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== Domaines d'application potentiels en éducation ==
== Domaines d'application potentiels en éducation ==
Arguel (2018) <ref> Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html </ref>recense plusieurs  [[:en:Affordance|affordances]] ou potentialités d'applications éducatives :
Arguel (2018)<ref> Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html </ref>recense plusieurs  [[:en:Affordance|affordances]] ou potentialités d'applications éducatives :
* Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle ''in situ'' lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage ''in situ'' (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
* Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle ''in situ'' lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage ''in situ'' (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
* Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.
* Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.

Version du 27 février 2021 à 17:34

Thématique et objectif

Thématique :

  • Technologies portables en éducation

Objectif :

  • Concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation.

Domaines d'application potentiels en éducation

Arguel (2018)[1]recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :

  • Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage in situ (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
  • Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.
  • Implications logistiques et autres : technologie permettant de garder les mains libres lors d'une activité, technologie permettant de libérer des espaces et de gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves etc.

Consignes

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.



Au niveau des technologies utilisées

On vous impose d'utiliser au minimum deux technologies :

  • Obligatoire : cartes électroniques (programmation)
  • Au choix : découpe vinyle, impression 3D, gravure-découpe laser, broderie numérique.

Au niveau de la conception matérielle

  • L’objet doit être portable (sauf dérogation)
  • L'objet doit contenir un matériau de récupération (vieux vêtements, détournement d'objets ...). A TECFA, nous avons certaines choses à explorer.
  • L'objet doit être solidement conçu (hard/soft connections). Exemple : fil conducteur, bouton pression etc.

Au niveau de la programmation de(s) objet(s)

  • Au moins un input (analogue ou digital)
  • Au moins deux output différents en fonction de l'input. Par exemple, en fonction de l'intensité d'un bruit (analog input), changer la couleur de la LED (digital output). Idéalement, le projet devrait comporter un output analog et un output digital.

BONUS ??

  • Utilisation d'un Arduino ?
  • Deux inputs ?
  • La synesthésie
  • Output qui augmente la réalité (p. ex. une visualisation des données sonores inaudibles qui informe la prise d'une décision en temps réel)

NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).

Au niveau conceptuel/ergonomique

Il doit répondre aux critères ergonomiques de base : utilité, utilisabilité et attractif. Votre objet doit donc :

  • être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap, faciliter l'interaction humaine…),
  • être utilisable et accessible par ce public spécifique,
  • être attractif pour le public visé.

Au niveau du nombre de personnes

  1. Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.

Template page projet

Template (code) à copier-coller dans votre page disponible sous STIC:STIC III (2020)/Grand projet: template

  1. Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html