« Jeux sérieux » : différence entre les versions
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La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. La carte conceptuelle et vidéographie ci-dessous, s'intéresse à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser (motivation intrinsèque), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque). | La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. La carte conceptuelle et vidéographie ci-dessous, s'intéresse à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser (motivation intrinsèque), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque). | ||
Selon le modèle de Malone (Fenouillet, Kaplan, Yennek, 2009) pour qu'un serious game soit motivant quatre conditions doivent être remplies: | |||
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Le challenge est avant tout un défi contre soi-même afin de pursuivre des objectifs et des buts pour de progresser dans le jeu. Ces objectifs doivent être claires, facilement auto-générés, et équilibrés (ni trop durs ni trop faciles), afin de procurer une sensation de compétence maximale au joueur (et permettre l’émergence [[flow]]) . Malone décrit se dernier aspect comme le "caractère probabiliste" du challenge: le joueur ne doit pas savoir s'il va réussir ou échouer. Si le joueur est certain de réussir il va rapidement s’ennuyer et s'il est certain d'échouer il va devenir anxieux et aversif. | |||
Les challenges doivent également s’incrémenter tout au long du jeu afin de maintenir l’intérêt et la motivation du joueur. | |||
'''La curiosité''' | |||
Le jeu doit susciter une curiosité à la fois sensorielle et cognitive. | |||
Il est nécessaire de varier les effets audio et vidéo (curiosité sensorielle) et surprendre et intriguer le joueur par des paradoxes et des choses incomplètes (curiosité sensorielle) | |||
Cela, afin que le joueur/apprenant puisse par lui même essayer de découvrir davantage le jeu. | |||
'''Le contrôle''' | |||
Le joueur doit ressentir du contrôle à tout moment dans le jeu, il doit avoir la sensation que tous ses choix et ses actions ont un impact dans le jeu et dans sa progression. Ce contrôle contribue à augmenter son autodétermination et sa motivation. | |||
'''La fantaisie''' | |||
Cette composante fait référence aux capacités des jeux vidéo de créer des univers plus ou moins fantastiques. Cet univers doit être capable de susciter des émotions et favoriser donc l'implication émotionnelle du joueur. Ce monde fictif doit cependant fournir des métaphores ou des analogies en rapport avec le monde réel. | |||
[[Fichier:V2 Motivation dans Serious Games.PNG|800px|vignette|centré|La motivation dans les ''serious games'', réalisé par [[Utilisateur:Florian Ribon|Florian Ribon]].]] | [[Fichier:V2 Motivation dans Serious Games.PNG|800px|vignette|centré|La motivation dans les ''serious games'', réalisé par [[Utilisateur:Florian Ribon|Florian Ribon]].]] | ||
'''Vidéographie''' | |||
[http://https://www.youtube.com/watch?v=vQyKTpY9LEY Vidéographie de la carte conceptuelle] réalisée par [[Utilisateur:Florian Ribon|Florian Ribon]]. | |||
== Caractéristiques des jeux sérieux motivants == | == Caractéristiques des jeux sérieux motivants == |
Version du 7 février 2020 à 16:38
Amélioré par Rosaria Marraffino
Bases psychopédagogiques des technologies éducatives | |
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Module: Introduction aux théories psychologiques | |
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⚐ brouillon | ☸ débutant |
⚒ 2020/02/07 | |
Sous-pages et productions: |
Introduction
Selon Jercic, Astor, Adam, & Hilborn, (2012, cité par Cohard, 2015) :
Certains auteurs font l'hypothèse que le jeu sérieux peut globalement motiver les apprenants et que cela entraîne in fine une meilleure performance dans l'apprentissage.
Un des modèles explicatifs le plus souvent évoqué est celui de Malone et Lepper résumé dans l'article motivation intrinsèque pour l´apprentissage.
Pour le moment les résultats ne sont pas concluants. Par exemple, l'étude de Iten & Petko part du constat que «serious games are generally considered to induce positive effects in the areas of learning motivation and learning gains.» (Iten & Petko, 2016).
(p. 151-163). Traduction :
«L’analyse a montré que le plaisir attendu ne jouait qu’un rôle mineur dans la volonté des élèves d’apprendre avec des jeux sérieux. Plus important encore était l’attente des étudiants à que le jeu pédagogique soit facile et instructif. Le niveau de plaisir réel du jeu a également eu une influence plus faible que prévu. Bien qu'il y ait une corrélation entre le plaisir et la motivation à continuer d’être engagé avec le sujet du jeu, aucun effet n'a été trouvé en ce qui concerne l’avancement dans l'apprentissage auto-évalué ou testé. Les résultats mènent à la conclusion que d'autres facteurs, tels que les tâches d'apprentissage explicites, les instructions et le soutien inhérents au jeu ou complétés par les enseignants, peuvent être plus décisifs que l'expérience de plaisir pendant le jeu.»
L'importance de la motivation dans les jeux sérieux
La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. La carte conceptuelle et vidéographie ci-dessous, s'intéresse à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser (motivation intrinsèque), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque).
Selon le modèle de Malone (Fenouillet, Kaplan, Yennek, 2009) pour qu'un serious game soit motivant quatre conditions doivent être remplies:
- le challenge
- la curiosité
- le contrôle
- la fantaisie
Le challenge
Le challenge est avant tout un défi contre soi-même afin de pursuivre des objectifs et des buts pour de progresser dans le jeu. Ces objectifs doivent être claires, facilement auto-générés, et équilibrés (ni trop durs ni trop faciles), afin de procurer une sensation de compétence maximale au joueur (et permettre l’émergence flow) . Malone décrit se dernier aspect comme le "caractère probabiliste" du challenge: le joueur ne doit pas savoir s'il va réussir ou échouer. Si le joueur est certain de réussir il va rapidement s’ennuyer et s'il est certain d'échouer il va devenir anxieux et aversif.
Les challenges doivent également s’incrémenter tout au long du jeu afin de maintenir l’intérêt et la motivation du joueur.
La curiosité
Le jeu doit susciter une curiosité à la fois sensorielle et cognitive. Il est nécessaire de varier les effets audio et vidéo (curiosité sensorielle) et surprendre et intriguer le joueur par des paradoxes et des choses incomplètes (curiosité sensorielle) Cela, afin que le joueur/apprenant puisse par lui même essayer de découvrir davantage le jeu.
Le contrôle
Le joueur doit ressentir du contrôle à tout moment dans le jeu, il doit avoir la sensation que tous ses choix et ses actions ont un impact dans le jeu et dans sa progression. Ce contrôle contribue à augmenter son autodétermination et sa motivation.
La fantaisie
Cette composante fait référence aux capacités des jeux vidéo de créer des univers plus ou moins fantastiques. Cet univers doit être capable de susciter des émotions et favoriser donc l'implication émotionnelle du joueur. Ce monde fictif doit cependant fournir des métaphores ou des analogies en rapport avec le monde réel.
Vidéographie
Vidéographie de la carte conceptuelle réalisée par Florian Ribon.
Caractéristiques des jeux sérieux motivants
Bibliographie
- Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011.
- Fenouillet, F., Kaplan, J., Yennek, N.,(2009) Serious games et motivation, EIAH 2009, papier présenté dans l'atelier Jeux Sérieux. au format PDF
- Iten, N., & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?. British Journal of Educational Technology, 47(1), 151-163. au format PDF
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