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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
Le contexte du jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" est essentiel pour l'apprentissage, car il propose au joueur d'être un détective ou un aventurier, en somme, un chercheur. Dans ce cas, il s'agit d'un chercheur en histoire, puisque l'intrigue amène le joueur à développer des compétences d'investigation historique, telles que la lecture, l'analyse, l'interprétation de différentes sources et la formulation d'hypothèses pour résoudre les problèmes rencontrés. Le jeu se déroule dans un univers richement conçu, qui attire le public cible et rend la jouabilité facile, favorisant l'implication du joueur dans le défi et donc dans le contenu. Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu éducatif est directement liée à la mécanique du jeu, de manière à rendre l'apprentissage fluide et immersif. Le contenu d'enseignement n'est pas un simple ajout au jeu, mais un élément fondamental de la structure même de celui-ci.
Le contexte du jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" est essentiel pour l'apprentissage, car il propose au joueur d'être un détective ou un aventurier, en somme, un chercheur. Dans ce cas, il s'agit d'un chercheur en histoire, puisque l'intrigue amène le joueur à développer des compétences d'investigation historique, telles que la lecture, l'analyse, l'interprétation de différentes sources et la formulation d'hypothèses pour résoudre les problèmes rencontrés. Le jeu se déroule dans un univers richement conçu, qui attire le public cible et rend la jouabilité facile, favorisant l'implication du joueur dans le défi et donc dans le contenu. Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu éducatif est directement liée à la mécanique du jeu, de manière à rendre l'apprentissage fluide et immersif. Le contenu d'enseignement n'est pas un simple ajout au jeu, mais un élément fondamental de la structure même de celui-ci.
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===Intégration du contenu enseigné dans la mécanique du jeu===
Le contexte du jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" joue un rôle clé dans le processus d'apprentissage, en plaçant le joueur dans la peau d’un détective ou d’un aventurier, autrement dit, d’un chercheur. Plus précisément, ce jeu met le joueur dans la position d'un chercheur en histoire, puisque l'intrigue exige de lui le développement de compétences d'investigation historique telles que la lecture, l'analyse, l'interprétation de diverses sources, ainsi que la formulation d'hypothèses pour résoudre les problèmes rencontrés. Le cadre dans lequel se déroule le jeu est richement élaboré, captivant ainsi l'attention du public cible. Cela facilite l'immersion et l'implication du joueur dans les défis, et par extension, dans le contenu éducatif. Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu pédagogique est étroitement liée à la mécanique du jeu, rendant l'apprentissage à la fois fluide et immersif. Ici, le contenu éducatif n'est pas simplement un ajout ou un accessoire, mais un élément central et structurant du jeu.
===Mécanique de l'enquête :===
La structure du jeu repose sur une mécanique d’enquête historique, où chaque indice et chaque piste sont basés sur des faits historiques réels. Cette forte intégration du contenu historique dans la progression de l'enquête garantit que les élèves ne peuvent progresser dans le jeu sans comprendre et assimiler les éléments d'apprentissage liés aux faits historiques étudiés. Ainsi, l'apprentissage est indissociable du gameplay et devient une condition pour avancer.
===Interaction avec des personnages :===
Les dialogues avec les personnages non-joueurs (PNJ) permettent au joueur d'obtenir des informations historiques supplémentaires tout en faisant progresser l'intrigue. Ces interactions introduisent un aspect narratif qui facilite l'intégration du contenu éducatif. En effet, pour résoudre l'enquête, le joueur doit comprendre et interpréter les informations fournies par les PNJ, ce qui fait écho à des principes pédagogiques issus du socioconstructivisme, où l’apprentissage se fait par l’interaction et la coopération avec d'autres.
===Système de feedback :===
Le jeu propose un système de retours et d'indices en fonction des actions du joueur. Si ce dernier commet une erreur ou prend une mauvaise décision, il est guidé pour revoir ses hypothèses. Le personnage relance alors la question ou insiste sur ce qui est réellement demandé. Ce feedback constant contribue à l'intégration du contenu éducatif dans la mécanique du jeu en corrigeant les erreurs de manière formative. Il permet ainsi de maintenir l'engagement du joueur tout en assurant que son attention et son acquisition de connaissances restent intactes.


Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
*intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
*intégration par les obstacles
*intégration via le contexte
*intégration au niveau de la fiction
*etc.
** Mécanique de l'enquête: La structure du jeu repose sur une mécanique d'enquête historique où chaque indice et chaque piste a une base dans des faits historiques réels. Cette intégration forte du contenu historique dans l'enquête elle-même fait que les élèves ne peuvent pas avancer dans le jeu sans comprendre et assimiler les éléments d'apprentissage liés aux faits historiques étudiés.
** Interaction avec des personnages: Les dialogues avec des personnages non joueurs (PNJ) permettent d'accéder à des informations historiques supplémentaires et de faire avancer l'intrigue. Ces interactions ajoutent un élément narratif qui facilite l'intégration du contenu éducatif, puisque le joueur doit comprendre les informations fournies par les PNJ pour résoudre l'enquête. (ce qui pourrait faire penser à un principe pédagogique basé sur le socioconstructiviste.)
** Sorte de système de feedback: Le jeu fournit des indices et des retours en fonction des actions du joueur. Si le joueur fait un mauvais choix, il est guidé pour revoir ses hypothèses, le personnage va reposer la question et bien insister sur ce qui est demandé. Ce feedback constant aide à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique du jeu, en corrigeant les erreurs de manière formative, tout en restant engageant, ce qui est nécessaire pour garder l’attention et la prise de connaissances de l’enfant.
==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==



Version du 23 octobre 2024 à 00:19

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Edda" 2024-2025) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
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Description

Description du jeu:

Jo Wilder and the Capital Case est un jeu d’aventure pédagogique destiné aux élèves du primaire. Le jeu se déroule dans une représentation fictive du Capitole de l’État du Wisconsin, où le protagoniste est Jo Wilder, une jeune exploratrice qui cherche à résoudre un mystère lié à l’histoire de sa ville.

Contenu enseigné

Le jeu a pour objectif d'enseigner des notions d'histoire, en particulier liées à l'État du Wisconsin, tout en développant des compétences essentielles comme la pensée critique, l'analyse des preuves, et la résolution de problèmes. Les joueurs, qui sont des enfants de 6 à 8 ans (équivalent à la 3e-5e année aux États-Unis), sont initiés à la méthodologie historique en étant plongés dans le rôle de détectives. Ils enquêtent sur des objets et des documents historiques pour découvrir des faits importants du passé.

Les joueurs apprennent à interpréter des sources primaires, telles que des lettres et des objets d'époque, afin de comprendre le contexte historique. Le jeu met l'accent sur l'analyse des indices, la mise en relation de différentes informations pour formuler des hypothèses, et la résolution de problèmes complexes. Ces processus permettent de développer chez les jeunes joueurs des compétences précieuses en recherche historique, vérification des faits, et analyse des sources.

La mécanique du jeu favorise également l'apprentissage par la pratique, encourageant les enfants à aborder les événements du passé de manière critique et à se poser des questions sur l'origine et la véracité des informations.

Mécanique de jeu

Jo Wilder and the Capitol Case" est un jeu d'aventure en point-and-click conçu pour offrir à la fois une expérience ludique et pédagogique. Ce jeu s'inspire des codes classiques des jeux de rôle (RPG), tels que les quêtes, l'inventaire et l'exploration, tout en plongeant le joueur dans un environnement historique riche. Les joueurs se déplacent en cliquant avec la souris pour explorer différents lieux et interagir avec les éléments de leur environnement. Ils sont invités à mener des enquêtes captivantes, à analyser des indices et à résoudre des mystères. Grâce à cette combinaison d'éléments, "Jo Wilder and the Capitol Case" propose une expérience immersive qui stimule la curiosité et développe des compétences essentielles, tout en divertissant les joueurs.

Les mécaniques de jeu se structurent en trois catégories : principales, secondaires, et annexes.

Mécaniques principales :

  • Exploration et analyse d’objets historiques : Les joueurs interagissent avec divers objets d’époque, tels qu’un maillot de basket ou un drapeau arborant des symboles spécifiques. Répartis dans des lieux variés, ces objets révèlent des indices cruciaux qui aident à résoudre le mystère historique. Cette mécanique d’exploration enrichit l’expérience RPG en permettant aux joueurs de découvrir des histoires cachées derrière chaque objet.
  • Résolution d'énigmes basées sur les preuves : En combinant les informations obtenues grâce aux objets et documents analysés, le joueur reconstitue des faits historiques et résout le mystère. Cette dynamique rappelle des jeux comme Ace Attorney, où la présentation des preuves et la formulation d'hypothèses permettent de faire progresser l’histoire. Les joueurs doivent ainsi relier différentes sources et éléments pour avancer dans leur enquête, renforçant l’aspect RPG du jeu.

Mécaniques secondaires :

  • Utilisation d'outils d’investigation : Le joueur dispose d’une mallette (ou notebook) qui centralise les objets et indices trouvés. Cet outil facilite l'organisation des éléments du mystère et permet de garder une trace des informations essentielles. Il aide également à identifier les tâches restantes, ajoutant une dimension de gestion typique des RPG.
  • Interrogation de personnages : Certains personnages fournissent des indices supplémentaires par le biais de dialogues. Ces interactions apportent une profondeur narrative importante et ajoutent une dimension vivante à l’histoire, en rendant les choix du joueur significatifs.

Mécaniques annexes :

  • Exploration des environnements : Les joueurs naviguent à travers des lieux emblématiques comme un musée ou des archives. La carte intégrée facilite le déplacement entre les différents lieux, évitant ainsi des trajets inutiles et permettant aux joueurs de se concentrer sur l'enquête.
  • Lecture et interprétation de documents historiques : Les joueurs consultent des lettres, des journaux et autres documents d’époque, renforçant leurs compétences de lecture et leur compréhension contextuelle. Ces éléments fournissent des détails précieux pour avancer dans l’enquête, tout en immergeant les joueurs dans l’histoire.
  • Système de retour via code : Le jeu intègre un système de sauvegarde de progression basé sur un code, permettant aux joueurs de revenir à l'endroit où ils se trouvaient en utilisant ce code. Bien que cela ne permette pas de sauvegarder les progrès de manière conventionnelle, ce système offre la possibilité de revenir à un point précis de l’aventure. Cela permet aux joueurs de discuter avec un adulte ou un camarade scolaire pour obtenir des conseils ou partager des idées, sans avoir à tout recommencer, enrichissant ainsi leur expérience de jeu.

Ces mécaniques combinent réflexion, exploration et interactions pour offrir une expérience immersive et enrichissante, enseignant des concepts historiques tout en engageant les joueurs dans un gameplay captivant. "Jo Wilder and the Capitol Case" promet ainsi une aventure où chaque décision et découverte compte, du point de vue de l'enfant.

Habillage

L'univers visuel de "Jo Wilder and the Capitol Case" est conçu pour captiver les jeunes joueurs grâce à un mélange de graphismes colorés et stylisés, tout en restant fidèle à des reconstitutions historiques. Le jeu se déroule dans un cadre fictif situé dans l’État du Wisconsin, où le joueur incarne Jo Wilder, une jeune détective qui enquête sur des mystères liés à des événements passés. L'aventure se déploie dans des lieux familiers comme un musée, une petite ville et une école, renforçant le sentiment d'immersion chez le public cible, les enfants de 10 à 13 ans.

Les visuels, bien que simples, sont immersifs et détaillés. Ils plongent les joueurs dans une expérience riche, où chaque objet, document ou lieu visité reflète un contexte historique précis. Le jeu utilise également de véritables sources historiques, comme des photographies, des journaux, et des cartes, ce qui renforce l'authenticité de l'expérience et son aspect éducatif. Cela est confirmé dans les crédits de fin, où l’utilisation de sources réelles est mentionnée.

Un autre élément qui marque l’habillage est la quête secondaire de Jo pour retrouver son blaireau, un symbole de l’État du Wisconsin, ajoutant une touche d'humour et de familiarité pour les joueurs, surtout après avoir fait des recherches sur le blaireau, un animal emblématique de cet État.

Le design global du jeu, avec ses visuels attractifs et son ost (bande-son originale) agréable, parvient à capter et maintenir l'attention des jeunes joueurs, créant un environnement accueillant et stimulant pour les inciter à explorer et résoudre des énigmes tout en apprenant des faits historiques.

Stratégies de jeu

Le jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" encourage une approche stratégique et réflexive de la résolution de mystères. Les joueurs doivent adopter différentes méthodes d'investigation, en combinant observation, déduction et gestion des ressources pour résoudre les énigmes présentées. Trois dimensions stratégiques majeures émergent dans le gameplay :

  • Déduction logique : Le joueur doit formuler des hypothèses basées sur les indices trouvés tout au long de l’enquête. Cela favorise le raisonnement critique, car les joueurs doivent faire des connexions entre des éléments parfois déconnectés. Par exemple, ils doivent lier la date de création d’une équipe de basket avec la date figurant sur un maillot pour avancer dans le jeu. Cette dimension pousse à relier les faits et à comprendre le contexte historique.
  • Observation minutieuse : Le jeu demande une attention aux détails. Les joueurs sont encouragés à examiner chaque objet sous différents angles et à prêter attention aux subtilités. Cette capacité d'observation est essentielle, car des indices cruciaux peuvent se cacher dans de petites informations, comme une empreinte dans une liste ou un visage dans un trombinoscope.
  • Gestion des ressources (indices) : Le joueur doit gérer les informations collectées dans sa mallette d’enquête, en organisant soigneusement les indices et les documents. Cela permet de garder une vue d'ensemble cohérente du mystère à résoudre. La bonne gestion des indices, leur tri et leur association, est clé pour progresser dans l’histoire.

Le jeu encourage également la comparaison et l'analyse des preuves, obligeant le joueur à établir des liens entre les différentes informations acquises. Bien qu'il demande une réflexion critique, le jeu reste captivant et présente un niveau de difficulté adapté aux enfants.

En plus de la logique et de l'observation, le joueur doit aussi adopter une stratégie d'investigation plus large. Il doit choisir quels objets examiner, quelles questions poser aux personnages non-joueurs (PNJ), et quelles preuves sont pertinentes pour avancer. Cette approche permet de développer des compétences en organisation, en priorisation et en réflexion critique.

Copies d'écran éventuelles

Carte du jeu "Jo Wilder"

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

"Jo Wilder and the Capitol Case" est un jeu interactif disponible en ligne via navigateur, ce qui le rend facilement accessible sans installation de logiciel. Ce type d'accès permet aux écoles et aux utilisateurs individuels de jouer directement à partir d’un navigateur web, rendant le jeu compatible avec plusieurs systèmes d'exploitation, notamment Windows, macOS et Chromebook.

Il est également jouable sur des tablettes comme l’iPad, qui a été mentionné dans un extrait d’un journal télévisé, soulignant ainsi la flexibilité et l’accessibilité du jeu sur divers appareils. Il est important de noter que l’iPad fonctionne sous iPadOS depuis l’iPad 5, tandis que les ordinateurs Apple utilisent macOS. Cela met en avant l'adaptabilité du jeu, qui peut être utilisé dans différents environnements sans contrainte technique.

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est gratuit et disponible en ligne sur le site de l'éditeur, PBS Wisconsin Education, et via le Field Day Lab.

Principes pédagogiques

Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", le jeu mélange différentes approches, en favorisant à la fois l’exploration active, la réflexion critique et l’apprentissage collaboratif. Grâce à ces principes, les joueurs sont invités à s’immerger dans le contexte historique du jeu tout en développant des compétences analytiques et en construisant leur propre compréhension du contenu (analyse de preuves). Les joueurs suivent un processus d’investigation active, similaire à celui des historiens, en analysant des indices et en procédant à des comparaisons et à des hypothèses. Ce processus d’apprentissage constructiviste, tel que défini par Piaget, pousse le joueur à construire ses propres connaissances à partir des indices et des défis rencontrés tout au long du jeu. Plutôt que de simplement recevoir des informations comme dans un documentaire ou un livre, ils doivent explorer différents éléments historiques (les suffrages féminins et le jour de la Terre, drapeau de l’écologie), tirer des conclusions et formuler des théories, ce qui correspond au principe que l'apprentissage est un processus actif de construction de connaissances. On apprend à notre manière et surtout en construisant notre savoir via la réflexion et les informations données par les preuves.

Le constructivisme met l’accent sur l’apprentissage par l’interaction avec l’environnement, où l’apprenant construit activement de nouvelles idées basées sur ses expériences. Le jeu favorise une pensée autonome, avec une élaboration d’idées basée sur des expériences, des contextes et des informations acquises, ce qui est en accord avec les principes du socioconstructivisme de Vygotsky, notamment à travers l’interaction sociale et la zone proximale de développement.

Ainsi, à travers ce jeu, les approches pédagogiques du constructivisme, du socioconstructivisme et de la résolution de problèmes sont mises en œuvre pour favoriser une acquisition des connaissances dynamique et engageante.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contexte du jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" est essentiel pour l'apprentissage, car il propose au joueur d'être un détective ou un aventurier, en somme, un chercheur. Dans ce cas, il s'agit d'un chercheur en histoire, puisque l'intrigue amène le joueur à développer des compétences d'investigation historique, telles que la lecture, l'analyse, l'interprétation de différentes sources et la formulation d'hypothèses pour résoudre les problèmes rencontrés. Le jeu se déroule dans un univers richement conçu, qui attire le public cible et rend la jouabilité facile, favorisant l'implication du joueur dans le défi et donc dans le contenu. Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu éducatif est directement liée à la mécanique du jeu, de manière à rendre l'apprentissage fluide et immersif. Le contenu d'enseignement n'est pas un simple ajout au jeu, mais un élément fondamental de la structure même de celui-ci.


Proposition--------

Intégration du contenu enseigné dans la mécanique du jeu

Le contexte du jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" joue un rôle clé dans le processus d'apprentissage, en plaçant le joueur dans la peau d’un détective ou d’un aventurier, autrement dit, d’un chercheur. Plus précisément, ce jeu met le joueur dans la position d'un chercheur en histoire, puisque l'intrigue exige de lui le développement de compétences d'investigation historique telles que la lecture, l'analyse, l'interprétation de diverses sources, ainsi que la formulation d'hypothèses pour résoudre les problèmes rencontrés. Le cadre dans lequel se déroule le jeu est richement élaboré, captivant ainsi l'attention du public cible. Cela facilite l'immersion et l'implication du joueur dans les défis, et par extension, dans le contenu éducatif. Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu pédagogique est étroitement liée à la mécanique du jeu, rendant l'apprentissage à la fois fluide et immersif. Ici, le contenu éducatif n'est pas simplement un ajout ou un accessoire, mais un élément central et structurant du jeu.

Mécanique de l'enquête :

La structure du jeu repose sur une mécanique d’enquête historique, où chaque indice et chaque piste sont basés sur des faits historiques réels. Cette forte intégration du contenu historique dans la progression de l'enquête garantit que les élèves ne peuvent progresser dans le jeu sans comprendre et assimiler les éléments d'apprentissage liés aux faits historiques étudiés. Ainsi, l'apprentissage est indissociable du gameplay et devient une condition pour avancer.

Interaction avec des personnages :

Les dialogues avec les personnages non-joueurs (PNJ) permettent au joueur d'obtenir des informations historiques supplémentaires tout en faisant progresser l'intrigue. Ces interactions introduisent un aspect narratif qui facilite l'intégration du contenu éducatif. En effet, pour résoudre l'enquête, le joueur doit comprendre et interpréter les informations fournies par les PNJ, ce qui fait écho à des principes pédagogiques issus du socioconstructivisme, où l’apprentissage se fait par l’interaction et la coopération avec d'autres.

Système de feedback :

Le jeu propose un système de retours et d'indices en fonction des actions du joueur. Si ce dernier commet une erreur ou prend une mauvaise décision, il est guidé pour revoir ses hypothèses. Le personnage relance alors la question ou insiste sur ce qui est réellement demandé. Ce feedback constant contribue à l'intégration du contenu éducatif dans la mécanique du jeu en corrigeant les erreurs de manière formative. Il permet ainsi de maintenir l'engagement du joueur tout en assurant que son attention et son acquisition de connaissances restent intactes.


Points forts et point faibles

Le jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" présente plusieurs atouts majeurs. Tout d'abord, il favorise un apprentissage intégré à la mécanique de jeu, où les compétences d’analyse historique et de résolution de problèmes sont directement liées aux actions principales. Cela permet aux joueurs de bénéficier d'une expérience d’apprentissage active et fluide, leur permettant d'appliquer des concepts historiques tout en progressant dans le jeu. De plus, l'immersion et la narration captivante de l'histoire rendent l'apprentissage plus attractif, surtout pour les jeunes joueurs. Le cadre narratif engageant, centré sur l'enquête de Jo Wilder, stimule la curiosité et le sens critique des enfants.

Un autre point fort du jeu est son accessibilité et sa gratuité. En étant disponible en ligne sans nécessiter d'installation, il constitue une ressource éducative qui peut être utilisée par un large public, rendant l’apprentissage de l’histoire amusant et inclusif. De plus, le jeu développe la pensée critique en incitant les joueurs à analyser des objets et des documents historiques, une compétence essentielle pour les jeunes. Enfin, le système de sauvegarde via mot de passe est un atout, car il permet aux joueurs de reprendre leur progression sans avoir à tout recommencer, ce qui est particulièrement appréciable étant donné que le jeu dure environ 40 minutes.


Cependant, le jeu présente également quelques points faibles. La mécanique d’analyse des objets, bien qu’essentielle, peut devenir répétitive après plusieurs minutes, risquant de réduire l’intérêt des joueurs sur le long terme. De plus, la progression linéaire du jeu limite les possibilités d’exploration libre, ce qui peut frustrer les joueurs plus expérimentés en quête de liberté dans leurs choix. En outre, le jeu semble être principalement conçu pour les jeunes enfants, ce qui peut poser problème à des adolescents ou des adultes qui pourraient trouver le contenu simpliste et moins stimulant.

Certains utilisateurs ont également rencontré des difficultés techniques, comme des problèmes d’ouverture de nouvelles fenêtres à cause des restrictions de sécurité des navigateurs, ce qui nuit à l’expérience de jeu. Par ailleurs, le manque de diversité des tâches peut être un inconvénient, car le jeu pourrait bénéficier d’une plus grande variété d’activités pour maintenir l’intérêt des joueurs tout au long de leur parcours. Enfin, la guidance limitée peut rendre le jeu frustrant pour certains, car le manque d'indications précises sur les actions à entreprendre peut dérouter les joueurs, surtout les plus jeunes ou ceux moins familiers avec les jeux d'aventure. En termes de maniabilité, le fait de devoir jouer uniquement avec la souris pour se déplacer pourrait également manquer de flexibilité ; l'intégration de commandes au clavier pourrait améliorer l'expérience utilisateur.

Logiciels similaires

Des jeux et logiciels éducatifs tels que Mission US, Cité romaine, 1066, Lausanne 1830, Legends of Europe et Oregon Trail présentent des enquêtes historiques et encouragent le développement de compétences similaires, telles que l'analyse critique et la compréhension contextuelle de l'histoire.

Mission US, par exemple, est un jeu d’apprentissage historique qui permet aux joueurs d’explorer différentes périodes de l’histoire des États-Unis, notamment la révolution américaine de 1770. À l'instar de Jo Wilder, les joueurs explorent des environnements historiques, prennent des décisions basées sur les informations disponibles et interagissent avec des personnages pour comprendre l’impact de ces événements. Ce jeu favorise l’apprentissage par immersion et réflexion critique.

Un autre exemple est Lausanne 1830, qui plonge les joueurs dans l’histoire de Lausanne au début du 19e siècle. Dans ce jeu, les participants enquêtent sur des événements clés en explorant des documents et objets d’époque. Ce titre est un bon parallèle avec Jo Wilder pour son accent sur l'histoire locale et l’enquête historique.

De plus, Playing History est une série de jeux qui transporte les joueurs à travers des périodes clés de l’histoire mondiale. Le principe est similaire : résoudre des énigmes et interagir avec des objets et personnages historiques. Ce jeu offre une expérience d’apprentissage où les joueurs doivent manipuler des informations historiques pour relever des défis.

Ces jeux partagent une approche similaire à celle de Jo Wilder, en intégrant des mécanismes d'exploration historique, d'analyse d'indices et de résolution d'énigmes, tout en plaçant les joueurs dans un contexte narratif et pédagogique intéressant.