« STIC:STIC III (2020)/SolSTIC » : différence entre les versions

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== Problème ==
== Problème ==


Dans cette partie, expliciter le problème en quelques lignes sans entrer dans les détails (les détails seront dans la partie "cahier des charges") mais en le positionnant dans un contexte éducatif.  
L’inspiration est venue par les cours de musique suivis lors de l’école obligatoire. Ainsi que des témoignages de personnes ayant étudié plusieurs années de solfège, mais ne pouvant pas reconnaître une note de musique. Ces deux contextes ont permis de relever la problématique de départ qui est l’aspect très académique et chronophage de cette discipline. L’idée serait donc d’optimiser par l’apprentissage actif qui permet d’avoir une meilleure attention sur les connaissances à apprendre : en particulier sur la reconnaissance sonore et l'emplacement de la note sur la portée.  


== Cahier des charges ==  
== Cahier des charges ==
Le cahier des charges doit inclure :
* '''Contexte et public'''
* le contexte,
Le public cible est les élèves de 5-6P prenant des cours particuliers de musique ou au conservatoire. Les élèves doivent avoir vu les bases du solfège (savoir ce qu’est une portée, une noire…). Ils doivent ainsi être capables de reconnaître une note de musique et connaître les notes de la gamme majeure (do, ré, mi, fa, sol, la, si, do). Ils doivent être capables de respecter le matériel mis à disposition. Un contexte d’usage possible pourrait être un exerciseur portable que les élèves peuvent amener chez eux pour s'entraîner.
* le public,  
* '''Objectifs'''
* les objectifs de votre projet,
Afin d’apprendre à lire et reconnaître les notes, les enseignants font rarement écouter parallèlement le son de celles-ci. L’objectif serait de ludifier cette discipline à travers des activités musicales pour rendre l’apprentissage du solfège actif. Cette façon d’aborder cet apprentissage permet un meilleur engagement et attention de l’élève. Des feedbacks permettent aux élèves d’avoir une autorégulation et une autonomie dans l’activité. Les élèves développeront leur connaissance en solfège et leur oreille musicale en s’amusant et en manipulant les objets à leur disposition.
* les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)
* '''Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)'''
* les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème,  
(En cours)
* la présentation du projet (qu'est ce que vous voulez construire ?)
* '''Apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème'''
* Tout autre item pertinent pour votre projet
[https://www.earmaster.com/fr/ Earmaster] : Logiciel de solfège et ear training.
 
Ce logiciel entraîne l’identification d’accords, la lecture rythmique et l’identification d’intervalles. En effet, Earmaster semble cibler un public plus expérimenté et âgé. Le logiciel s’utilise sur un piano.
* '''Présentation du projet'''
L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.


== Solution ==  
== Solution ==  
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* Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.  
* Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.  
* Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit
* Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit
=== Prototype 1 ===
[[Fichier:Prototype 1 du projet SolSTIC.jpg|centré|vignette|Prototype 1 du projet SolSTIC dessiné par YongXin/Lylia Lam]]


== Test(s) de la solution ==  
== Test(s) de la solution ==  

Version du 5 mai 2021 à 11:42

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Projet réalisé par Elias, Lylia et Tiffany

Introduction

L'introduction reprend grosso modo la description que vous avez faite dans la page idées de projet

Problème

L’inspiration est venue par les cours de musique suivis lors de l’école obligatoire. Ainsi que des témoignages de personnes ayant étudié plusieurs années de solfège, mais ne pouvant pas reconnaître une note de musique. Ces deux contextes ont permis de relever la problématique de départ qui est l’aspect très académique et chronophage de cette discipline. L’idée serait donc d’optimiser par l’apprentissage actif qui permet d’avoir une meilleure attention sur les connaissances à apprendre : en particulier sur la reconnaissance sonore et l'emplacement de la note sur la portée.

Cahier des charges

  • Contexte et public

Le public cible est les élèves de 5-6P prenant des cours particuliers de musique ou au conservatoire. Les élèves doivent avoir vu les bases du solfège (savoir ce qu’est une portée, une noire…). Ils doivent ainsi être capables de reconnaître une note de musique et connaître les notes de la gamme majeure (do, ré, mi, fa, sol, la, si, do). Ils doivent être capables de respecter le matériel mis à disposition. Un contexte d’usage possible pourrait être un exerciseur portable que les élèves peuvent amener chez eux pour s'entraîner.

  • Objectifs

Afin d’apprendre à lire et reconnaître les notes, les enseignants font rarement écouter parallèlement le son de celles-ci. L’objectif serait de ludifier cette discipline à travers des activités musicales pour rendre l’apprentissage du solfège actif. Cette façon d’aborder cet apprentissage permet un meilleur engagement et attention de l’élève. Des feedbacks permettent aux élèves d’avoir une autorégulation et une autonomie dans l’activité. Les élèves développeront leur connaissance en solfège et leur oreille musicale en s’amusant et en manipulant les objets à leur disposition.

  • Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)

(En cours)

  • Apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème

Earmaster : Logiciel de solfège et ear training.

Ce logiciel entraîne l’identification d’accords, la lecture rythmique et l’identification d’intervalles. En effet, Earmaster semble cibler un public plus expérimenté et âgé. Le logiciel s’utilise sur un piano.

  • Présentation du projet

L’idée serait d’avoir une planche ou un tapis qui servirait de support. Ce dernier se composerait des lignes d’une portée. On imagine une pièce imprimée en forme de note, qu’on pourrait poser ou insérer sur le support. Le dispositif jouerait une note de la gamme et l’apprenant poserait alors la pièce 3D sur la ligne correspondante à la note qu’il a entendu. Des capteurs affixés de couleur verte ou rouge permettraient de vérifier si le challenge a été réussi ou non.

Solution

Présentation des différents prototypes :

  • Présentez les méthodes de collecte et d'analyse des besoins de votre public cible: analyse de l'activité et journey map
  • Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en
    • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
    • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes

Présentation de la solution finale:

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
  • Réaliser et documenter le schéma final de votre circuit

Prototype 1

Prototype 1 du projet SolSTIC dessiné par YongXin/Lylia Lam

Test(s) de la solution

  1. Travail individuel: documentation dans votre page projet avec un cognitive walkthrough ou similaire pour le testing.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet.