STIC:STIC III (2020)/Grand projet: consignes
Thématique et objectif
Thématique :
- Technologies portables en éducation
Objectif :
- Concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation.
Domaines d'application potentiels en éducation
Selon Arguel (2018) recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :
- Utilisations pédagogiques comme par exemple : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés) etc.
- Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
- Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).
Consignes
Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.
En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
Au niveau des technologies utilisées
On vous impose d'utiliser au minimum deux technologies :
- Obligatoire : cartes électroniques (programmation)
- Au choix : découpe vinyle, impression 3D, gravure-découpe laser, broderie numérique.
Au niveau de la conception matérielle
- L’objet doit être portable (sauf dérogation)
- L'objet doit contenir un matériau de récupération (vieux vêtements, détournement d'objets ...). A tecfa, nous avons certaines choses à explorer.
- L'objet doit être solidement conçu (hard soft connections). Exemple : fil conducteur, bouton pression etc.
Au niveau de la programmation de(s) objet(s)
- Au moins un input (analogue ou digital)
- Au moins deux output différents en fonction de l'input. Par exemple, en fonction de l'intensité d'un bruit (analog input), changer la couleur de la LED (digital output). Idéalement, le projet devrait comporter output analog et un output digital.
BONUS ??
- Utilisation d'un Arduino ?
- Deux inputs ?
NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).
Au niveau conceptuel/ergonomique
Il doit répondre aux critères ergonomiques de base : utilité, utilisabilité et attractif, c'est à dire : Votre objet
- être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap…),
- être utilisable et accessible par ce public spécifique,
- être attractif pour le public visé.
Au niveau du nombre de personnes
- Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
- Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
- Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
- Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.
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