdre dans le jeu.
  • Authenticité des documents : Les lettres et les PDF présentés dans le jeu ont l'air réels et authentiques, renforçant ainsi l'immersion.

Points faibles

  • Il n'est pas clair si le jeu est sauvegardé automatiquement au départ, ni ce qui se passe si on fait trop d’erreurs.
  • Les enjeux du jeu ne sont pas explicités au début. Les joueurs ne sont pas au courant qu’il y aura un bilan de compétences à la fin du jeu.
  • Le jeu est ennuyant, pas de compétition ni avec d’autres joueurs ni avec soit, pas de challenge (limite de temps, points …), pas d’action
  • Certaines missions peuvent sembler complexes, en particulier pour les novices dans le domaine. Une meilleure introduction ou un tutoriel pourrait être utile.
  • Lorsque les joueurs commettent trop d'erreurs, le jeu les corrige automatiquement, mais il ne montre pas la manière correcte de réaliser les tâches, ce qui pourrait être utile. Malgré les feedbacks immédiats, le jeu se contente principalement d'indiquer si les tâches sont réussies ou non, sans fournir de commentaires détaillés sur les erreurs. L’interface pourrait être de meilleure qualité avec une plus grande variété de scénarios.
  • Le jeu est un peu compliqué à manipuler sur ordinateur, beaucoup trop de saisie à effectuer avec la souris et de bouton à appuyer sur l’interface pour effectuer des mouvements simples.

Logiciels similaires

Sauve qui veut est un jeu qui a pour but de sensibiliser les joueurs aux comportements à risque et à la sécurité dans des situations variées de la vie quotidienne. Les joueurs font face à des scénarios où ils doivent prendre des décisions pour éviter des accidents et des situations dangereuses. Le jeu propose également des missions et des petites tâches similaires à des mini-jeux pour encourager la sensibilisation et l'apprentissage de comportements sécuritaires, tout en partageant des similitudes avec "Into the Dock" dans cet aspect pédagogique.

Sauve une vie sensibilise les joueurs aux principes de base des premiers secours, tout comme "Into the Dock" encourage la prise de décisions pour éviter les accidents lors des différentes missions. De plus, tout comme "Into the Dock," ce jeu ne permet pas vraiment la mise en place de stratégies. La progression est linéaire et se fait principalement par le biais de questions à choix multiples.

Malgré que les contextes et les mécaniques de jeu diffèrent entre ces jeux, ils partagent un objectif d'apprentissage centré sur la sécurité ainsi qu’un habillage et scénarios authentiques, ce qui les rend similaires dans cet aspect.

I-progress : on retrouve dans ce jeu un contexte d’entreprise ainsi qu’un style d’apprentissage transmissif

Bien que ces jeux ressemblent au jeu analysé dans cette fiche, il est important de noter que le jeu “Into the Dock” semble être unique en son genre.

Bibliographie

Briswalter, M., & Mehlinger, M. (2022). Les théories de l’apprentissage. Université de Lorraine. https://sup.univ-lorraine.fr/files/2022/01/FS_les_theories_de_apprentissage.pdf

Molinari G. (2023) Apprentissage Digital et Formation à Distance. (75314 Présentation et activité) [Présentation PowerPoint]. Genève : Université de Genève. Repéré sur la plateforme Moodle Tecfa https://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=474#section-1


Page crée par Nour Bartou, Zaineb Ghomraci et Warisara Suksamran, volée Drakkar, le 27.10.23