Subpoena

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Un jeu sérieux sur le plagiat

1 Description

1.1 Description et objectif du jeu

Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de plagiat, en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique. Le jeu a été créé de manière à permettre un apprentissage en autonomie à distance ou lors d'une formation en présentiel ou en format hybride.

1.2 Mécanique de jeu

Faisceau lumineux

Mécaniques principales, secondaires, annexes

Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.

Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.

Enfin la mécanique englobante du jeu repose en parie sur la mise en situation initiale permettant l'immersion dans l'univers du jeu.

1.3 Habillage

Pièce principale du jeu
Style journalistique de la narration

Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Adoptant un point de vue à la première personne, le joueur a le rôle du meneur d'enquête. Il est accompagné par des commentaires écrits, révélant ses pensées, à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement.

1.4 Stratégies

Le jeu encourage à survoler la pièce à la recherche d’un changement de curseur indiquant un nouvel indice. De plus, par les contenus du texte accompagnant le joueur, ce dernier est encouragé à analyser les indices d’une certaine manière pour progresser dans la trame. Enfin l'écriture automatique des informations clés dans le journal et leur facilité d'accès développent chez le joueur des automatismes de jeu.

1.5 Environnement informatique

Le jeu est disponible sous la forme de fichiers exécutables à télécharger pour différents systèmes d’exploitation ( Windows, Mac, Android, Linux) et en deux versions (courte et longue).

Le jeu a été développé avec Unity et le moteur de jeu vidéo SEGMent 2 développé par le studio de création et de recherche en informatique et musiques expérimentales de l'université de Bordeaux.

1.6 Accès

Les deux versions ainsi qu’un tutoriel d’installation sont disponibles sur le site de l’Université de Bordeaux.

Il a été réalisé dans le cadre du projet « Bibliothèques et médiation numérique au service de la réussite étudiante » dont fait partie l’Université de Bordeaux. Un kit pédagogique est mis à disposition pour l’intégration du jeu dans des formations en présentiel ou à distance.

Le jeu est gratuit et en libre accès sous la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.

2 Principes pédagogiques

Apprentissage behavioriste : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.

Apprentissage transmissif : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.

Apprentissage en situation/authentique par le côté réaliste des citations et références utilisées ainsi que les situations concrètes de plagiat mise en scène, surtout pour la dernière partie du jeu où il faut comparer des extraits de textes pour trouver le plagiat.

Apprentissage actif des différents éléments accompagnés par les commentaires écrits en bas de l’écran.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Reposant sur une mécanique de jeu simple de clics et de découvertes d’éléments, cette partie de la mécanique de jeu n’est pas liée à la thématique si ce n'est dans la dimension exploratoire de toute recherche bibliographique. Au niveau de la stratégie de jeu, l’apprentissage des règles de citation permet une progression plus rapide en indiquant la présence des indices suivants et encourage donc l’apprentissage. Les petits défis internes, dans une approche d'intégration par les obstacles, en demandant de réordonner des éléments contribuent à l’apprentissage de l’ordre des éléments dans une citation. 

4 Points forts et point faibles

Points forts

  • Travailler le plagiat au travers d’un jeu vidéo permet de sensibiliser rapidement les étudiants sur ce sujet complexe.
  • Les différents éléments qui englobent le plagiat et aussi la notion d’intégrité scientifique sont vus à travers le jeu. Les bons exemples de citation des sources sont toujours données pour être comparé aux mauvaises pratiques qui se trouvent dans le jeu. Le joueur est mis face à des situations réelles.
  • L'habillage: les différents bruitages en lien avec chaque action (indices trouvés, énigme résolue …) permettent de valider les actions, la musique et la mise en situation initiale facilite l'immersion dans le récit policier.
  • Environnement de déplacement libre dans la pièce principale augmentant la dimension exploratoire du jeu.
  • Le jeu est facilement intégrable dans un cours pour les enseignants grâce au kit pédagogique mis à disposition.

Points faibles

  • Les actions de jeux sont répétitives et le jeu peut perdre de son intérêt à mesure de la progression.
  • Seconde partie du jeu sur les règles de plagiat est trop expositive. Mettant fortement l'accent sur l'aspect sanction découlant du plagiat, cette partie peut avoir pour conséquence une distanciation face à l'immersion de la phase exploratoire du jeu.
  • Le manque de guide dans le jeu lorsque le joueur ne trouve pas les indices rend l’expérience utilisateur peu fluide.

5 Logiciels similaires

Datak est un serious game qui demande au joueur de prendre des décisions concernant les données personnelles qu’il décide de partager ressemblant dans les mécaniques de jeu ainsi que la mise en situation réelle.

Pennsylvania State - Planet in peril : plagiarism est un serious game sur le plagiat comportant également des phases exploratoires dans un environnement ouvert avec une recherche d'indices.

Bioactive – Université de Floride est un serious game destiné à l’introduction aux ressources bibliothécaires sur fond d'enquête policière.