« Subpoena » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 6 : Ligne 6 :


=== Description du jeu ===
=== Description du jeu ===
Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de [[plagiat]], en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique.
Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de [[plagiat]], en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique. Le jeu a été créé de manière à permettre un apprentissage en autonomie à distance ou lors d'une formation en présentiel ou en format hybride.


=== Mécanique de jeu ===
=== Mécanique de jeu ===
[[Fichier:Hint subponea.png|vignette|Faisceau lumineux]]'''''Mécaniques principales, secondaires, annexes'''''
[[Fichier:Hint subponea.png|vignette|Faisceau lumineux]]'''''Mécaniques principales, secondaires, annexes'''''


Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.  
Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.


Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.  
Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.  
Enfin la mécanique englobante du jeu repose en parie sur la mise en situation initiale permettant l'immersion dans l'univers du jeu.


'''''Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)'''''
'''''Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)'''''
Ligne 35 : Ligne 37 :


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
Apprentissage '''béhavoriste''' : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.
Apprentissage '''behavoriste''' : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.


Apprentissage '''transmissif''' : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.
Apprentissage '''transmissif''' : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.
Ligne 44 : Ligne 46 :


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
Reposant sur une mécanique de jeu simple de clics et de découvertes d’éléments, cette partie de la mécanique de jeu n’est pas liée à la thématique si ce n'est dans la dimension exploratoire de toute recherche bibliographique. Au niveau de la stratégie de jeu, l’apprentissage des règles de citation permet une progression plus rapide en indiquant la présence des indices suivants et encourage donc l’apprentissage. Les petits défis internes, dans une approche d'intégration par les obstacles, en demandant de réordonner des éléments contribuent à l’apprentissage de l’ordre des éléments dans une citation. 


Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
==Points forts et point faibles==
* intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
'''Points forts'''
* intégration par les obstacles
* Travailler le plagiat au travers d’un jeu vidéo permet de sensibiliser rapidement les étudiants sur ce sujet complexe.
* intégration via le contexte
* Les différents éléments qui englobent le plagiat et aussi la notion d’intégrité scientifique sont vus à travers le jeu. Les bons exemples de citation des sources sont toujours données pour être comparé aux mauvaises pratiques qui se trouvent dans le jeu. Le joueur est mis face à des situations réelles.
* intégration au niveau de la fiction
* L'habillage: les différents bruitages en lien avec chaque action (indices trouvés, énigme résolue …) permettent de valider les actions, la musique et la mise en situation initiale facilite l'immersion dans le récit policier.
* etc.
* Environnement de déplacement libre dans la pièce principale augmentant la dimension exploratoire du jeu.
* Le jeu est facilement intégrable dans un cours pour les enseignants grâce au kit pédagogique mis à disposition.
'''Points faibles'''
* Les actions de jeux sont répétitives et le jeu peut perdre de son intérêt à mesure de la progression.
* Seconde partie du jeu sur les règles de plagiat est trop expositive. Mettant fortement l'accent sur l'aspect sanction découlant du plagiat, cette partie peut avoir pour conséquence une distanciation face à l'immersion précédente de la phase exploratoire du jeu.
* Le manque de guide dans le jeu lorsque le joueur ne trouve pas les indices rend l’expérience utilisateur peu fluide.


==Points forts et point faibles==
==Logiciels similaires==
[[Datak]] est un serious game qui demande au joueur de prendre des décisions concernant les données personnelles qu’il décide de partager ressemblant  dans les mécaniques de jeu ainsi que la mise en situation réelle.


Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.
[http://plagiarism.davidpkeppel.com/ Pennsylvania State - Planet in peril : plagiarism] est un serious game sur le plagiat comportant également des phases exploratoires.
Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.


==Logiciels similaires==
[https://cms.uflib.ufl.edu/Portals/games/bioactive/index.html Bioactive] – Université de Floride est un serious game destiné à l’introduction aux ressources bibliothécaires sur fond d'enquête policière.
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).

Version du 23 octobre 2020 à 21:19

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Un jeu sérieux sur le plagiat

Description

Description du jeu

Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de plagiat, en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique. Le jeu a été créé de manière à permettre un apprentissage en autonomie à distance ou lors d'une formation en présentiel ou en format hybride.

Mécanique de jeu

Faisceau lumineux

Mécaniques principales, secondaires, annexes

Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.

Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.

Enfin la mécanique englobante du jeu repose en parie sur la mise en situation initiale permettant l'immersion dans l'univers du jeu.

Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)

Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Adoptant un point de vue à la première personne, le joueur a le rôle du meneur d'enquête. Il est accompagné par des commentaires écrits, révélant ses pensées, à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement.

  • Copies d'écran éventuelles -> Décor + style journalistique (captures d'écran T.)

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Le jeu est disponible sous la forme de fichier exécutable à télécharger pour différents systèmes d’exploitation ( Windows, Mac, Android, Linux) et en deux versions (courte et longue).

Le jeu a été développé avec Unity et le moteur de jeu vidéo SEGMent 2 développé par le studio de création et de recherche en informatique et musiques expérimentales de l'université de Bordeaux.

Accès (lien, éditeur, prix)

Les deux versions ainsi qu’un tutoriel d’installation sont disponibles sur le site de l’Université de Bordeaux.

Il a été réalisé dans le cadre du projet « Bibliothèques et médiation numérique au service de la réussite étudiante » dont fait partie l’Université de Bordeaux. Un kit pédagogique est mis à disposition pour l’intégration du jeu dans des formations en présentiel ou à distance.

Le jeu est gratuit et en libre accès sous la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.

Principes pédagogiques

Apprentissage behavoriste : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.

Apprentissage transmissif : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.

Apprentissage en situation/authentique par le côté réaliste des citations et références utilisées ainsi que les situations concrètes de plagiat mise en scène, surtout pour la dernière partie du jeu où il faut comparer des extraits de textes pour trouver le plagiat.

Apprentissage actif des différents éléments accompagnés par les commentaires écrits en bas de l’écran.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Reposant sur une mécanique de jeu simple de clics et de découvertes d’éléments, cette partie de la mécanique de jeu n’est pas liée à la thématique si ce n'est dans la dimension exploratoire de toute recherche bibliographique. Au niveau de la stratégie de jeu, l’apprentissage des règles de citation permet une progression plus rapide en indiquant la présence des indices suivants et encourage donc l’apprentissage. Les petits défis internes, dans une approche d'intégration par les obstacles, en demandant de réordonner des éléments contribuent à l’apprentissage de l’ordre des éléments dans une citation. 

Points forts et point faibles

Points forts

  • Travailler le plagiat au travers d’un jeu vidéo permet de sensibiliser rapidement les étudiants sur ce sujet complexe.
  • Les différents éléments qui englobent le plagiat et aussi la notion d’intégrité scientifique sont vus à travers le jeu. Les bons exemples de citation des sources sont toujours données pour être comparé aux mauvaises pratiques qui se trouvent dans le jeu. Le joueur est mis face à des situations réelles.
  • L'habillage: les différents bruitages en lien avec chaque action (indices trouvés, énigme résolue …) permettent de valider les actions, la musique et la mise en situation initiale facilite l'immersion dans le récit policier.
  • Environnement de déplacement libre dans la pièce principale augmentant la dimension exploratoire du jeu.
  • Le jeu est facilement intégrable dans un cours pour les enseignants grâce au kit pédagogique mis à disposition.

Points faibles

  • Les actions de jeux sont répétitives et le jeu peut perdre de son intérêt à mesure de la progression.
  • Seconde partie du jeu sur les règles de plagiat est trop expositive. Mettant fortement l'accent sur l'aspect sanction découlant du plagiat, cette partie peut avoir pour conséquence une distanciation face à l'immersion précédente de la phase exploratoire du jeu.
  • Le manque de guide dans le jeu lorsque le joueur ne trouve pas les indices rend l’expérience utilisateur peu fluide.

Logiciels similaires

Datak est un serious game qui demande au joueur de prendre des décisions concernant les données personnelles qu’il décide de partager ressemblant dans les mécaniques de jeu ainsi que la mise en situation réelle.

Pennsylvania State - Planet in peril : plagiarism est un serious game sur le plagiat comportant également des phases exploratoires.

Bioactive – Université de Floride est un serious game destiné à l’introduction aux ressources bibliothécaires sur fond d'enquête policière.