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|seminar_summary=La  cinquième édition du séminaire “Co-conception, co-développement et co-évaluation des ressources numériques éducatives” est consacrée au design collaboratif de jeux destinés à un usage éducatif. Estelle Prior et Mariem Jaouadi, doctorantes, présenteront les défis auxquels sont confrontés les concepteurs lorsqu’ils  sont amenés à collaborer. Elles le feront à partir des résultats d’un atelier qui a mobilisé des experts du domaine lors de la conférence EIAH 2023. Dominique Jaccard, responsable du projet, montrera quant à lui comment la plateforme co.LAB et la méthode associée permettent de relever certains de ces défis.
|seminar_summary=Comme pour de nombreuses ressources éducatives, la conception de jeux destinés à un usage éducatif est un processus complexe et multi-expertise. En effet, outre les compétences en game design, le processus de conception est collaboratif et mobilise des experts du domaine visé, des enseignants ou formateurs ainsi que des développeurs informatiques, graphistes ou chercheurs en charge de l’évaluation des dispositifs conçus.
Le projet co.LAB (FNS PNR 77) s’est particulièrement intéressé à cette collaboration et cette nouvelle édition du séminaire l’aborde en présentant certains résultats du projet. Ainsi, la cinquième édition du séminaire “Co-conception, co-développement et co-évaluation des ressources numériques éducatives” est consacrée au design collaboratif de jeux destinés à un usage éducatif. Estelle Prior et Mariem Jaouadi, doctorantes, présenteront les défis auxquels sont confrontés les concepteurs lorsqu'ils sont amenés à collaborer. Elles le feront à partir des résultats d’un atelier qui a mobilisé des experts du domaine lors de la conférence EIAH 2023. Dominique Jaccard, responsable du projet, montrera quant à lui comment la plateforme co.LAB et la méthode associée permettent de relever certains de ces défis.
|flyer=Co.LAB Seminar Ed5V3.pdf
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|inscription=https://fpse.qualtrics.com/jfe/form/SV_3I8NIUllXKC3REa
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|titre=Professeur
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|lastname=de la Higuera
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|affiliation=Université de Nantes
|affiliation=LIP/TECFA - Université de Genève
|biography=Colin de la Higuera est professeur en informatique à l’Université de Nantes. Ses travaux de recherche concernent l’apprentissage automatique et en particulier l’inférence grammaticale, ou l’ensemble des techniques permettant d’obtenir automatiquement une grammaire ou un automate à partir de connaissances sur un langage ou une langue. Depuis plus de 10 ans il s’intéresse à l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle pour l’éducation, en particulier ouverte.
|biography=[https://tecfa.unige.ch/perso/prior/ Estelle Prior] est doctorante en sciences de l'éducation à l'Université de Genève. Sa thèse vise à formaliser et évaluer un modèle de conception collaborative de jeux d'apprentissage numériques dans le cadre d'une recherche basée sur la conception. Ce modèle prend en compte d'une part les questions relatives au partage des savoirs entre les acteurs impliqués et d'autre part la prise de décision. Ses travaux sont conduits dans le cadre du projet co.LAB (FNS, PNR 77) et s'inscrivent dans un contexte de recherche qui porte sur le jeu destiné à des usages éducatifs.
Il a été le président fondateur de la Société informatique de France (SIF) et, en 2015, il a contribué à lancer le projet Class’Code, dont le but est de former au code et à la pensée informatique enseignants et éducateurs en France. Aujourd’hui, il est titulaire de la Chaire UNESCO en Ressources Educatives Libres et Intelligence Artificielle à l’Université de Nantes, un des directeurs de la fondation Knowledge for All et Chief Equality Advocate à IRCAI, le nouveau centre de Recherches en IA sous l’égide de l’Unesco.
 
En 2022 il est Conference Chair du congrès Open Education Global.
[https://tecfa.unige.ch/perso/jaouadi/#home Mariem Jaouadi] est assistante d’enseignement et de recherche ainsi que doctorante à l’Université de Genève. Sa thèse porte sur la conduite d’une recherche interdisciplinaire, avec un accent particulier sur l'activité collaborative de spécification des traces numériques d’interaction dans le cadre d'un jeu éducatif. Elle contribue activement au projet de recherche co.LAB (FNS, PNR 77), explorant la définition formelle des mesures appropriées et leur faisabilité technique dans le contexte de l'apprentissage de la programmation.
|timetable=15:00-16:30
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|presentation_title=Intelligence artificielle et Education ouverte : un mariage de raison ?
|presentation_title=Quels défis pour la conception et l'évaluation collaborative des jeux destinés à un usage pédagogique
|presentation_summary=Les pratiques éducatives ouvertes, et en particulier la création et l'utilisation de ressources éducatives libres (REL) sont aujourd'hui encouragées par de nombreux acteurs (Unesco, OCDE, Europe,...). Le plus souvent numériques, les RELs s'associent donc très bien au développement de nouveaux algorithmes, reposant souvent sur l'intelligence artificielle. Dans cet exposé analyserons le rôle que joue et peut jouer l'intelligence artificielle dans l'éducation, prendrons le temps pour comprendre le fonctionnement des ressources éducatives libres, et tenterons d'analyser ce que nous pouvons attendre dans le futur proche.
|presentation_summary=La collaboration entre chercheurs, enseignants, concepteurs de jeux, etc., s’avère indispensable pour la conception et l’évaluation des jeux numériques destinés à un usage éducatif (Vosinakis et al., 2020). Néanmoins, ces deux processus sont difficiles à mettre en œuvre, comme en témoignent les nombreux défis relevés dans la littérature (Mandran et al., soumis). Dans le cadre d’une recherche orientée par la conception (ROC) (Sanchez et Monod-Ansaldi, 2015), des défis supplémentaires surgissent, notamment en raison de différences culturelles (Vosinakis et al., 2020), et positions épistémologiques entre les acteurs (Jaouadi, 2022).
Notre intervention se centre sur les défis auxquels ces acteurs peuvent être confrontés dans leur pratique de co-conception et de co-évaluation des jeux éducatifs numériques. Nous ciblons spécifiquement les défis émergeant lors du démarrage, de la conduite de la recherche, de l’opérationnalisation des objectifs pédagogiques et de la construction de la métaphore. Nous présentons également les solutions discutées par des experts lors d'un atelier dédié.
|speaker_references=Jaouadi, M. (2022). Co-problématisation dans le cadre d’une recherche orientée par la conception. <I>Actes des 9ièmes RJC-EIAH</I>, 76-82.
 
Mandran, N., Prior, E., Sanchez, E. et Vermeulen, M. (soumis) Reorienting Learning Game Design in Design-Based Research : a Case Study.
 
Sanchez, E. et Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception : Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. <I>Éducation et didactique, 9</I>(2), 73-94.
 
Vosinakis, S., Nikolakopoulou, V., Stavrakis, M., Fragkedis, L., Chatzigrigoriou, P. et Koutsabasis, P. (2020). Co-Design of a Playful Mixed Reality Installation : An Interactive Crane in the Museum of Marble Crafts. <I>Heritage, 3</I>(4), 1496-1519.
|speaker_keywords=co-conception, co-évaluation, recherche orientée par la conception, Jeux numériques éducatifs, défis
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|firstname=Dominique
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|affiliation=Haute Ecole Sp&eacute;cialis&eacute;e de Suisse Occidentale
|affiliation=Media Engineering Institute - University of Applied Sciences Western Switzerland
|biography=Dominique Jaccard (https://www.albasim.ch/fr/team/dominique-jaccard/) est professeur à la Haute Ecole Spécialisée de Suisse Occidentale. A la tête de l'équipe AlbaSim (axe de recherche serious games du Media Engineering Institute), son activité de recherche est relative à la conception et au développement des serious games, aux modalités pédagogiques de leur utilisation et à l'évaluation de leur impact sur l'apprentissage.
|biography=[https://www.albasim.ch/fr/team/dominique-jaccard/ Dominique Jaccard] est professeur à la Haute Ecole Spécialisée de Suisse Occidentale. A la tête de l'équipe AlbaSim (axe de recherche serious games du Media Engineering Institute), son activité de recherche est relative à la conception et au développement des serious games, aux modalités pédagogiques de leur utilisation et à l'évaluation de leur impact sur l'apprentissage.
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|presentation_title=Freins et leviers à la diffusion des ressources pédagogiques numériques: partage d'expérience
|presentation_title=Conception collaborative des Serious Games
|presentation_summary=L'axe de recherche AlbaSim (www.albasim.ch) développe des ressources pédagogiques numériques de type serious games et simulations. Ces ressources pédagogiques sont généralement destinées à une utilisation limitée à quelques enseignants ou une école spécifique. Cependant, il arrive parfois qu'une des ressources développées se diffuse à une plus large échelle qu'initialement prévu.  
|presentation_summary=Les serious games se révèlent être des solutions efficaces pour renforcer les pratiques d'apprentissage. Cependant, les études montrent que les serious games ne permettent pas toujours d'atteindre les objectifs pédagogiques pour lesquels ils ont été conçus (Dankbaar 2017 ; Ranchhod et al., 2014).
Dans une première partie, nous présenterons un cas concret de diffusion inattendue d'un serious game. Puis, à partir de ce cas spécifique, nous chercherons à inférer les facteurs qui semblent favoriser la diffusion des ressources pédagogiques numériques.
 
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Pour réussir le développement d'un serious game, il est impératif d'intégrer avec succès les aspects ludiques et éducatifs, tout en obtenant l'adhésion des enseignants qui l'utiliseront (Bourgonjon et al., 2013). La conception collaborative des serious games par des enseignants, game designers, ingénieurs pédagogiques, graphistes et informaticiens est reconnue comme un facteur de succès. Un défi majeur consiste à favoriser la collaboration au sein de cette équipe multidisciplinaire et à établir une vision commune du projet en cours.
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|resource_title=Espace de discussion
Dans le cadre de ce séminaire, nous présenterons l'approche co.LAB (Jaccard et al., 2021), qui intègre un modèle visuel et une plateforme web destinée à faciliter la conception collaborative des serious games.  co.LAB intègre les éléments de design dans une carte visuelle qui favorise la cohérence entre les différents aspects du jeu en développement et facilite la communication au sein de l'équipe.
|resource_link=https://live.beekee.ch/space/xAfCGgJpRedxzzfko
|speaker_references=Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R. et Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. <I>Comput. Educ., 67</I>, 21–35. doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.010.
|resource_type=Plateforme F.A.Q
 
Dankbaar, M. (2017). Serious games and blended learning; effects on performance and motivation in medical education. <I>Perspect. Med. Educ., 6</I>>, 58–60. doi: 10.1007/s40037-016-0320-2.
 
Jaccard, D., Suppan, L., Sanchez, E., Huguenin, A. et Laurent, M. (2021). The co.LAB Generic Framework for Collaborative Design of Serious Games: Development Study. <I>JMIR Serious Games, 9</I>(3). doi: 10.2196/28674.
 
Ranchhod, A., Gurǎu, C., Loukis, E. et Trivedi, R. (2014). Evaluating the educational effectiveness of simulation games: A value generation model. <I>Inf. Sci., 264</I>, 75–90. doi: 10.1016/j.ins.2013.09.008.
|speaker_keywords=serious Game, conception collaborative, plateforme web, défis
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Dernière version du 20 décembre 2023 à 12:28

Logo colab 2.png

Design collaboratif de jeux destinés à un usage éducatif
Séminaire Co.LAB - Edition 5
2023-12-19T14:00:00.000Z
Batîment Villa Battelle (Bâtiment A) salle de bal - 7 Route de Drize 1227 Carouge
Portail public du séminaire: Co.lab séminaire


🖊 INSCRIPTION



Résumé de l'édition
Comme pour de nombreuses ressources éducatives, la conception de jeux destinés à un usage éducatif est un processus complexe et multi-expertise. En effet, outre les compétences en game design, le processus de conception est collaboratif et mobilise des experts du domaine visé, des enseignants ou formateurs ainsi que des développeurs informatiques, graphistes ou chercheurs en charge de l’évaluation des dispositifs conçus. Le projet co.LAB (FNS PNR 77) s’est particulièrement intéressé à cette collaboration et cette nouvelle édition du séminaire l’aborde en présentant certains résultats du projet. Ainsi, la cinquième édition du séminaire “Co-conception, co-développement et co-évaluation des ressources numériques éducatives” est consacrée au design collaboratif de jeux destinés à un usage éducatif. Estelle Prior et Mariem Jaouadi, doctorantes, présenteront les défis auxquels sont confrontés les concepteurs lorsqu'ils sont amenés à collaborer. Elles le feront à partir des résultats d’un atelier qui a mobilisé des experts du domaine lors de la conférence EIAH 2023. Dominique Jaccard, responsable du projet, montrera quant à lui comment la plateforme co.LAB et la méthode associée permettent de relever certains de ces défis.

Mots-clé : design collaboratif, jeu, apprentissage, méthode

Modalité distancielle : Comodale - présence/distance

Lien du séminaire en ligne : https://unige.zoom.us/s/62937995054 (le séminaire est offert en présentiel et à distance)

Séminaire enregistré ? oui




AFFICHE/PROGRAMME - PDF


INTERVENTIONS


Estelle mariem.PNG

Doctorante
Prior Estelle / Jaouadi Mariem

LIP/TECFA - Université de Genève

14:10-14:45 Quels défis pour la conception et l'évaluation collaborative des jeux destinés à un usage pédagogique


La collaboration entre chercheurs, enseignants, concepteurs de jeux, etc., s’avère indispensable pour la conception et l’évaluation des jeux numériques destinés à un usage éducatif (Vosinakis et al., 2020). Néanmoins, ces deux processus sont difficiles à mettre en œuvre, comme en témoignent les nombreux défis relevés dans la littérature (Mandran et al., soumis). Dans le cadre d’une recherche orientée par la conception (ROC) (Sanchez et Monod-Ansaldi, 2015), des défis supplémentaires surgissent, notamment en raison de différences culturelles (Vosinakis et al., 2020), et positions épistémologiques entre les acteurs (Jaouadi, 2022). Notre intervention se centre sur les défis auxquels ces acteurs peuvent être confrontés dans leur pratique de co-conception et de co-évaluation des jeux éducatifs numériques. Nous ciblons spécifiquement les défis émergeant lors du démarrage, de la conduite de la recherche, de l’opérationnalisation des objectifs pédagogiques et de la construction de la métaphore. Nous présentons également les solutions discutées par des experts lors d'un atelier dédié.

Ref
Jaouadi, M. (2022). Co-problématisation dans le cadre d’une recherche orientée par la conception. Actes des 9ièmes RJC-EIAH, 76-82.

Mandran, N., Prior, E., Sanchez, E. et Vermeulen, M. (soumis) Reorienting Learning Game Design in Design-Based Research : a Case Study.

Sanchez, E. et Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception : Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. Éducation et didactique, 9(2), 73-94.

Vosinakis, S., Nikolakopoulou, V., Stavrakis, M., Fragkedis, L., Chatzigrigoriou, P. et Koutsabasis, P. (2020). Co-Design of a Playful Mixed Reality Installation : An Interactive Crane in the Museum of Marble Crafts. Heritage, 3(4), 1496-1519.

Mots-clé : co-conception, co-évaluation, recherche orientée par la conception, Jeux numériques éducatifs, défis

A propos de l'auteur :
Estelle Prior est doctorante en sciences de l'éducation à l'Université de Genève. Sa thèse vise à formaliser et évaluer un modèle de conception collaborative de jeux d'apprentissage numériques dans le cadre d'une recherche basée sur la conception. Ce modèle prend en compte d'une part les questions relatives au partage des savoirs entre les acteurs impliqués et d'autre part la prise de décision. Ses travaux sont conduits dans le cadre du projet co.LAB (FNS, PNR 77) et s'inscrivent dans un contexte de recherche qui porte sur le jeu destiné à des usages éducatifs.

Mariem Jaouadi est assistante d’enseignement et de recherche ainsi que doctorante à l’Université de Genève. Sa thèse porte sur la conduite d’une recherche interdisciplinaire, avec un accent particulier sur l'activité collaborative de spécification des traces numériques d’interaction dans le cadre d'un jeu éducatif. Elle contribue activement au projet de recherche co.LAB (FNS, PNR 77), explorant la définition formelle des mesures appropriées et leur faisabilité technique dans le contexte de l'apprentissage de la programmation.


D Jaccard.jpeg

Professeur HES
Jaccard Dominique

Media Engineering Institute - University of Applied Sciences Western Switzerland

15:00-16:00 Conception collaborative des Serious Games


Les serious games se révèlent être des solutions efficaces pour renforcer les pratiques d'apprentissage. Cependant, les études montrent que les serious games ne permettent pas toujours d'atteindre les objectifs pédagogiques pour lesquels ils ont été conçus (Dankbaar 2017 ; Ranchhod et al., 2014).

Pour réussir le développement d'un serious game, il est impératif d'intégrer avec succès les aspects ludiques et éducatifs, tout en obtenant l'adhésion des enseignants qui l'utiliseront (Bourgonjon et al., 2013). La conception collaborative des serious games par des enseignants, game designers, ingénieurs pédagogiques, graphistes et informaticiens est reconnue comme un facteur de succès. Un défi majeur consiste à favoriser la collaboration au sein de cette équipe multidisciplinaire et à établir une vision commune du projet en cours.

Dans le cadre de ce séminaire, nous présenterons l'approche co.LAB (Jaccard et al., 2021), qui intègre un modèle visuel et une plateforme web destinée à faciliter la conception collaborative des serious games. co.LAB intègre les éléments de design dans une carte visuelle qui favorise la cohérence entre les différents aspects du jeu en développement et facilite la communication au sein de l'équipe.

Ref
Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R. et Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Comput. Educ., 67, 21–35. doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.010.

Dankbaar, M. (2017). Serious games and blended learning; effects on performance and motivation in medical education. Perspect. Med. Educ., 6>, 58–60. doi: 10.1007/s40037-016-0320-2.

Jaccard, D., Suppan, L., Sanchez, E., Huguenin, A. et Laurent, M. (2021). The co.LAB Generic Framework for Collaborative Design of Serious Games: Development Study. JMIR Serious Games, 9(3). doi: 10.2196/28674.

Ranchhod, A., Gurǎu, C., Loukis, E. et Trivedi, R. (2014). Evaluating the educational effectiveness of simulation games: A value generation model. Inf. Sci., 264, 75–90. doi: 10.1016/j.ins.2013.09.008.

Mots-clé : serious Game, conception collaborative, plateforme web, défis

A propos de l'auteur :

Dominique Jaccard est professeur à la Haute Ecole Spécialisée de Suisse Occidentale. A la tête de l'équipe AlbaSim (axe de recherche serious games du Media Engineering Institute), son activité de recherche est relative à la conception et au développement des serious games, aux modalités pédagogiques de leur utilisation et à l'évaluation de leur impact sur l'apprentissage.