« Utilisateur:Delfine, Kim et Rachel/Peluche à émotions » : différence entre les versions
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La gestion des émotions fait partie du développement affectif de tout être humain. Toutefois, celle-ci peut s'avérer difficile et il n'est pas rare d'être confronté à des enfants submergés par leurs propres émotions. Le dispositif décrit ci-dessous a donc pour objectif d'aider les enfants à mettre des mots sur ce qu'ils ressentent dans le but d'apprendre peu à peu à gérer leurs émotions. | |||
=== État de l'art === | |||
Nous commencerons par présenter brièvement les résultats des précédentes recherches menées sur ce sujet, puis nous nous intéresserons davantage à l’émotion comme objet d’étude ; et plus particulièrement à ce que Plutchik appelle la roue des émotions. Nous rendrons compte ensuite de l’analyse des besoins menée avant la création de notre dispositif, puis nous détaillerons les objectifs, la production et le contexte dans lequel il s’inscrit. Enfin, nous parlerons du test utilisateur mené, partagerons les résultats obtenus et discuterons de ceux-ci. | |||
Il s’avère qu’il n’y a pas de définitions consensuelle de l’émotion, mais qu’il est communément accepté de la considérer telle que Scherer la définit , c’est-à-dire “une réaction brève à des évènements de l’environnement qui comporte des composantes cognitives, physiologiques, motivationnelles, expressives et affectives” . | |||
Dans la même lignée, Sander dit aussi que l’émotion est “un processus rapide, focalisé sur un événement” ; mais lui précise qu’elle se caractérise par un mécanisme de déclenchement basé sur la pertinence d’une part , et qui façonne une réponse multiple (i.e., tendance à l’action, réaction autonome, expression et sentiment) d’autre part. Dans le cadre de l’apprentissage, bien que l’on ne puisse appliquer cela aux enfants, on comprendrait davantage son fonctionnement grâce à la théorie contrôle-valeur de Pekrun. Celle-ci cible les émotions d’accomplissement qui sont liées à l’activité et au résultat de l’apprentissage. Pour Pekrun, la manière dont la situation est évaluée selon le contrôle et la valeur détermine les émotions ressenties : plus les apprenants se sentent en contrôle et plus ils sont susceptibles de ressentir des émotions positives et moins les apprenants se sentent en contrôle plus il devrait y avoir d’émotions négatives. | |||
==== La roue des émotions ==== | |||
La roue des émotions est issue de Plutchik. Cette roue est composée de quatre émotions primaires que sont la joie (jaune), la tristesse (bleu), la colère (rouge) et la peur (vert). Ces émotions donnent lieu à d’autres émotions grâce aux mécanismes de mémoire de l’individu. Il s’agit de de la confiance, du dégoût, de l’anticipation et de la surprise. Cette roue est organisée par émotions opposées : joie/tristesse et colère/peur. La roue prévoit plusieurs intensité dans ces émotions et se combiner entre elles pour créer une nouvelle émotions. | |||
==== Les émotions en contexte scolaire ==== | |||
== Cahier des charges == | == Cahier des charges == |
Version du 10 décembre 2019 à 21:14
Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.
En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
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Introduction
L'introduction reprend grosso modo la description que vous avez faite dans la page Liste des projets
Problème
A REDIGER La gestion des émotions fait partie du développement affectif de tout être humain. Toutefois, celle-ci peut s'avérer difficile et il n'est pas rare d'être confronté à des enfants submergés par leurs propres émotions. Le dispositif décrit ci-dessous a donc pour objectif d'aider les enfants à mettre des mots sur ce qu'ils ressentent dans le but d'apprendre peu à peu à gérer leurs émotions.
État de l'art
Nous commencerons par présenter brièvement les résultats des précédentes recherches menées sur ce sujet, puis nous nous intéresserons davantage à l’émotion comme objet d’étude ; et plus particulièrement à ce que Plutchik appelle la roue des émotions. Nous rendrons compte ensuite de l’analyse des besoins menée avant la création de notre dispositif, puis nous détaillerons les objectifs, la production et le contexte dans lequel il s’inscrit. Enfin, nous parlerons du test utilisateur mené, partagerons les résultats obtenus et discuterons de ceux-ci.
Il s’avère qu’il n’y a pas de définitions consensuelle de l’émotion, mais qu’il est communément accepté de la considérer telle que Scherer la définit , c’est-à-dire “une réaction brève à des évènements de l’environnement qui comporte des composantes cognitives, physiologiques, motivationnelles, expressives et affectives” . Dans la même lignée, Sander dit aussi que l’émotion est “un processus rapide, focalisé sur un événement” ; mais lui précise qu’elle se caractérise par un mécanisme de déclenchement basé sur la pertinence d’une part , et qui façonne une réponse multiple (i.e., tendance à l’action, réaction autonome, expression et sentiment) d’autre part. Dans le cadre de l’apprentissage, bien que l’on ne puisse appliquer cela aux enfants, on comprendrait davantage son fonctionnement grâce à la théorie contrôle-valeur de Pekrun. Celle-ci cible les émotions d’accomplissement qui sont liées à l’activité et au résultat de l’apprentissage. Pour Pekrun, la manière dont la situation est évaluée selon le contrôle et la valeur détermine les émotions ressenties : plus les apprenants se sentent en contrôle et plus ils sont susceptibles de ressentir des émotions positives et moins les apprenants se sentent en contrôle plus il devrait y avoir d’émotions négatives.
La roue des émotions
La roue des émotions est issue de Plutchik. Cette roue est composée de quatre émotions primaires que sont la joie (jaune), la tristesse (bleu), la colère (rouge) et la peur (vert). Ces émotions donnent lieu à d’autres émotions grâce aux mécanismes de mémoire de l’individu. Il s’agit de de la confiance, du dégoût, de l’anticipation et de la surprise. Cette roue est organisée par émotions opposées : joie/tristesse et colère/peur. La roue prévoit plusieurs intensité dans ces émotions et se combiner entre elles pour créer une nouvelle émotions.
Les émotions en contexte scolaire
Cahier des charges
Le cahier des charges doit inclure :
- le contexte,
- le public,
- les objectifs de votre projet,
- les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)
- la présentation du projet
- Tout autre item pertinent selon votre projet
Solution
Présentation de la solution : décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices. Vous pouvez aussi présenter ici des prototypes où vous expliquez comment vous avez conçus le projet et quelles ont été vos difficultés.
Test(s) de la solution
- Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
- Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire creation d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
- Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
- Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.
Discussion
Cette partie inclus deux sous parties :
- Discussion du design (et si c'était à refaire)
- Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
Licence, fichiers et documentation
Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.
- Fichiers :
Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers
- Documentation :
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire