« STIC:STIC III (2020)/SolSTIC » : différence entre les versions

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L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.
L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.


== Solution ==  
== Conception ==  


Présentation des différents prototypes :  
Présentation des différents prototypes :  
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En parallèle à la réflexion matérielle et visuelle, nous avons rédigé le code pour la technologie électronique Adafruit sur MakeCode. Afin de faciliter le travail, nous avons commencé par écrire le scénario d'usage du dispositif étape par étape, et de tous les événements souhaités qui se passeraient au niveau technologique (ex. note aléatoire, feedback). Ensuite, nous sommes passés sur MakeCode. A travers l'utilisation de blocs et de code JavaScript, nous sommes parvenus au résultat ci-dessus. De manière générale, le code est terminé, sauf pour les input utilisateurs (ex. pinces A2, A3...), qui seront implémentées une fois que nous auront fait un test de prototype papier. Pour le moment, l'input utilisateur est un nombre aléatoire.
En parallèle à la réflexion matérielle et visuelle, nous avons rédigé le code pour la technologie électronique Adafruit sur MakeCode. Afin de faciliter le travail, nous avons commencé par écrire le scénario d'usage du dispositif étape par étape, et de tous les événements souhaités qui se passeraient au niveau technologique (ex. note aléatoire, feedback). Ensuite, nous sommes passés sur MakeCode. A travers l'utilisation de blocs et de code JavaScript, nous sommes parvenus au résultat ci-dessus. De manière générale, le code est terminé, sauf pour les input utilisateurs (ex. pinces A2, A3...), qui seront implémentées une fois que nous auront fait un test de prototype papier. Pour le moment, l'input utilisateur est un nombre aléatoire.


=== Solution finale ===
== Solution finale ==
 
==== Objet réalisé ====
 
==== Fichiers ====
 
====Description====
====Description====
====Schéma du circuit====
====Schéma du circuit====


== Test(s) de la solution ==  
== Test(s) de la solution ==
# Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page [[:en:Usability and user experience surveys]] mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
objet réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
 
+ avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing
 
+un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page [[:en:Usability and user experience surveys]] mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
 
==== Participants (3) ====
 
==== Scénario et tâches à réaliser ====
 
==== Questionnaire (''usability & user experience'') ====
 
==== Passation et analyse des résultats ====


== Discussion ==
== Discussion ==
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* Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
* Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
* Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
* Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
==== Design ====
==== Résultats des tests utilisateurs ====


== Licence, fichiers et documentation ==
== Licence, fichiers et documentation ==
[[Fichier:By-nc.png|150px]] Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la [http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International].
[[Fichier:By-nc.png|150px]] Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la [http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International].


* Fichiers :
==== Fichiers ====
Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers
Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers


* Documentation :
==== Documentation ====
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire



Version du 24 mai 2021 à 16:02

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Projet réalisé par Elias, Lylia et Tiffany

Introduction

Le projet SolSTIC consiste à la création d'une technologie portable pour soutenir l'apprentissage du solfège auprès des enfants. Il s'agit plus précisément d'entraîner l'oreille musicale des apprenants à l'aide d'un dispositif d'exercice ludique sur la reconnaissance des notes de la gamme de Do majeur (Do-Ré-Mi-Fa-Sol-La-Si-Do).

Problème

L’inspiration est venue des cours de musique suivis lors de l’école obligatoire, dans lesquels on étudie les bases de la mélodie et du rythme. Des témoignages de personnes ayant étudié plusieurs années de solfège ont souligné le caractère assommant et monotone de cette discipline. Les enfants en particulière passent de longues heures à étudier les notes et leur caractéristiques sur des partitions avant même de pouvoir toucher un instrument de musique.

Ces deux contextes ont permis de relever la problématique de départ qui est l’aspect très académique et chronophage du solfège. L’idée serait donc d’optimiser cette discipline par un dispositif sur l’apprentissage actif qui permet d’avoir une meilleure attention sur les connaissances à apprendre : en particulier sur la reconnaissance sonore et l'emplacement de la note sur la portée. Nous visons un dispositif ludique et visuel qui permettrait d'augmenter la motivation chez les apprenants.

Cahier des charges

Contexte et public

Le public cible est les élèves de 5-6P prenant des cours particuliers de musique ou au conservatoire. Les élèves doivent avoir vu les bases du solfège (savoir ce qu’est une portée, une noire…). Ils doivent ainsi être capables de reconnaître une note de musique et connaître les notes de la gamme majeure (do, ré, mi, fa, sol, la, si, do). Ils doivent être capables de respecter le matériel mis à disposition. Un contexte d’usage possible pourrait être un exerciseur portable que les élèves peuvent amener chez eux pour s'entraîner.

Objectifs

Afin d’apprendre à lire et reconnaître les notes, les enseignants font rarement écouter parallèlement le son de celles-ci. L’objectif serait de ludifier cette discipline à travers des activités musicales pour rendre l’apprentissage du solfège actif. Cette façon d’aborder cet apprentissage permet un meilleur engagement et attention de l’élève. Des feedbacks permettent aux élèves d’avoir une autorégulation et une autonomie dans l’activité. Les élèves développeront leur connaissance en solfège et leur oreille musicale en s’amusant et en manipulant les objets à leur disposition.

Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)

(En cours)

Apports théoriques, artistiques etc.

  • Blix, H. S. (2014). Learning strategies in ear training.

For music students, strategic behaviour is often directed primarily to performance on their instrument. This often means that other educational subjects such as ear training and music theory might have a lower priority; consequently the knowledge, motivation and learning strategies tend to be less focused in these areas. [...] Examples of cognitive strategies used in different ear training tasks are analysing musical sound in terms of theoretical categories (chord names, musical form, rhythm structures and scale degrees), or analysing notated music in order to improve performance. Wolf (1976) found that scanning for familiar patterns was one of the most prominent differences between good and less proficient sight-readers. This includes anticipating what comes next in order to keep the flow of reading; this also requires an adequate theoretical knowledge. [...] Auditory strategies concern the ways we strategically approach music by listening in different ways. Strategies that involve different ways of listening can be observed in many parts of music education, and in ear training lessons these strategies can be addressed without having an instrument on which to concentrate at the same time. Auditory strategies can involve moving your body to music, listening to different aspects of musical sound, listening to your own performance, discriminating sound in different ways, and listening several times in order to establish an inner “imprint” of the sound.

  • Earmaster : Logiciel de solfège et de ear training. Cet exemple de logiciel de solfège entraîne l’identification d’accords, la lecture rythmique et l’identification d’intervalles. En effet, Earmaster semble cibler un public plus expérimenté et âgé. Le logiciel s’utilise sur un piano.

Présentation du projet

L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.

Conception

Présentation des différents prototypes :

  • Présentez les méthodes de collecte et d'analyse des besoins de votre public cible: analyse de l'activité et journey map
  • Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en
    • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
    • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes

Présentation de la solution finale:

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
  • Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit

Analyse de l'activité (?)

Prototype 1: Premiers jets

Prototype 1 du projet SolSTIC dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Pour commencer, nos avons effectué un brainstorming d'idées en relation avec la thématique que nous avons choisie. Parmi les idées ressorties, il nous est venu en tête d'utiliser la portée et les notes. En effet, en travaillant la reconnaissance musicale, nous avons tendance à associer la valeur d'une note (= le son) avec son nom, ex. "Do". Cependant, un musicien travaille avant tout avec des partitions sur lesquelles les noms de notes ne sont pas notées! C'est pourquoi associer directement un son avec sa position sur la portée est une idée que nous avons pensé développer.

A la suite de cette réflexion, nous avons imaginé une portée physique (ex. en bois) sur laquelle l'utilisateur du dispositif pourrait déposer une note (ex. une noire, une note très commune). L'exercice porterait sur la reconnaissance d'un son joué au hasard parmi la gamme, et l'objectif serait pour l'apprenant de poser la note sur le bon emplacement de la portée correspondant au son joué. Nous avions d'abord un dispositif "large" afin de simuler une véritable portée. Cependant, afin d'avoir quelque chose de portable et techniquement plus réalisable, nous avons réduit l'exercice et la largeur du dispositif. L'image ci-dessus (Prototype 1) montre le support (au centre) qui est une partie d'une portée, une pièce détachée qui servirait d'input (la note à gauche), ainsi que l'Adafruit à droite.

Prototype 2: Détails

Prototype 2 du projet SolSTIC dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Après avoir reçu des feedbacks et rediscuté de nos idées, nous nous sommes penchés sur la faisabilité de notre projet au niveau matériel et technique. Il nous a semblé plus avantageux de revenir sur un dispositif "en largeur". En effet, nous avons songé à percer des trous dans la portée pour pouvoir faciliter l'input à travers une pièce séparée (la note, sur laquelle nous mettrions un élément conductible). Une fois que la note, et par extension le bout conductible, serait en contact avec les différentes parties au fond de la boîte (chacune correspondant à un emplacement et une note sur la gamme); la note correspondante serait jouée par Adafruit. Le développement de l'idée a ensuite été de former une boîte dans laquelle nous pourrions placer le dispositif électronique (câbles et adafruit). Il nous a été suggéré d'utiliser le ruban adhésif ou du fil à broder conductible.

Prototype 2 (détaillé) dessiné par Yong Xin/Lylia Lam

Une fois l'idée revisitée et plus ou moins approuvée, nous avons effectué un état du matériel nécessaire, ainsi que des différents composants et caractéristiques de notre projet. Quelle taille devrait-il faire? Quel technique de fabrication allons-nous utiliser? Quels designs avons-nous besoin? sont tant de questions auxquelles nous avons essayé d'y répondre. Une partie des réponses se trouvent sur l'image ci-dessous. On y voit notamment le matériel nécessaire (bois), ou les endroits à couper et graver.

Protoype 2.5: Pseudo code et MakeCode

Scénario d'utilisation du dispositif SolSTIC
Code temporaire SolSTIC écrit par Elias El Hamdaoui

En parallèle à la réflexion matérielle et visuelle, nous avons rédigé le code pour la technologie électronique Adafruit sur MakeCode. Afin de faciliter le travail, nous avons commencé par écrire le scénario d'usage du dispositif étape par étape, et de tous les événements souhaités qui se passeraient au niveau technologique (ex. note aléatoire, feedback). Ensuite, nous sommes passés sur MakeCode. A travers l'utilisation de blocs et de code JavaScript, nous sommes parvenus au résultat ci-dessus. De manière générale, le code est terminé, sauf pour les input utilisateurs (ex. pinces A2, A3...), qui seront implémentées une fois que nous auront fait un test de prototype papier. Pour le moment, l'input utilisateur est un nombre aléatoire.

Solution finale

Objet réalisé

Fichiers

Description

Schéma du circuit

Test(s) de la solution

objet réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.

+ avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing

+un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).

Participants (3)

Scénario et tâches à réaliser

Questionnaire (usability & user experience)

Passation et analyse des résultats

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Design

Résultats des tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

Fichiers

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

Documentation

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet.