« Jo Wilder and the Capitol Case » : différence entre les versions

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==Description==
==Description==


===Description du jeu:===
===Description du jeu:===
Jo Wilder and the Capital Case est un jeu d’aventure pédagogique destiné aux élèves du primaire. Le jeu se déroule dans une représentation fictive du Capitole de l’État du Wisconsin, où le protagoniste est Jo Wilder, une jeune exploratrice qui cherche à résoudre un mystère lié à l’histoire de sa ville.


====Contenu enseigné====
====Contenu enseigné====
Le jeu a pour but d’enseigner des notions d’histoire américaine, particulièrement l'État du Wisconsin, tout en développant des compétences de pensée critique, d’analyse des preuves et de résolution de problèmes. Il introduit également les jeunes joueurs à la méthodologie historique en les mettant dans le rôle d'une détective enquêtant sur des objets du passé pour découvrir des faits historiques importants. Les joueurs doivent interpréter des sources primaires telles que des lettres et des objets d'époque pour comprendre le contexte.
Le jeu a pour objectif d'enseigner des notions d'histoire, en particulier liées à l'État du Wisconsin, tout en développant des compétences essentielles comme la pensée critique, l'analyse des preuves, et la résolution de problèmes. Les joueurs, qui sont des enfants de 6 à 8 ans (équivalent à la 3e-5e année aux États-Unis), sont initiés à la méthodologie historique en étant plongés dans le rôle de détectives. Ils enquêtent sur des objets et des documents historiques pour découvrir des faits importants du passé.
C’est visé pour des enfants de 3-5ème grade, équivalent à 6-8 PH si je ne me trompe pas.
 
Les joueurs apprennent à interpréter des sources primaires, telles que des lettres et des objets d'époque, afin de comprendre le contexte historique. Le jeu met l'accent sur l'analyse des indices, la mise en relation de différentes informations pour formuler des hypothèses, et la résolution de problèmes complexes. Ces processus permettent de développer chez les jeunes joueurs des compétences précieuses en recherche historique, vérification des faits, et analyse des sources.
 
La mécanique du jeu favorise également l'apprentissage par la pratique, encourageant les enfants à aborder les événements du passé de manière critique et à se poser des questions sur l'origine et la véracité des informations.


===Mécanique de jeu===
===Mécanique de jeu===
“Jo Wilder and the Capitol Case” repose sur plusieurs mécaniques de jeu qui enrichissent à la fois l’expérience ludique et pédagogique. Le jeu est un jeu d’aventure en point and click, sa mécanique principale très simplifiée comportant des mécaniques plus profondes. Voici un aperçu des mécaniques principales, secondaires et annexes qui structurent l'expérience de jeu:
'''Jo Wilder and the Capitol Case"''' est un jeu d'aventure en point-and-click conçu pour offrir à la fois une expérience ludique et pédagogique. Ce jeu s'inspire des codes classiques des jeux de rôle (RPG), tels que les quêtes, l'inventaire et l'exploration, tout en plongeant le joueur dans un environnement historique riche. Les joueurs se déplacent en cliquant avec la souris pour explorer différents lieux et interagir avec les éléments de leur environnement. Ils sont invités à mener des enquêtes captivantes, à analyser des indices et à résoudre des mystères. Grâce à cette combinaison d'éléments, "Jo Wilder and the Capitol Case" propose une expérience immersive qui stimule la curiosité et développe des compétences essentielles, tout en divertissant les joueurs.
 
Les mécaniques de jeu se structurent en trois catégories : principales, secondaires, et annexes.
 
==== Mécaniques principales : ====
 
* '''Exploration et analyse d’objets historiques''' : Les joueurs interagissent avec divers objets d’époque, tels qu’un maillot de basket ou un drapeau arborant des symboles spécifiques. Répartis dans des lieux variés, ces objets révèlent des indices cruciaux qui aident à résoudre le mystère historique. Cette mécanique d’exploration enrichit l’expérience RPG en permettant aux joueurs de découvrir des histoires cachées derrière chaque objet.
* '''Résolution d'énigmes basées sur les preuves''' : En combinant les informations obtenues grâce aux objets et documents analysés, le joueur reconstitue des faits historiques et résout le mystère. Cette dynamique rappelle des jeux comme ''Ace Attorney'', où la présentation des preuves et la formulation d'hypothèses permettent de faire progresser l’histoire. Les joueurs doivent ainsi relier différentes sources et éléments pour avancer dans leur enquête, renforçant l’aspect RPG du jeu.
 
==== Mécaniques secondaires : ====
 
* '''Utilisation d'outils d’investigation''' : Le joueur dispose d’une mallette (ou notebook) qui centralise les objets et indices trouvés. Cet outil facilite l'organisation des éléments du mystère et permet de garder une trace des informations essentielles. Il aide également à identifier les tâches restantes, ajoutant une dimension de gestion typique des RPG.
* '''Interrogation de personnages''' : Certains personnages fournissent des indices supplémentaires par le biais de dialogues. Ces interactions apportent une profondeur narrative importante et ajoutent une dimension vivante à l’histoire, en rendant les choix du joueur significatifs.


====Mécaniques principale====  
==== Mécaniques annexes : ====
*Analyse d’objets historiques : Le cœur du jeu repose sur l'exploration d'objets d'époque, comme un maillot de basket-ball et un drapeau ayant un symbole particulier. Les joueurs interagissent avec ces objets, les examinent sous différents angles et déterminent leur signification historique. Chaque objet révèle une petite partie du mystère.
*Résolution d'énigmes basées sur les preuves : Les objets et les documents analysés fournissent des indices qui permettent de résoudre des énigmes. Le joueur doit combiner ces informations pour reconstituer des faits historiques et avancer dans l’histoire, cela ressemble beaucoup à la mécanique des jeux Ace Attorney, le fait de montrer un indice/preuve pour avancer l’histoire.


====Mécaniques secondaires====
* '''Exploration des environnements''' : Les joueurs naviguent à travers des lieux emblématiques comme un musée ou des archives. La carte intégrée facilite le déplacement entre les différents lieux, évitant ainsi des trajets inutiles et permettant aux joueurs de se concentrer sur l'enquête.
* Utilisation d'outils d'investigation : Jo Wilder dispose d'une mallette d'enquête qui l’aide à organiser les objets et indices collectés. Cela permet au joueur de suivre les éléments essentiels du mystère et d’enrichir sa réflexion critique. De plus, cette mallette (notebook)  nous permet de savoir ce qu’on doit faire si nous sommes bloqués.
* '''Lecture et interprétation de documents historiques''' : Les joueurs consultent des lettres, des journaux et autres documents d’époque, renforçant leurs compétences de lecture et leur compréhension contextuelle. Ces éléments fournissent des détails précieux pour avancer dans l’enquête, tout en immergeant les joueurs dans l’histoire.
*Lecture et interprétation de documents : Le joueur lit des lettres, des journaux et d’autres documents historiques. Cela renforce les compétences de lecture et de compréhension contextuelle des enfants, tout en leur fournissant des informations historiques, via un ordinateur et des archives.
* '''Système de retour via code''' : Le jeu intègre un système de sauvegarde de progression basé sur un code, permettant aux joueurs de revenir à l'endroit où ils se trouvaient en utilisant ce code. Bien que cela ne permette pas de sauvegarder les progrès de manière conventionnelle, ce système offre la possibilité de revenir à un point précis de l’aventure. Cela permet aux joueurs de discuter avec un adulte ou un camarade scolaire pour obtenir des conseils ou partager des idées, sans avoir à tout recommencer, enrichissant ainsi leur expérience de jeu.


====Mécaniques annexes ====
Ces mécaniques combinent réflexion, exploration et interactions pour offrir une expérience immersive et enrichissante, enseignant des concepts historiques tout en engageant les joueurs dans un gameplay captivant. "Jo Wilder and the Capitol Case" promet ainsi une aventure où chaque décision et découverte compte, du point de vue de l'enfant.
*Exploration des environnements : Le joueur se déplace à travers différents lieux comme un musée, des archives ou d'autres espaces symboliques. Cela permet de varier l’interaction tout en gardant une cohérence historique et narrative. En effet, il y a la présence d’une map/carte permettant d’éviter de faire de long chemin et d’aller directement où on veut aller.
*Interaction avec des personnages : Certains personnages apportent des indices sous forme de dialogues. Cette mécanique stimule la compréhension narrative, tout en enrichissant l'immersion dans le récit, de plus, certains dialogues sont amusants et permettent de faire une coupure avec le ton sérieux du sujet.


===Habillage===
===Habillage===
Le monde fictionnel de Jo Wilder repose sur une reconstitution historique imagée qui attire les jeunes joueurs avec des visuels colorés, un bel ost et un style graphique simple, mais immersif. Les objets, documents et lieux visités sont fidèles à des contextes historiques précis, ce qui renforce le caractère authentique de l’expérience, et il me semble que ce sont de vraies photographies, de vraies sources utilisées lors de scène de crédits de fin.
L'univers visuel de '''"Jo Wilder and the Capitol Case"''' est conçu pour captiver les jeunes joueurs grâce à un mélange de graphismes colorés et stylisés, tout en restant fidèle à des reconstitutions historiques. Le jeu se déroule dans un cadre fictif situé dans l’État du Wisconsin, où le joueur incarne Jo Wilder, une jeune détective qui enquête sur des mystères liés à des événements passés. L'aventure se déploie dans des lieux familiers comme un musée, une petite ville et une école, renforçant le sentiment d'immersion chez le public cible, les enfants de 10 à 13 ans.
Le récit est centré sur l’enquête de Jo, une jeune détective qu’on incarne dans sa quête pour résoudre des mystères liés à des événements passés, en faisant face à des énigmes qui nécessitent d’évaluer des preuves historiques. Cette dernière doit aussi retrouver son blaireau qui est un animal représentant le Wisconsin, après quelques recherches sur Google, car je ne comprenais pas pourquoi ils accentuent beaucoup sur ce dernier.
 
Les visuels, bien que simples, sont immersifs et détaillés. Ils plongent les joueurs dans une expérience riche, où chaque objet, document ou lieu visité reflète un contexte historique précis. Le jeu utilise également de véritables sources historiques, comme des photographies, des journaux, et des cartes, ce qui renforce l'authenticité de l'expérience et son aspect éducatif. Cela est confirmé dans les crédits de fin, où l’utilisation de sources réelles est mentionnée.
 
Un autre élément qui marque l’habillage est la quête secondaire de Jo pour retrouver son blaireau, un symbole de l’État du Wisconsin, ajoutant une touche d'humour et de familiarité pour les joueurs, surtout après avoir fait des recherches sur le blaireau, un animal emblématique de cet État.
 
Le design global du jeu, avec ses visuels attractifs et son ost (bande-son originale) agréable, parvient à capter et maintenir l'attention des jeunes joueurs, créant un environnement accueillant et stimulant pour les inciter à explorer et résoudre des énigmes tout en apprenant des faits historiques.


===Stratégies de jeu===
===Stratégies de jeu===
Le jeu favorise une approche stratégique et réflexive de la résolution de mystères, ainsi on remarque 3 dimensions :
Le jeu '''"Jo Wilder and the Capitol Case"''' encourage une approche stratégique et réflexive de la résolution de mystères. Les joueurs doivent adopter différentes méthodes d'investigation, en combinant observation, déduction et gestion des ressources pour résoudre les énigmes présentées. Trois dimensions stratégiques majeures émergent dans le gameplay :
*'''Déduction logique ''': Le joueur doit formuler des hypothèses basées sur les indices trouvés. Cela favorise le raisonnement critique, car les joueurs doivent faire des connexions entre des objets apparemment déconnectés, comme par exemple la date d’une création d’équipe de basket et la date du maillot.
 
*'''Observation minutieuse ''': Le jeu pousse le joueur à examiner les objets sous tous les angles et à prêter attention aux détails subtils, renforçant ainsi les compétences d’observation, car, pour avancer dans l'histoire, il faut chercher quelqu’un dans un trombinoscope ou une empreinte dans une liste de ces dernières.
* '''Déduction logique :''' Le joueur doit formuler des hypothèses basées sur les indices trouvés tout au long de l’enquête. Cela favorise le raisonnement critique, car les joueurs doivent faire des connexions entre des éléments parfois déconnectés. Par exemple, ils doivent lier la date de création d’une équipe de basket avec la date figurant sur un maillot pour avancer dans le jeu. Cette dimension pousse à relier les faits et à comprendre le contexte historique.
*'''Gestion des ressources (indices) ''': Le joueur doit gérer les informations collectées dans sa mallette d’enquête, organisant les indices et documents pour construire une vision cohérente du mystère.
* '''Observation minutieuse :''' Le jeu demande une attention aux détails. Les joueurs sont encouragés à examiner chaque objet sous différents angles et à prêter attention aux subtilités. Cette capacité d'observation est essentielle, car des indices cruciaux peuvent se cacher dans de petites informations, comme une empreinte dans une liste ou un visage dans un trombinoscope.
* '''Gestion des ressources (indices) :''' Le joueur doit gérer les informations collectées dans sa mallette d’enquête, en organisant soigneusement les indices et les documents. Cela permet de garder une vue d'ensemble cohérente du mystère à résoudre. La bonne gestion des indices, leur tri et leur association, est clé pour progresser dans l’histoire.
 
Le jeu encourage également la comparaison et l'analyse des preuves, obligeant le joueur à établir des liens entre les différentes informations acquises. Bien qu'il demande une réflexion critique, le jeu reste captivant et présente un niveau de difficulté adapté aux enfants.
 
En plus de la logique et de l'observation, le joueur doit aussi adopter une stratégie d'investigation plus large. Il doit choisir quels objets examiner, quelles informations garder des personnages non-jouables (PNJ), et quelles preuves sont pertinentes pour avancer. Cette approche permet de développer des compétences en organisation, en priorisation et en réflexion critique.


===Copies d'écran éventuelles===
===Copies d'écran éventuelles===
[[Fichier:Jo_Wilder_Carte.png|alt=Carte du jeu "Jo Wilder"|200x200px]]
[[Fichier:Jo_Wilder_Carte.png|alt=Carte du jeu "Jo Wilder"|néant|vignette|299x299px|Carte du monde]]
[[Fichier:JoWilder Malette.png|néant|vignette|300x300px|La mallette où se trouve les indications de quêtes, les indices et les preuves]]
[[Fichier:JoWilder Ordinateur.png|néant|vignette|300x300px|Ordinateur]][[Fichier:JoWilder Trombinoscope.png|vignette|Trombinoscope|bordure|néant|300x300px]]
 


=== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
=== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
*Type d'accès : Jeu web interactif accessible via navigateurs.
"Jo Wilder and the Capitol Case" est un jeu interactif disponible en ligne via navigateur, ce qui le rend facilement accessible sans installation de logiciel. Ce type d'accès permet aux écoles et aux utilisateurs individuels de jouer directement à partir d’un navigateur web, rendant le jeu compatible avec plusieurs systèmes d'exploitation, notamment Windows, macOS et Chromebook.
*Système d'exploitation : Compatible avec Windows, macOS (de ce que j’ai pu apercevoir d’un extrait du journal télévisé sur ce jeu qui montre des enfants sur ipad), et plateformes web.
 
*Langage de développement : Développé en HTML5 et JavaScript (supposément), ce qui permet une compatibilité multi-plateforme.
Il est également jouable sur des tablettes comme l’iPad, qui a été mentionné dans un extrait d’un journal télévisé, soulignant ainsi la flexibilité et l’accessibilité du jeu sur divers appareils. Il est important de noter que l’iPad fonctionne sous iPadOS depuis l’iPad 5, tandis que les ordinateurs Apple utilisent macOS. Cela met en avant l'adaptabilité du jeu, qui peut être utilisé dans différents environnements sans contrainte technique.


===Accès (lien, éditeur, prix)===
===Accès (lien, éditeur, prix)===
Gratuit, accessible en ligne via Jo Wilder and The Capitol Case site de l’éditeur PBS.
Le jeu est '''gratuit''' et disponible en ligne sur le site de l'éditeur, '''[https://pbswisconsineducation.org/jowilder/about/ PBS Wisconsin Education]''', et via le '''[https://fielddaylab.wisc.edu/play/jowilder/ Field Day Lab]'''.
==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", le jeu mélange différentes approches, en favorisant à la fois l’exploration active, la réflexion critique et l’apprentissage collaboratif. Grâce à ces principes, les joueurs sont invités à s’immerger dans le contexte historique du jeu tout en développant des compétences analytiques et en construisant leur propre compréhension du contenu (analyse de preuves). Voici une analyse de 2 des principaux principes pédagogiques qui sous-tendent ce jeu. Évidemment, il en existe bien d’autres que ceux cités, que malheureusement j’ai dû tronquer et choisir ces deux et mieux concentrer l’analyse.
Jo Wilder and the Capitol Case adopte une approche pédagogique innovante, mêlant apprentissage constructiviste, investigation active, et expérience immersive dans un contexte historique authentique. Le jeu plonge les joueurs dans des événements et lieux réels, stimulant leur réflexion critique et exploration active à travers un apprentissage réaliste.
 
Les joueurs participent à un processus d'investigation active, similaire à celui des historiens. Ils analysent des indices, comparent des faits et formulent des hypothèses, développant ainsi des compétences analytiques tout en construisant leur propre compréhension de l’histoire. En suivant une approche [[Constructivisme|constructiviste]], telle que définie par Piaget, le jeu encourage une participation active, où les joueurs explorent, tirent des conclusions et construisent des théories à partir des informations découvertes, plutôt que de recevoir passivement des connaissances.
 
L'une des forces du jeu est son [[apprentissage authentique]]. L'environnement repose sur des événements historiques réels et des lieux existants, ce qui enrichit l’immersion. Les joueurs interagissent avec des artefacts historiques et des documents d'archive, comme l'ordinateur de la bibliothèque ou les archives du Capitole, ce qui crée un contexte réaliste et permet de développer des compétences applicables à des situations concrètes. Ces savoirs, acquis par le jeu, sont transférables au-delà du cadre scolaire.


#Apprentissage authentique et réaliste L'environnement du jeu est basé sur des événements historiques réels et des lieux existants, ce qui contribue à rendre l'expérience d'apprentissage authentique. Les joueurs interagissent avec des artefacts historiques et des documents d'archive, ce qui crée un contexte réaliste et pertinent pour l'apprentissage de l'histoire, par exemple l’ordinateur de la bibliothèque et les archives. Ce type d'apprentissage renforce l'idée que les compétences acquises dans le jeu peuvent être appliquées dans des situations réelles. Cela apporte une valeur extra-scolaire à cet apprentissage.
Au cœur du jeu, l’[[Apprentissage expérientiel|apprentissage par l’expérience]] permet aux joueurs de "penser comme des historiens", en résolvant des mystères, en explorant des lieux historiques comme le Capitole et en assemblant des preuves. Le jeu aborde également des thèmes pertinents comme les suffrages féminins et le Jour de la Terre, renforçant l’authenticité de l’apprentissage.
#Apprentissage constructiviste Le jeu suit une approche constructiviste, car il permet aux élèves de construire leur propre compréhension à travers l'exploration et la résolution de problèmes. Plutôt que de simplement recevoir des informations comme dans un documentaire ou un livre, ils doivent explorer différents éléments historiques (les suffrages féminins et le jour de la Terre, drapeau de l’écologie), tirer des conclusions et formuler des théories, ce qui correspond au principe que l'apprentissage est un processus actif de construction de connaissances. On apprend à notre manière et surtout en construisant notre savoir via la réflexion et les informations données par les preuves.
 
Le jeu s’appuie également sur les principes du [[Socio-constructivisme|socioconstructivisme]] de Vygotsky, favorisant l’interaction sociale et la collaboration. Les joueurs interagissent avec d'autres personnages et l'environnement pour résoudre des énigmes, favorisant une réflexion collective et une zone proximale de développement où les compétences se développent grâce à l'entraide. Cet entraide peut également se trouvait via la collaboration entre joueurs s'ils sont bloqués dans le jeu. Cela favorise aussi une certaine autonomie du joueur.
 
En somme, Jo Wilder repose sur une approche où la résolution de problèmes et l'analyse d'indices permettent aux joueurs de construire activement leurs savoirs. L’interaction avec des symboles comme le drapeau de l’écologie et l’exploration de lieux réels ajoutent une dimension pratique et réaliste à l’apprentissage, montrant que les compétences acquises peuvent être appliquées à des situations concrètes de la vie quotidienne.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu éducatif est directement liée à la mécanique du jeu, de manière à rendre l'apprentissage fluide et immersif. Le contenu d'enseignement n'est pas un simple ajout au jeu, mais un élément fondamental de la structure même de celui-ci.
L’univers du jeu, riche et immersif, capte l’attention du joueur et facilite son engagement dans les défis. Ce cadre assure que le contenu éducatif est pleinement intégré à la jouabilité, rendant l’apprentissage fluide et naturel. Le joueur est ainsi plongé dans un contexte où le contenu pédagogique est un pilier essentiel de la progression dans le jeu.


*Intégration de l'exploration et de la collecte d'indices : Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'exploration d'environnements historiques tels que le Capitole et l'examen d'artefacts jouent un rôle central. L'aspect éducatif est intégré dans cette mécanique de jeu, car les joueurs doivent interagir avec des documents historiques authentiques et des objets pour progresser. Cela permet de renforcer leur compréhension de l'histoire en leur faisant manipuler directement les matériaux d'apprentissage.
===Mécanique de l'enquête :===
*Intégration de la résolution d'énigmes : Les énigmes du jeu sont basées sur des faits historiques et des événements réels. Chaque mystère résolu demande de faire des liens logiques entre différents éléments de l'histoire, ce qui oblige le joueur à appliquer ce qu'il a appris à la situation présente. La mécanique de résolution d'énigmes renforce ainsi l'intégration du contenu éducatif dans le gameplay.
La progression dans le jeu repose sur une mécanique d’enquête historique, où chaque indice et chaque piste s’appuient sur des faits réels. Pour avancer, le joueur doit comprendre et assimiler ces éléments d’apprentissage, ce qui garantit que l’histoire et l’éducation sont indissociables. En ce sens, le contenu éducatif devient une condition pour résoudre les énigmes et évoluer dans le jeu, permettant aux joueurs d’apprendre en agissant.
*Intégration des interactions avec des personnages : Les dialogues avec des personnages non joueurs (PNJ) permettent d'accéder à des informations historiques supplémentaires et de faire avancer l'intrigue. Ces interactions ajoutent un élément narratif qui facilite l'intégration du contenu éducatif, puisque le joueur doit comprendre les informations fournies par les PNJ pour résoudre l'enquête, évoquant ainsi un principe pédagogique basé sur le socio-constructivisme.
===Système de feedback :===
*Intégration d'un système de feedback : Le jeu fournit des indices et des retours en fonction des actions du joueur. Si le joueur fait un mauvais choix, il est guidé pour revoir ses hypothèses, le personnage reformule la question et insiste sur ce qui est demandé. Ce feedback constant aide à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique du jeu, en corrigeant les erreurs de manière formative tout en restant engageant, ce qui est nécessaire pour garder l’attention et la prise de connaissances de l’enfant.
Le jeu propose un système de retours et d'indices en fonction des actions du joueur. Si ce dernier commet une erreur ou prend une mauvaise décision, il est guidé pour revoir ses hypothèses. Le personnage relance alors la question ou insiste sur ce qui est réellement demandé. Ce feedback constant contribue à l'intégration du contenu éducatif dans la mécanique du jeu en corrigeant les erreurs de manière formative. Il permet ainsi de maintenir l'engagement du joueur tout en assurant que son attention et son acquisition de connaissances restent intactes.
*Intégration de la mécanique de l'enquête : La structure du jeu repose sur une mécanique d'enquête historique où chaque indice et chaque piste a une base dans des faits historiques réels. Cette intégration forte du contenu historique dans l'enquête elle-même fait que les élèves ne peuvent pas avancer dans le jeu sans comprendre et assimiler les éléments d'apprentissage liés aux faits historiques étudiés.


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===Interaction avec des personnages :===
En plus des indices matériels, le joueur interagit parfois avec des personnages non-joueurs (PNJ) qui lui fournissent des informations utiles à l’enquête. Ces dialogues, bien que secondaires, offrent un contexte historique supplémentaire et aident à la progression. Cependant, l’accent principal reste sur les compétences d’investigation et l’analyse d’indices.


Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
*intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
*intégration par les obstacles
*intégration via le contexte
*intégration au niveau de la fiction
*etc.
==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


===Points forts :===
Le jeu '''"Jo Wilder and the Capitol Case"''' présente plusieurs atouts majeurs. Tout d'abord, il favorise un apprentissage intégré à la mécanique de jeu, où les compétences d’analyse historique et de résolution de problèmes sont directement liées aux actions principales. Cela permet aux joueurs de bénéficier d'une expérience d’apprentissage active et fluide, leur permettant d'appliquer des concepts historiques tout en progressant dans le jeu. De plus, l'immersion et la narration captivante de l'histoire rendent l'apprentissage plus attractif, surtout pour les jeunes joueurs. Le cadre narratif engageant, centré sur l'enquête de Jo Wilder, stimule la curiosité et le sens critique des enfants.


*Apprentissage intégré à la mécanique de jeu : Les compétences d’analyse historique et de résolution de problèmes sont directement liées aux actions principales du jeu. Cela permet une expérience d’apprentissage active et fluide, où les joueurs doivent appliquer des concepts historiques tout en progressant dans le jeu.
Un autre point fort du jeu est son accessibilité et sa gratuité. En étant disponible en ligne sans nécessiter d'installation, il constitue une ressource éducative qui peut être utilisée par un large public, rendant l’apprentissage de l’histoire amusant et inclusif. De plus, le jeu développe la pensée critique en incitant les joueurs à analyser des objets et des documents historiques, une compétence essentielle pour les jeunes. Enfin, le système de sauvegarde via mot de passe est un atout, car il permet aux joueurs de reprendre leur progression sans avoir à tout recommencer, ce qui est particulièrement appréciable étant donné que le jeu dure environ 40 minutes.
*Immersion et narration captivante : Le cadre narratif engageant rend l’apprentissage plus attractif, surtout pour les jeunes joueurs, avec cette histoire pour tout public, en les plongeant dans une enquête historique qui stimule la curiosité et le sens critique.
*Accessibilité et gratuité : Disponible gratuitement en ligne, le jeu constitue une ressource éducative,  et est accessible à un large public, rendant l’apprentissage de l’histoire amusant et inclusif.
* Sauvegarde via mot de passe : Il est appréciable que le jeu ait un système de sauvegarde, bien qu’il soit par mot de passe, cela évite de tout refaire, car la durée, 40 minutes environ, peut être frustrante.


===Points faibles :===
Cependant, le jeu présente également quelques points faibles. La mécanique d’analyse des objets, bien qu’essentielle, peut devenir répétitive après plusieurs minutes, risquant de réduire l’intérêt des joueurs sur le long terme. De plus, la progression linéaire du jeu limite les possibilités d’exploration libre, ce qui peut frustrer les joueurs plus expérimentés en quête de liberté dans leurs choix. En outre, le jeu semble être principalement conçu pour les jeunes enfants, ce qui peut poser problème à des adolescents ou des adultes qui pourraient trouver le contenu simpliste et moins stimulant.


*Répétitivité : L’analyse des objets, une composante essentielle du gameplay, peut devenir monotone après plusieurs minutes, ce qui risque de réduire l’intérêt de certains joueurs à long terme.
Certains utilisateurs ont également rencontré des difficultés techniques, comme des problèmes d’ouverture de nouvelles fenêtres à cause des restrictions de sécurité des navigateurs, ce qui nuit à l’expérience de jeu. Par ailleurs, le manque de diversité des tâches peut être un inconvénient, car le jeu pourrait bénéficier d’une plus grande variété d’activités pour maintenir l’intérêt des joueurs tout au long de leur parcours. Enfin, la guidance limitée peut rendre le jeu frustrant pour certains, car le manque d'indications précises sur les actions à entreprendre peut dérouter les joueurs, surtout les plus jeunes ou ceux moins familiers avec les jeux d'aventure. En termes de maniabilité, le fait de devoir jouer uniquement avec la souris pour se déplacer pourrait également manquer de flexibilité ; l'intégration de commandes au clavier pourrait améliorer l'expérience utilisateur.
*Linéarité : Le jeu suit une progression très linéaire, limitant les possibilités d’exploration libre. Cette structure peut restreindre la créativité des joueurs plus expérimentés qui pourraient souhaiter davantage de liberté dans leurs choix. Ça manque cette liberté de choix qui pourrait améliorer l’expérience et l’apprentissage..
*Public restreint : Conçu principalement pour les jeunes enfants, le jeu manque de profondeur pour captiver des adolescents ou des adultes, qui pourraient trouver le contenu simpliste et moins stimulant, bien qu’il soit très attrayant et simple d’utilisation (juste un clic gauche de la souris).
* Manque de maniabilité : Cela n’a pas été dit explicitement, mais sur l’ordinateur, il est nécessaire de jouer avec la souris pour se déplacer, par exemple, cela pourrait être positif d’élargir les possibilités en activant le clavier. Après cela reste une maniabilité typique de jeux éducatifs et/ou de point and click.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
<nowiki>Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche). ~~~</nowiki>
Des jeux et logiciels éducatifs tels que [[Mission US]], [[Cité romaine]], [[1066]], [[Lausanne 1830]], [[Legends of Europe]] et '''[https://oregontrail.ws/games/the-oregon-trail/ Oregon Trail]''' présentent des enquêtes historiques et encouragent le développement de compétences similaires, telles que l'analyse critique et la compréhension contextuelle de l'histoire.
 
'''[[Mission US]]''', par exemple, est un jeu d’apprentissage historique qui permet aux joueurs d’explorer différentes périodes de l’histoire des États-Unis, notamment la révolution américaine de 1770. À l'instar de '''Jo Wilder''', les joueurs explorent des environnements historiques, prennent des décisions basées sur les informations disponibles et interagissent avec des personnages pour comprendre l’impact de ces événements. Ce jeu favorise l’apprentissage par immersion et réflexion critique.
 
Un autre exemple est [[Lausanne 1830]], qui plonge les joueurs dans l’histoire de Lausanne au début du 19e siècle. Dans ce jeu, les participants enquêtent sur des événements clés en explorant des documents et objets d’époque. Ce titre est un bon parallèle avec '''Jo Wilder''' pour son accent sur l'histoire locale et l’enquête historique.
 
De plus, [https://www.seriousgames.net/en/portfolio/playing-history/ '''Playing History'''] est une série de jeux qui transporte les joueurs à travers des périodes clés de l’histoire mondiale. Le principe est similaire : résoudre des énigmes et interagir avec des objets et personnages historiques. Ce jeu offre une expérience d’apprentissage où les joueurs doivent manipuler des informations historiques pour relever des défis.
 
Ces jeux partagent une approche similaire à celle de '''Jo Wilder''', en intégrant des mécanismes d'exploration historique, d'analyse d'indices et de résolution d'énigmes, tout en plaçant les joueurs dans un contexte narratif et pédagogique intéressant.
 
 
 
 
Page créée par Dylan, Felipe et Pablo.
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
[[Catégorie:Maltt VIP Edda]]

Dernière version du 28 octobre 2024 à 12:28

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Edda" 2024-2025) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
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Description

Description du jeu:

Jo Wilder and the Capital Case est un jeu d’aventure pédagogique destiné aux élèves du primaire. Le jeu se déroule dans une représentation fictive du Capitole de l’État du Wisconsin, où le protagoniste est Jo Wilder, une jeune exploratrice qui cherche à résoudre un mystère lié à l’histoire de sa ville.

Contenu enseigné

Le jeu a pour objectif d'enseigner des notions d'histoire, en particulier liées à l'État du Wisconsin, tout en développant des compétences essentielles comme la pensée critique, l'analyse des preuves, et la résolution de problèmes. Les joueurs, qui sont des enfants de 6 à 8 ans (équivalent à la 3e-5e année aux États-Unis), sont initiés à la méthodologie historique en étant plongés dans le rôle de détectives. Ils enquêtent sur des objets et des documents historiques pour découvrir des faits importants du passé.

Les joueurs apprennent à interpréter des sources primaires, telles que des lettres et des objets d'époque, afin de comprendre le contexte historique. Le jeu met l'accent sur l'analyse des indices, la mise en relation de différentes informations pour formuler des hypothèses, et la résolution de problèmes complexes. Ces processus permettent de développer chez les jeunes joueurs des compétences précieuses en recherche historique, vérification des faits, et analyse des sources.

La mécanique du jeu favorise également l'apprentissage par la pratique, encourageant les enfants à aborder les événements du passé de manière critique et à se poser des questions sur l'origine et la véracité des informations.

Mécanique de jeu

Jo Wilder and the Capitol Case" est un jeu d'aventure en point-and-click conçu pour offrir à la fois une expérience ludique et pédagogique. Ce jeu s'inspire des codes classiques des jeux de rôle (RPG), tels que les quêtes, l'inventaire et l'exploration, tout en plongeant le joueur dans un environnement historique riche. Les joueurs se déplacent en cliquant avec la souris pour explorer différents lieux et interagir avec les éléments de leur environnement. Ils sont invités à mener des enquêtes captivantes, à analyser des indices et à résoudre des mystères. Grâce à cette combinaison d'éléments, "Jo Wilder and the Capitol Case" propose une expérience immersive qui stimule la curiosité et développe des compétences essentielles, tout en divertissant les joueurs.

Les mécaniques de jeu se structurent en trois catégories : principales, secondaires, et annexes.

Mécaniques principales :

  • Exploration et analyse d’objets historiques : Les joueurs interagissent avec divers objets d’époque, tels qu’un maillot de basket ou un drapeau arborant des symboles spécifiques. Répartis dans des lieux variés, ces objets révèlent des indices cruciaux qui aident à résoudre le mystère historique. Cette mécanique d’exploration enrichit l’expérience RPG en permettant aux joueurs de découvrir des histoires cachées derrière chaque objet.
  • Résolution d'énigmes basées sur les preuves : En combinant les informations obtenues grâce aux objets et documents analysés, le joueur reconstitue des faits historiques et résout le mystère. Cette dynamique rappelle des jeux comme Ace Attorney, où la présentation des preuves et la formulation d'hypothèses permettent de faire progresser l’histoire. Les joueurs doivent ainsi relier différentes sources et éléments pour avancer dans leur enquête, renforçant l’aspect RPG du jeu.

Mécaniques secondaires :

  • Utilisation d'outils d’investigation : Le joueur dispose d’une mallette (ou notebook) qui centralise les objets et indices trouvés. Cet outil facilite l'organisation des éléments du mystère et permet de garder une trace des informations essentielles. Il aide également à identifier les tâches restantes, ajoutant une dimension de gestion typique des RPG.
  • Interrogation de personnages : Certains personnages fournissent des indices supplémentaires par le biais de dialogues. Ces interactions apportent une profondeur narrative importante et ajoutent une dimension vivante à l’histoire, en rendant les choix du joueur significatifs.

Mécaniques annexes :

  • Exploration des environnements : Les joueurs naviguent à travers des lieux emblématiques comme un musée ou des archives. La carte intégrée facilite le déplacement entre les différents lieux, évitant ainsi des trajets inutiles et permettant aux joueurs de se concentrer sur l'enquête.
  • Lecture et interprétation de documents historiques : Les joueurs consultent des lettres, des journaux et autres documents d’époque, renforçant leurs compétences de lecture et leur compréhension contextuelle. Ces éléments fournissent des détails précieux pour avancer dans l’enquête, tout en immergeant les joueurs dans l’histoire.
  • Système de retour via code : Le jeu intègre un système de sauvegarde de progression basé sur un code, permettant aux joueurs de revenir à l'endroit où ils se trouvaient en utilisant ce code. Bien que cela ne permette pas de sauvegarder les progrès de manière conventionnelle, ce système offre la possibilité de revenir à un point précis de l’aventure. Cela permet aux joueurs de discuter avec un adulte ou un camarade scolaire pour obtenir des conseils ou partager des idées, sans avoir à tout recommencer, enrichissant ainsi leur expérience de jeu.

Ces mécaniques combinent réflexion, exploration et interactions pour offrir une expérience immersive et enrichissante, enseignant des concepts historiques tout en engageant les joueurs dans un gameplay captivant. "Jo Wilder and the Capitol Case" promet ainsi une aventure où chaque décision et découverte compte, du point de vue de l'enfant.

Habillage

L'univers visuel de "Jo Wilder and the Capitol Case" est conçu pour captiver les jeunes joueurs grâce à un mélange de graphismes colorés et stylisés, tout en restant fidèle à des reconstitutions historiques. Le jeu se déroule dans un cadre fictif situé dans l’État du Wisconsin, où le joueur incarne Jo Wilder, une jeune détective qui enquête sur des mystères liés à des événements passés. L'aventure se déploie dans des lieux familiers comme un musée, une petite ville et une école, renforçant le sentiment d'immersion chez le public cible, les enfants de 10 à 13 ans.

Les visuels, bien que simples, sont immersifs et détaillés. Ils plongent les joueurs dans une expérience riche, où chaque objet, document ou lieu visité reflète un contexte historique précis. Le jeu utilise également de véritables sources historiques, comme des photographies, des journaux, et des cartes, ce qui renforce l'authenticité de l'expérience et son aspect éducatif. Cela est confirmé dans les crédits de fin, où l’utilisation de sources réelles est mentionnée.

Un autre élément qui marque l’habillage est la quête secondaire de Jo pour retrouver son blaireau, un symbole de l’État du Wisconsin, ajoutant une touche d'humour et de familiarité pour les joueurs, surtout après avoir fait des recherches sur le blaireau, un animal emblématique de cet État.

Le design global du jeu, avec ses visuels attractifs et son ost (bande-son originale) agréable, parvient à capter et maintenir l'attention des jeunes joueurs, créant un environnement accueillant et stimulant pour les inciter à explorer et résoudre des énigmes tout en apprenant des faits historiques.

Stratégies de jeu

Le jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" encourage une approche stratégique et réflexive de la résolution de mystères. Les joueurs doivent adopter différentes méthodes d'investigation, en combinant observation, déduction et gestion des ressources pour résoudre les énigmes présentées. Trois dimensions stratégiques majeures émergent dans le gameplay :

  • Déduction logique : Le joueur doit formuler des hypothèses basées sur les indices trouvés tout au long de l’enquête. Cela favorise le raisonnement critique, car les joueurs doivent faire des connexions entre des éléments parfois déconnectés. Par exemple, ils doivent lier la date de création d’une équipe de basket avec la date figurant sur un maillot pour avancer dans le jeu. Cette dimension pousse à relier les faits et à comprendre le contexte historique.
  • Observation minutieuse : Le jeu demande une attention aux détails. Les joueurs sont encouragés à examiner chaque objet sous différents angles et à prêter attention aux subtilités. Cette capacité d'observation est essentielle, car des indices cruciaux peuvent se cacher dans de petites informations, comme une empreinte dans une liste ou un visage dans un trombinoscope.
  • Gestion des ressources (indices) : Le joueur doit gérer les informations collectées dans sa mallette d’enquête, en organisant soigneusement les indices et les documents. Cela permet de garder une vue d'ensemble cohérente du mystère à résoudre. La bonne gestion des indices, leur tri et leur association, est clé pour progresser dans l’histoire.

Le jeu encourage également la comparaison et l'analyse des preuves, obligeant le joueur à établir des liens entre les différentes informations acquises. Bien qu'il demande une réflexion critique, le jeu reste captivant et présente un niveau de difficulté adapté aux enfants.

En plus de la logique et de l'observation, le joueur doit aussi adopter une stratégie d'investigation plus large. Il doit choisir quels objets examiner, quelles informations garder des personnages non-jouables (PNJ), et quelles preuves sont pertinentes pour avancer. Cette approche permet de développer des compétences en organisation, en priorisation et en réflexion critique.

Copies d'écran éventuelles

Carte du jeu "Jo Wilder"
Carte du monde
La mallette où se trouve les indications de quêtes, les indices et les preuves
Ordinateur
Trombinoscope


Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

"Jo Wilder and the Capitol Case" est un jeu interactif disponible en ligne via navigateur, ce qui le rend facilement accessible sans installation de logiciel. Ce type d'accès permet aux écoles et aux utilisateurs individuels de jouer directement à partir d’un navigateur web, rendant le jeu compatible avec plusieurs systèmes d'exploitation, notamment Windows, macOS et Chromebook.

Il est également jouable sur des tablettes comme l’iPad, qui a été mentionné dans un extrait d’un journal télévisé, soulignant ainsi la flexibilité et l’accessibilité du jeu sur divers appareils. Il est important de noter que l’iPad fonctionne sous iPadOS depuis l’iPad 5, tandis que les ordinateurs Apple utilisent macOS. Cela met en avant l'adaptabilité du jeu, qui peut être utilisé dans différents environnements sans contrainte technique.

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est gratuit et disponible en ligne sur le site de l'éditeur, PBS Wisconsin Education, et via le Field Day Lab.

Principes pédagogiques

Jo Wilder and the Capitol Case adopte une approche pédagogique innovante, mêlant apprentissage constructiviste, investigation active, et expérience immersive dans un contexte historique authentique. Le jeu plonge les joueurs dans des événements et lieux réels, stimulant leur réflexion critique et exploration active à travers un apprentissage réaliste.

Les joueurs participent à un processus d'investigation active, similaire à celui des historiens. Ils analysent des indices, comparent des faits et formulent des hypothèses, développant ainsi des compétences analytiques tout en construisant leur propre compréhension de l’histoire. En suivant une approche constructiviste, telle que définie par Piaget, le jeu encourage une participation active, où les joueurs explorent, tirent des conclusions et construisent des théories à partir des informations découvertes, plutôt que de recevoir passivement des connaissances.

L'une des forces du jeu est son apprentissage authentique. L'environnement repose sur des événements historiques réels et des lieux existants, ce qui enrichit l’immersion. Les joueurs interagissent avec des artefacts historiques et des documents d'archive, comme l'ordinateur de la bibliothèque ou les archives du Capitole, ce qui crée un contexte réaliste et permet de développer des compétences applicables à des situations concrètes. Ces savoirs, acquis par le jeu, sont transférables au-delà du cadre scolaire.

Au cœur du jeu, l’apprentissage par l’expérience permet aux joueurs de "penser comme des historiens", en résolvant des mystères, en explorant des lieux historiques comme le Capitole et en assemblant des preuves. Le jeu aborde également des thèmes pertinents comme les suffrages féminins et le Jour de la Terre, renforçant l’authenticité de l’apprentissage.

Le jeu s’appuie également sur les principes du socioconstructivisme de Vygotsky, favorisant l’interaction sociale et la collaboration. Les joueurs interagissent avec d'autres personnages et l'environnement pour résoudre des énigmes, favorisant une réflexion collective et une zone proximale de développement où les compétences se développent grâce à l'entraide. Cet entraide peut également se trouvait via la collaboration entre joueurs s'ils sont bloqués dans le jeu. Cela favorise aussi une certaine autonomie du joueur.

En somme, Jo Wilder repose sur une approche où la résolution de problèmes et l'analyse d'indices permettent aux joueurs de construire activement leurs savoirs. L’interaction avec des symboles comme le drapeau de l’écologie et l’exploration de lieux réels ajoutent une dimension pratique et réaliste à l’apprentissage, montrant que les compétences acquises peuvent être appliquées à des situations concrètes de la vie quotidienne.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’univers du jeu, riche et immersif, capte l’attention du joueur et facilite son engagement dans les défis. Ce cadre assure que le contenu éducatif est pleinement intégré à la jouabilité, rendant l’apprentissage fluide et naturel. Le joueur est ainsi plongé dans un contexte où le contenu pédagogique est un pilier essentiel de la progression dans le jeu.

Mécanique de l'enquête :

La progression dans le jeu repose sur une mécanique d’enquête historique, où chaque indice et chaque piste s’appuient sur des faits réels. Pour avancer, le joueur doit comprendre et assimiler ces éléments d’apprentissage, ce qui garantit que l’histoire et l’éducation sont indissociables. En ce sens, le contenu éducatif devient une condition pour résoudre les énigmes et évoluer dans le jeu, permettant aux joueurs d’apprendre en agissant.

Système de feedback :

Le jeu propose un système de retours et d'indices en fonction des actions du joueur. Si ce dernier commet une erreur ou prend une mauvaise décision, il est guidé pour revoir ses hypothèses. Le personnage relance alors la question ou insiste sur ce qui est réellement demandé. Ce feedback constant contribue à l'intégration du contenu éducatif dans la mécanique du jeu en corrigeant les erreurs de manière formative. Il permet ainsi de maintenir l'engagement du joueur tout en assurant que son attention et son acquisition de connaissances restent intactes.

Interaction avec des personnages :

En plus des indices matériels, le joueur interagit parfois avec des personnages non-joueurs (PNJ) qui lui fournissent des informations utiles à l’enquête. Ces dialogues, bien que secondaires, offrent un contexte historique supplémentaire et aident à la progression. Cependant, l’accent principal reste sur les compétences d’investigation et l’analyse d’indices.

Points forts et point faibles

Le jeu "Jo Wilder and the Capitol Case" présente plusieurs atouts majeurs. Tout d'abord, il favorise un apprentissage intégré à la mécanique de jeu, où les compétences d’analyse historique et de résolution de problèmes sont directement liées aux actions principales. Cela permet aux joueurs de bénéficier d'une expérience d’apprentissage active et fluide, leur permettant d'appliquer des concepts historiques tout en progressant dans le jeu. De plus, l'immersion et la narration captivante de l'histoire rendent l'apprentissage plus attractif, surtout pour les jeunes joueurs. Le cadre narratif engageant, centré sur l'enquête de Jo Wilder, stimule la curiosité et le sens critique des enfants.

Un autre point fort du jeu est son accessibilité et sa gratuité. En étant disponible en ligne sans nécessiter d'installation, il constitue une ressource éducative qui peut être utilisée par un large public, rendant l’apprentissage de l’histoire amusant et inclusif. De plus, le jeu développe la pensée critique en incitant les joueurs à analyser des objets et des documents historiques, une compétence essentielle pour les jeunes. Enfin, le système de sauvegarde via mot de passe est un atout, car il permet aux joueurs de reprendre leur progression sans avoir à tout recommencer, ce qui est particulièrement appréciable étant donné que le jeu dure environ 40 minutes.

Cependant, le jeu présente également quelques points faibles. La mécanique d’analyse des objets, bien qu’essentielle, peut devenir répétitive après plusieurs minutes, risquant de réduire l’intérêt des joueurs sur le long terme. De plus, la progression linéaire du jeu limite les possibilités d’exploration libre, ce qui peut frustrer les joueurs plus expérimentés en quête de liberté dans leurs choix. En outre, le jeu semble être principalement conçu pour les jeunes enfants, ce qui peut poser problème à des adolescents ou des adultes qui pourraient trouver le contenu simpliste et moins stimulant.

Certains utilisateurs ont également rencontré des difficultés techniques, comme des problèmes d’ouverture de nouvelles fenêtres à cause des restrictions de sécurité des navigateurs, ce qui nuit à l’expérience de jeu. Par ailleurs, le manque de diversité des tâches peut être un inconvénient, car le jeu pourrait bénéficier d’une plus grande variété d’activités pour maintenir l’intérêt des joueurs tout au long de leur parcours. Enfin, la guidance limitée peut rendre le jeu frustrant pour certains, car le manque d'indications précises sur les actions à entreprendre peut dérouter les joueurs, surtout les plus jeunes ou ceux moins familiers avec les jeux d'aventure. En termes de maniabilité, le fait de devoir jouer uniquement avec la souris pour se déplacer pourrait également manquer de flexibilité ; l'intégration de commandes au clavier pourrait améliorer l'expérience utilisateur.

Logiciels similaires

Des jeux et logiciels éducatifs tels que Mission US, Cité romaine, 1066, Lausanne 1830, Legends of Europe et Oregon Trail présentent des enquêtes historiques et encouragent le développement de compétences similaires, telles que l'analyse critique et la compréhension contextuelle de l'histoire.

Mission US, par exemple, est un jeu d’apprentissage historique qui permet aux joueurs d’explorer différentes périodes de l’histoire des États-Unis, notamment la révolution américaine de 1770. À l'instar de Jo Wilder, les joueurs explorent des environnements historiques, prennent des décisions basées sur les informations disponibles et interagissent avec des personnages pour comprendre l’impact de ces événements. Ce jeu favorise l’apprentissage par immersion et réflexion critique.

Un autre exemple est Lausanne 1830, qui plonge les joueurs dans l’histoire de Lausanne au début du 19e siècle. Dans ce jeu, les participants enquêtent sur des événements clés en explorant des documents et objets d’époque. Ce titre est un bon parallèle avec Jo Wilder pour son accent sur l'histoire locale et l’enquête historique.

De plus, Playing History est une série de jeux qui transporte les joueurs à travers des périodes clés de l’histoire mondiale. Le principe est similaire : résoudre des énigmes et interagir avec des objets et personnages historiques. Ce jeu offre une expérience d’apprentissage où les joueurs doivent manipuler des informations historiques pour relever des défis.

Ces jeux partagent une approche similaire à celle de Jo Wilder, en intégrant des mécanismes d'exploration historique, d'analyse d'indices et de résolution d'énigmes, tout en plaçant les joueurs dans un contexte narratif et pédagogique intéressant.



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