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Décrivez brièvement la solution (version ''embryon'') que vous allez étudier à travers ce projet. Étant dans une approche design | Décrivez brièvement la solution (version ''embryon'') que vous allez étudier à travers ce projet. Étant dans une approche [[design thinking]] centrée utilisateur, que pensez-vous devoir mieux connaître sur votre public pour mieux définir ses besoins et le problème à résoudre ? Décrivez les méthodes que vous allez utiliser pour y arriver. | ||
== Idée de projet [[Utilisateur:Aurélie A.|Aurélie]] et [[Utilisateur:Martina Salemma|Martina]] == | == Idée de projet [[Utilisateur:Aurélie A.|Aurélie]] et [[Utilisateur:Martina Salemma|Martina]] == |
Version du 28 février 2021 à 12:03
Introduction
Cette page est dédiée à recueillir vos idées pour le grand projet.
Délai : Mardi 13 Avril 2021 (présentielle P5)
Contenu de la page :
- Un rappel du cadrage du grand projet,
- Un espace pour y déposer vos idées de projet.
Cadrage du projet
- Thématique Technologies portables en éducation
L'objectif et de concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation. Nous vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes fonctionnels de technologies portables.
- Domaines d'applications potentiels en éducation
Arguel (2018) recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :
- Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage in situ (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
- Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.
- Implications logistiques et autres : technologie permettant de garder les mains libres lors d'une activité, technologie permettant de libérer des espaces et de gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves etc.
- Consignes et template
Idées de projet
Détaillez SVP, a minima, le contexte du projet, son ou ses objectifs, les étapes envisagées. Une structure vous ai proposée ci-dessous dans la section 3.1.
Idée de projet Lydie
Problème
Quel est la problématique de départ sur laquelle vous allez concentrer vos efforts? Quelles ont été vos inspirations/aspirations pour choisir cette problématique ?
Contexte et public
Décrivez le contexte et les caractéristiques du ou des public(s) cible(s). Quels spécificités devez-vous prendre en compte en choisissant ce(s) public(s)?
Problème et objectif(s)
Quels sont le(s) objectif(s) global(aux) de votre projet? Des tentatives ont-elles déjà été proposées pour répondre à cette problématique ? Dans ce cas, quel serait l'apport de votre projet ?
Solution à l'étude
Décrivez brièvement la solution (version embryon) que vous allez étudier à travers ce projet. Étant dans une approche design thinking centrée utilisateur, que pensez-vous devoir mieux connaître sur votre public pour mieux définir ses besoins et le problème à résoudre ? Décrivez les méthodes que vous allez utiliser pour y arriver.
Idée de projet Aurélie et Martina
Problème
Les déchets que ce soit les emballages en plastique ou encore les masques sont malheureusement de plus en plus présent dans notre environnement. La crise du Coronavirus n'a pas aidé et a généré encore plus de déchets principalement les masques mais également les emballages pour les repas à emporter. Bien entendu, ce ne sont pas les seuls déchets que l'on peut rencontrer. Nous avons également le papier, l'aluminium, etc. La liste est longue.
Il est important de sensibiliser les jeunes au tri des déchets et ce depuis leur plus jeune âge afin de les amener d'une part à réfléchir à l'environnement et d'autre part à leur donner les outils nécessaires afin qu'ils puissent prendre dès que possible de bonnes habitudes.
Contexte et public
Dans le cadre de l'éducation au développement durable (EDD) proposé à l'école primaire à Genève, nous proposons de réaliser une activité d'apprentissage sur la gestion des déchets.
Cette activité vise des élèves entre 6 et 12ans (3P - 8P Harmos).
Problème et objectif(s)
L'objectif du dispositif est de proposer un apprentissage ludique du tri des déchets en étant capable d'identifier le déchet et la poubelle de tri qui lui est dédiée grâce à l'identification du pictogramme correspondant.
Solution à l'étude
Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous aurions d'une part des déchets (probablement réalisés soit en 3D soit en tissu) et des boutons ou alors des boites pour symboliser les poubelles. Le déchet et la boite contiendraient des capteurs afin de contrôler la bonne réalisation de la tâche.
Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete