I-progress

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1 Description

1.1 Introduction

I-progress est une entreprise française spécialisée dans la mise sur pied de dispositifs de formation destinés aux entreprises du tertiaire. A ce titre, elle édite des solutions eLearning intégrées depuis 1991 et propose diverses formations modulaires tournées essentiellement vers la maîtrise des outils de la bureautique, de la maintenance informatique et du business et marketing. L'échantillon disponible en démonstration fait partie d'un ensemble de deux modules consacrés aux "bonnes pratiques de la messagerie électronique" réalisé à l'intention des employés des entreprises. C'est essentiellement de ce court module dont il est question ici.

1.2 Contenu enseigné

Le module en démonstration immerge l'apprenant dans son environnement professionnel et se parcoure en moins de 20 minutes.Il ambitionne de développer les compétences suivantes :

  • Connaître quelques principes de bases, essentiellement au niveau du vocabulaire (synonyme de mail, spam,...);
  • connaître les règles de confidentialité à respecter lors de l'utilisation de la messagerie électronique ;
  • identifier les risques liés à la messagerie et développer un comportement adéquat ;
  • faire face aux nombres de messages échangés, et ce, sous diverses formes ;
  • apprendre à communiquer de façon efficace en choisissant le moyen adéquat en fonction des situations.

Ces objectifs sont présentés à l'apprenant-e dans un tableau de bord accessible en cliquant sur une icône représentant un oeil.

1.3 Fonctionnement général

1.3.1 Un parcours en 5 étapes

Chaque étape est symbolisée par une pièce d'un appartement dans le tableau de bord.. L'apprenant-e les franchit dans un ordre imposé en répondant à certaines questions choix multiples à réponse courte. Chaque étape est introduite par un personnage qui expose le thème sous forme écrite et audio. Parfois, un long exposé est présenté.

1.3.2 Déroulement

L'apprenant ayant produit la ou les réponses attendue dans le test, un feed-back en deux temps est fourni: d'abord sur la justesse de la réponse puis suit la justification des réponses vis-à-vis des diverses propositions soumises dans le test. L'apprenant passe à l'étape suivante quelle que soit sa performance.

1.3.3 Un bilan de la performance de l'apprenant

A la fin d'une ultime étape d'évaluation, un bilan sous deux formes : un pourcentage de réponse correcte (dont on ignore par ailleurs comment il s'établit), le temps nécessaire au parcours et une information sur la maîtrise de chaque objectif visé, sous forme d'un code couleur. Un dispositif de détection des réponses aléatoires est intégré dans l'application. Si les réponses fournies sont jugées le fruit du hasard ou de la distraction ( quantité de réponses fausses ? temps de réponse trop court ?), le message suivant s'affiche : Depuis quelques minutes, vous ne semblez plus vous former. Souhaitez-vous interrompre votre formation ?

1.4 Deux exemples en image

1.4.1 La page d'introduction de l'application.

L'action, qui se situe dans un bureau, près de la machine à café, signe une volonté d'immerger l'apprenant-e dans sa situation professionnelle quotidienne. Le personnage répond à une question préalable et transmet quelques éléments de vocabulaire. Intro-progress.gif

en haut à gauche, l'icône oeil qui donne accès à un tableau de bord et deux flèches de navigation qui n'ont d'effet que par rapport au parcours déjà effectué

1.4.2 Une étape qui propose une petite simulation

L'apprenant doit prendre une série de décisions en arrivant au bureau le matin :

  • dans quel ordre traiter les différents messages du matin (répondeur, e-mail, post-it...) ;
  • quelle est la meilleure modalité de réponse (QCM).

Situatthentique.gif

1.4.3 Environnement informatique

Ce module se présente sous la forme d'une application Web nécessitant Flash en version 7.0. Cette application ne fonctionne parfaitement que sur Internet Explorer. Elle fonctionne avec quelques petits problèmes d'affichage dans le navigateur Firefox 2 (Plateforme Mac)

1.4.4 Accès

démodu module testé de Bonnes Pratiques Messagerie Electronique

Editeur : I-Progress adresse de contact

2 Principes pédagogique

2.1 Modèle d'apprentissage en jeu

Ce module est fondé pour l'essentiel sur un apprentissage transmissif, par le discours. Il y a de nombreux moments d'explication, également présent après une phase de réponse. L'étape dite d'"enquête" ne consiste pour l'essentiel qu'à prendre connaissance de quatre "instants" d'une situation présentée comme critique.

Les scènes animées réalisées en Flash et exposant l'utilisation de la fonction de blocage des Spams sur le logiciel de messagerie Lotus Notes) est typique de certains tutoriels vidéo de base. Etonnamment, cette partie n'est pas évaluée.

2.2 Type d'activité

Les actions demandées sont les suivante: répondre à un QCM, trouver un mot caché (le jeu du "pendu") ou effectuer des doubles choix dans une situation de simulation, sans doute la partie la plus intéressante du logiciel. Chaque réponse est validée et corrigée si nécessaire.

Il existe une étape nécessitant 7 réponses courtes commençant par une même lettre qui n'est précédée d'aucune exposition. L'apprenant ne peut donc qu'échouer à la première tentative, prendre connaissance des réponses correctes, les mémoriser puis refaire l'ensemble du parcourt depuis le début. Les concepteurs ont donc prévu que l'apprenant parcours l'ensemble à plusieurs reprises (au moins 2). Cette petite bizarrerie n'en fait pas pour autant un dispositif d'apprentissage par comportement. De plus, les situations et questions ne varient pas lors d'un second passage. Noter les réponses et les restituer pourrait suffire !

2.3 Régulation de l'apprentissage

le feed-back est essentiellement centré sur la pertinence des réponses. Plus rarement, le processus qui amène l'apprenant à produire une certaine réponse est évoqué dans la partie simulation. Le petit détecteur de réponse aléatoire trahit d'une certaine façon le caractère expositif - et donc potentiellement lassant et fatiguant- du dispositif.

3 Principes technologiques

Le dispositif n'utilise que très partiellement le potentiel d'un ordinateur. La navigation et l'utilisation de l'hypertexte en général sont souvent limités et les choix sont restreints. Si l'apprenant peut visualiser les objectifs et son parcours et revenir en arrière vers une étape déjà effectuée, il n'offre par l'adaptabilité que semblait suggérer la métaphore des pièces d'un appartement. L'accès aux différentes étapes reste fondamentalement séquentiel

Il n'y a pas de mémorisation des parcours précédents et aucune adaptativité du logiciel. Les questions et les situations sont toujours les mêmes, essai après essai.

Un exercice d'étude de cas améliore un peu le bilan en offrant deux modes - guidés ou non guidés - (voir illustration), mais n'exploite pas la capacité de stockage de la machine.

Ces caractéristiques sont liées à la réalisation en Flash, avec des animations simples fondées sur une représentation en 2D d'un environnement de bureau assez soigné, avec des personnages qui s'adressent à vous, mais sans exploitation d'extrait vidéo. L'accompagnement sonore se limite aux voix des personnages à l'écran doublé de phylactère sur l'écran, signe d'une multimodalité qui reste sommaire. Aucun fond sonore ni bruitage à part ceux liés directement au dialogue des personnages. le feed-back est par contre très rapide.

4 Points forts et point faibles

L'application examinée offre des tâches authentiques assez variées, avec une certaine économie de moyen.

La navigation proposée a l'avantage de la simplicité, en permettant à l'apprenant- de se centrer sur le contenu, exposé de façon classique et qui pourrait être transposé sous une forme papier, toutefois sans l'avantage d'un retour d'information rapide. La forme est cohérente avec les objectifs visés, qui sont relativement restreint et d'une complexité cognitive modérée. Le parcours est rapide et diversifié, mais ne supporte pas la répétition sur laquelle semblent compter ses créateurs. On peut toutefois émettre des doutes sur la solidité des apprentissages ainsi construits. En reproduisant l'espace du bureau et en évoquant des situations fictives, mais réalistes, ce module mise sur une pratique située. Cependant, l'absence de situations alternatives, au niveau des situations comme des évaluations en limite forcément l'impact.

Le dispositif gagnerait fortement à être doublé d'un générateur de situation ou d'une base de questions variées à même de développer les compétences visées sans susciter l'ennui.

Enfin, certaines questions n'ont que peu de rapport avec les objectifs visés.

Contia

20 octobre 2007 à 23:15 (CEST)