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==Définition==
==Définition==
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{{quotation | Instructional Design is that branch of knowledge concerned with research and theory about instructional strategies and the process for developing and implementing those strategies.}
} [http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/whatisid.html Sara McNeil].


Le design pédagogique ([[:en:Instructional design]]) est un processus de conception et de mise en œuvre d'un dispositif ou d'une séquence de formation et d'apprentissage. De nombreuses méthodes de design basés sur des [[Modèle d'ingénierie pédagogique | modèles d'ingénierie pédagogiques]] et structurés et/ou formalisés par des [[Langage de modélisation pédagogique | langages de modélisation pédagogique]] existent. Un design pédagogique peut ou peut ne pas avoir une approche pédagogique sous-jacente.


Le design pédagogique ([[:en:Instructional design]]) est un processus de conception et de mise en œuvre d'un dispositif ou d'une séquence de formation et d'apprentissage. Nombreux [[méthodes de design]] basés sur des [[Modèle d'ingénierie pédagogique | modèles d'ingénierie pédagogiques]] et structurés et/ou formalisé par des [[Langage de modélisation pédagogique | langages de modélisation pédagogique]] existent. Un design pédagogique peut ou peut ne pas avoir une [[approche pédagogique]] sous-jacente.
C'est donc une approche de conception basée sur l'utilisation d'un processus systématique pour développer des activités d'apprentissage ou de formation. Le design pédagogique est centré sur l'apprenant, il s'oriente à partir d'objectifs d'apprentissage et vise à produire un changement de comportement chez l'apprenant qui pourra être observé ou mesuré.
 
L’expression Instructional Design est apparue au cours des années 60, au moment où certains chercheurs américains ont commencé à mettre au point des méthodes systématiques de planification et de développement de l’enseignement. Inspirés par l’approche systémique (Lapointe, 1993), ces chercheurs considèrent alors un cours ou toute unité de formation comme un système complexe mettant en interaction un ensemble de composantes (objectifs d’apprentissage visés, caractéristiques des apprenants ciblés, stratégies pédagogiques, stratégies d’évaluation des apprentissages, média, etc.) qu’il convient de bien articuler entre elles afin d’en assurer la cohérence. Le terme système d’apprentissage s’est alors imposé pour désigner l’objet construit au cours du processus de design pédagogique. L’expression Instructional Design a été traduite en français par « design pédagogique ».
 
Pour la plupart des auteurs, ces procédures concernent l’ensemble des phases du cycle de vie d’un système d’apprentissage, qu’il s’agisse de cours de plusieurs heures, de programmes d’études, de formations de plus courte durée, de leçons ou d’activités d’apprentissage de quelques heures. Ce cycle de vie comporte typiquement cinq phases principales, entre lesquelles on retrouve généralement une ou plusieurs boucles de rétroaction.
 
==Les phases du design pédagogique==
 
Ces cinq phases sont les suivantes (bien que les termes pour désigner chacune puissent varier d’un auteur à l’autre) :
* Analyse. Cette phase consiste à analyser un certain nombre de composantes qui servent à orienter le projet de développement du système d’apprentissage. Par exemple, il faut analyser le besoin de formation en spécifiant la nature exacte du problème que le système d’apprentissage doit viser à résoudre, définir les caractéristiques de la clientèle cible et du contexte dans lequel s’insérera la formation, identifier les attentes des demandeurs de la formation et les contraintes avec lesquelles il faudra composer, faire l’inventaire des ressources existantes, etc. 
* Design (ou Conception). Cette phase vise essentiellement à spécifier les objectifs d’apprentissage et les éléments de contenu qui seront abordés dans la formation, à mettre au point la stratégie pédagogique et à sélectionner les médias d’apprentissage. Elle consiste également à élaborer les différentes composantes du matériel pédagogique inclus dans le système d’apprentissage et qui seront remis aux personnes qui réaliseront le matériel. 
* Développement (ou Réalisation ou Production). Cette phase consiste à mettre en forme le système d’apprentissage, à l’aide de divers outils (papier, crayon, appareil photographique, caméscope, caméra télé, traitement de texte, éditeur graphique, logiciel de programmation, etc.). 
* Implantation (ou Diffusion). Cette phase consiste à rendre le système d’apprentissage disponible aux apprenants cibles, ce qui nécessite la mise en place d’une infrastructure organisationnelle et technologique. 
* Évaluation. Cette phase consiste à porter un jugement sur différentes dimensions (qualité, efficacité, etc.) du système d’apprentissage dans le but de l’améliorer (évaluation formative) ou de prendre une décision sur son adoption ou son retrait dans un milieu donné (évaluation sommative). Une évaluation formative peut être faite après l’implantation du système, mais également avant. Dans ce dernier cas, elle prend généralement la forme d’une mise à l’essai (appelée aussi parfois « test-pilote ») auprès d’un nombre restreint de représentants des apprenants ciblés, afin de vérifier si le système présente des lacunes et, le cas échéant, d’y apporter des correctifs avant son implantation à plus large échelle. Une évaluation formative avant l’implantation du système peut également être faite auprès d’experts pédagogiques et/ou d’experts du domaine visé.  
 
==Modèles de design pédagogique==
 
On désigne le modèle typique du design pédagogique par l’acronyme [[ADDIE]], formé par la première lettre de chacune des cinq phases (en anglais : Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). La plupart des méthodes de design pédagogique ayant été proposées à ce jour reprennent, avec quelques variantes, ce modèle de base.
 
Parfois, d’autres phases sont ajoutées, telles que l’entretien du système d’apprentissage (Maintenance) ou encore la valorisation du système (Marketing). De plus, les tâches plus spécifiques associées à chacune de ces phases varient selon les méthodes proposées, ainsi que selon les contextes d’application de ces méthodes et le type de systèmes d’apprentissage à élaborer. Par ailleurs, certaines méthodes de design pédagogique ne couvrent pas l’ensemble du cycle du modèle ADDIE.
 
D’autres auteurs ont toutefois proposé une démarche fondée sur le prototypage, qui bouleverse de manière plus radicale le modèle ADDIE. Dans cette approche dite pragmatique en opposition à l’approche analytique associée au processus classique ADDIE. Le prototype est raffiné ou d’autres prototypes sont produits par la suite jusqu’à la production d’une version du système d’apprentissage satisfaisant l’ensemble des participants au processus. Les prototypes sont vus comme un moyen de favoriser la communication et l’atteinte de consensus. Ainsi, le prototype, qui est produit assez tard dans le modèle classique ADDIE, est réalisé dès le début de la démarche dans cette approche pragmatique. De plus, il n’a pas le même but. Dans l’approche analytique, le but du prototype est d’évaluer le système d’apprentissage ayant été conçu par l’équipe de spécialistes en design pédagogique afin d’y apporter des corrections mineures avant son implantation, alors que, dans l’approche pragmatique, les prototypes servent de base de travail à la spécification des besoins et des attentes et à établir un consensus autour de ce que sera la « solution d’apprentissage » en développement.  
 
==Conclusion==
 
Si la définition que nous venons de présenter du design pédagogique est la plus couramment utilisée dans les écrits en technologie éducative, on y retrouve toutefois plusieurs autres usages de ce terme, ce qui peut porter à confusion. Ainsi, le terme « design » est utilisé pour désigner à la fois l’ensemble du processus ADDIE et l’une des phases de ce processus (la deuxième). Pour contrer ce problème, certains auteurs préfèrent employer l’expression Instructional Systems Design (souvent désigné par l’acronyme ISD) pour faire référence à l’ensemble de la démarche et conserver le terme « design » pour désigner la phase spécifique de conception.
 
==Références==
[https://ted6313v2.teluq.ca/teluqDownload.php?file=2014/04/19_TED6313_Texte_Intro_IP.pdf Introduction à l'ingénierie pédagogique,Ingénierie pédagogique et technologie éducatives]


[[Category:Ingénieries pédagogiques]]
[[Category:Ingénieries pédagogiques]]

Dernière version du 26 octobre 2021 à 16:48

Définition

Le design pédagogique (en:Instructional design) est un processus de conception et de mise en œuvre d'un dispositif ou d'une séquence de formation et d'apprentissage. De nombreuses méthodes de design basés sur des modèles d'ingénierie pédagogiques et structurés et/ou formalisés par des langages de modélisation pédagogique existent. Un design pédagogique peut ou peut ne pas avoir une approche pédagogique sous-jacente.

C'est donc une approche de conception basée sur l'utilisation d'un processus systématique pour développer des activités d'apprentissage ou de formation. Le design pédagogique est centré sur l'apprenant, il s'oriente à partir d'objectifs d'apprentissage et vise à produire un changement de comportement chez l'apprenant qui pourra être observé ou mesuré.

L’expression Instructional Design est apparue au cours des années 60, au moment où certains chercheurs américains ont commencé à mettre au point des méthodes systématiques de planification et de développement de l’enseignement. Inspirés par l’approche systémique (Lapointe, 1993), ces chercheurs considèrent alors un cours ou toute unité de formation comme un système complexe mettant en interaction un ensemble de composantes (objectifs d’apprentissage visés, caractéristiques des apprenants ciblés, stratégies pédagogiques, stratégies d’évaluation des apprentissages, média, etc.) qu’il convient de bien articuler entre elles afin d’en assurer la cohérence. Le terme système d’apprentissage s’est alors imposé pour désigner l’objet construit au cours du processus de design pédagogique. L’expression Instructional Design a été traduite en français par « design pédagogique ».

Pour la plupart des auteurs, ces procédures concernent l’ensemble des phases du cycle de vie d’un système d’apprentissage, qu’il s’agisse de cours de plusieurs heures, de programmes d’études, de formations de plus courte durée, de leçons ou d’activités d’apprentissage de quelques heures. Ce cycle de vie comporte typiquement cinq phases principales, entre lesquelles on retrouve généralement une ou plusieurs boucles de rétroaction.

Les phases du design pédagogique

Ces cinq phases sont les suivantes (bien que les termes pour désigner chacune puissent varier d’un auteur à l’autre) :

  • Analyse. Cette phase consiste à analyser un certain nombre de composantes qui servent à orienter le projet de développement du système d’apprentissage. Par exemple, il faut analyser le besoin de formation en spécifiant la nature exacte du problème que le système d’apprentissage doit viser à résoudre, définir les caractéristiques de la clientèle cible et du contexte dans lequel s’insérera la formation, identifier les attentes des demandeurs de la formation et les contraintes avec lesquelles il faudra composer, faire l’inventaire des ressources existantes, etc.
  • Design (ou Conception). Cette phase vise essentiellement à spécifier les objectifs d’apprentissage et les éléments de contenu qui seront abordés dans la formation, à mettre au point la stratégie pédagogique et à sélectionner les médias d’apprentissage. Elle consiste également à élaborer les différentes composantes du matériel pédagogique inclus dans le système d’apprentissage et qui seront remis aux personnes qui réaliseront le matériel.
  • Développement (ou Réalisation ou Production). Cette phase consiste à mettre en forme le système d’apprentissage, à l’aide de divers outils (papier, crayon, appareil photographique, caméscope, caméra télé, traitement de texte, éditeur graphique, logiciel de programmation, etc.).
  • Implantation (ou Diffusion). Cette phase consiste à rendre le système d’apprentissage disponible aux apprenants cibles, ce qui nécessite la mise en place d’une infrastructure organisationnelle et technologique.
  • Évaluation. Cette phase consiste à porter un jugement sur différentes dimensions (qualité, efficacité, etc.) du système d’apprentissage dans le but de l’améliorer (évaluation formative) ou de prendre une décision sur son adoption ou son retrait dans un milieu donné (évaluation sommative). Une évaluation formative peut être faite après l’implantation du système, mais également avant. Dans ce dernier cas, elle prend généralement la forme d’une mise à l’essai (appelée aussi parfois « test-pilote ») auprès d’un nombre restreint de représentants des apprenants ciblés, afin de vérifier si le système présente des lacunes et, le cas échéant, d’y apporter des correctifs avant son implantation à plus large échelle. Une évaluation formative avant l’implantation du système peut également être faite auprès d’experts pédagogiques et/ou d’experts du domaine visé.

Modèles de design pédagogique

On désigne le modèle typique du design pédagogique par l’acronyme ADDIE, formé par la première lettre de chacune des cinq phases (en anglais : Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). La plupart des méthodes de design pédagogique ayant été proposées à ce jour reprennent, avec quelques variantes, ce modèle de base.

Parfois, d’autres phases sont ajoutées, telles que l’entretien du système d’apprentissage (Maintenance) ou encore la valorisation du système (Marketing). De plus, les tâches plus spécifiques associées à chacune de ces phases varient selon les méthodes proposées, ainsi que selon les contextes d’application de ces méthodes et le type de systèmes d’apprentissage à élaborer. Par ailleurs, certaines méthodes de design pédagogique ne couvrent pas l’ensemble du cycle du modèle ADDIE.

D’autres auteurs ont toutefois proposé une démarche fondée sur le prototypage, qui bouleverse de manière plus radicale le modèle ADDIE. Dans cette approche dite pragmatique en opposition à l’approche analytique associée au processus classique ADDIE. Le prototype est raffiné ou d’autres prototypes sont produits par la suite jusqu’à la production d’une version du système d’apprentissage satisfaisant l’ensemble des participants au processus. Les prototypes sont vus comme un moyen de favoriser la communication et l’atteinte de consensus. Ainsi, le prototype, qui est produit assez tard dans le modèle classique ADDIE, est réalisé dès le début de la démarche dans cette approche pragmatique. De plus, il n’a pas le même but. Dans l’approche analytique, le but du prototype est d’évaluer le système d’apprentissage ayant été conçu par l’équipe de spécialistes en design pédagogique afin d’y apporter des corrections mineures avant son implantation, alors que, dans l’approche pragmatique, les prototypes servent de base de travail à la spécification des besoins et des attentes et à établir un consensus autour de ce que sera la « solution d’apprentissage » en développement.

Conclusion

Si la définition que nous venons de présenter du design pédagogique est la plus couramment utilisée dans les écrits en technologie éducative, on y retrouve toutefois plusieurs autres usages de ce terme, ce qui peut porter à confusion. Ainsi, le terme « design » est utilisé pour désigner à la fois l’ensemble du processus ADDIE et l’une des phases de ce processus (la deuxième). Pour contrer ce problème, certains auteurs préfèrent employer l’expression Instructional Systems Design (souvent désigné par l’acronyme ISD) pour faire référence à l’ensemble de la démarche et conserver le terme « design » pour désigner la phase spécifique de conception.

Références

Introduction à l'ingénierie pédagogique,Ingénierie pédagogique et technologie éducatives