« Formation à la ludification (gamification) » : différence entre les versions

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====Contenus d’apprentissage====
====Contenus d’apprentissage====
**Articles - cours (Savoirs..)
*Articles - cours (Savoirs..)
**Plusieurs capsules vidéos (6) : une de 10 min et cinq de 2-3 minutes chacune (Savoirs…)
*Plusieurs capsules vidéos (6) : une de 10 min et cinq de 2-3 minutes chacune (Savoirs…)
**Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
*Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
**“Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
*“Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
**Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)
*Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)


===Axe pédagogique===
===Axe pédagogique===

Version du 29 janvier 2021 à 00:21

Fiche réalisée par Yorick Bays, Guillaume Ismaïli et Arthur Deschamps (Volée Aegir) dans le cadre d'une activité de conception d'une action de formation intégrant la vidéo dans le cours ADID.

Introduction

Le scénario pédagogique que nous avons imaginé autour d'une action de formation intégrant la vidéo se porte sur le thème de la ludification (gamification), de son apprentissage à sa mise en pratique. Cette action de formation hybride intégrera des phases à distance et en présence selon un format de type « classe inversée ». Une première phase (phase 1), à distance, avant le cours proposant un ensemble de vidéos, en format « capsule » présentant la théorie et les concepts ainsi qu'une série de quizz et de QCM. Une deuxième phase (phase 2), pendant le cours, en présence sous forme d'activité ludique et participative en sous-groupes et enfin une troisième phase (phase 3), après le cours, de nouveau, à distance proposant une production individuelle.

Public et contexte

Cette formation serait proposée au niveau universitaire, et pourquoi pas aux étudiants du MALTT, qui pourrait être pour eux déjà une activité d'apprentissage motivante « qui s'harmonise avec les projets des apprenants.es […] et leur vie professionnelle future » en lien avec cette formation qu'ils auraient choisie pour les activités qu'elle propose, formant ainsi les bases de leur motivation et d'une certaine cohérence dans le cadre de l'alignement pédagogique.

Pour cette formation que nous proposons, il n'y a pas de prérequis spécifiques, si ce n'est des compétences informatiques basiques et du matériel informatique tel qu'un ordinateur une tablette avec un accès à Internet.

Environnement spatio-temporel

  • Phase 1 : Cette phase avant le cours, à distance depuis le domicile ou le lieu de son choix, l’apprenant aura accès via son ordinateur, en accès libre, autant qu’il le souhaite, à une plate-forme (avec identifiant et mots de passe), à un espace proposant le contenu du cours et les QCM, nous imaginons un temps de travail équivalent à 1h30 et répétable autant qu'ils le souhaite, tant pour la lecture des vidéos que la réalisation des QCM.
  • Phase 2 : Cette phase pendant le cours, en présence et en classe entière à l'université avec la présence du professeur responsable de ce cours ou formation (et de son éventuel fidèle assistant) durera environ 2h. Avec une première partie de 20 min d'un premier feed-back sur comment s'est déroulée la phase 1 à distance et de la validation du ressenti des apprenants sur celle-ci puis une deuxième partie durant 50 minutes ou les apprenants seront divisés en sous-groupes pour une activité et enfin une troisième partie de nouveau en classe entière ou les sous-groupes mettent en commun les résultats de leur activité et présentant ceux-ci devant la classe entière suscitant débat et discussions éventuels. Une pause pourrait être imaginée durant cette phase.
  • Phase 3 : Cette phase après le cours, de nouveaux à distance permettra à l'apprenant de réaliser une production individuelle écrite de 300 à 500 mots qu'il devra déposer sur la plate-forme dédiée imaginée en phase 1. La durée imaginée pour la réalisation de cette production serait de 3h.

Scénario d'apprentissage

Axe des connaissances et compétences

Objectifs d’apprentissage

  • Connaître, (se rappeler) comprendre ce qu’est la ludification (gamification) (Savoirs)
  • Intégrer les différents concepts (analyser) (Savoirs)
  • Mettre en application, (appliquer) le contenu théorique de la ludification (Savoir faire)
  • Argumenter et présenter face au pairs (créer) (Savoirs-être)

Contenus d’apprentissage

  • Articles - cours (Savoirs..)
  • Plusieurs capsules vidéos (6) : une de 10 min et cinq de 2-3 minutes chacune (Savoirs…)
  • Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
  • “Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
  • Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)

Axe pédagogique

  • Apprentissage transmissif au travers du visionnage des capsules vidéos et un bref rappel en présentiel
  • Approche béhavioriste basée sur le travail sur l’erreur et la répétition avec les quizz et QCM courts. Les capsules vidéos sont découpées en plusieurs sous tâches avec un feedback immédiat à la suite de la réalisation des exercices mis à disposition.
  • Approche (socio-)constructiviste en présentiel basée sur un travail de groupe avec un contenu à ludifier en manipulant des cartes avec les concepts de ludification et une situation/contenu à ludifier afin de relier les concepts à ces exemples. Possibilité de créer un outil et proposer des pistes d’améliorations. Mise en contexte / en autonomie face à des situations concrètes avec une activité ludique de groupe.
  • Authenticité de l’apprentissage, apprentissage en lien avec la vie quotidienne.

Scénario médiatique

  • Support d’apprentissage : 6 capsules vidéos de quelques minutes chacune, ressource supplémentaire facultative pour approfondir le sujet.
  • Production : Page wiki avec une proposition de ludification d’une situation.
  • Communication : Par email possible avec le prof, forum sur plateforme d’apprentissage (Moodle, etc..), collaboration lors de la période présentiel
  • Autogestion : liberté de visionnage des vidéos et de la réalisation du QCM. Date de rendu fixe pour la production finale (à rendre sur une plateforme du type Moodle).
  • Demande de feedback constructif court de la part des étudiants afin de pouvoir valider la période.

Scénario de soutien à l'apprentissage

Utilisation d’une plateforme de type Moodle avec possibilité d’utilisation d’un forum, possibilité de communiquer par mails Organisation apprenante, entre les pairs, il y a échanges et apprentissage, Possibilité de répondre aux différentes questions lors de la période présentiel


Décrire toutes les tâches des tuteurs (ex: questions techniques et théoriques / soutien technique...) Scénario de soutien ? Description du module et du scénario lors des différentes phases et outils utilisés Vidéo introductive des activités Description de l’activité