« Technologie portable » : différence entre les versions
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Le concept technologie portable | Le concept technologie portable (Angl. wearable) fait référence à une gamme des technologies conçues pour être portées. Il peut s'agir de l’électronique créée pour accompagner les vêtements. Pour cela, ils intègrent l’électronique, l’informatique, les capteurs (mouvement, son) et la connectivité. Le but est de créer l’accès à l’électronique et la computation de manière constante, adéquate et transparente dans la vie des personnes. | ||
Le concept technologie portable (« Wearable Technology ») est connu comme « Wearable Devices » (dispositif portable). Ces dispositifs peuvent faire des tâches des ordinateurs, mais de manière plus avancée, car ils peuvent interagir avec le corps ou l’entourage. | Le concept technologie portable (Angl. « Wearable Technology ») est connu comme « Wearable Devices » (dispositif portable). Ces dispositifs peuvent faire des tâches des ordinateurs, mais de manière plus avancée, car ils peuvent interagir avec le corps ou l’entourage. | ||
Une des caractéristiques des technologies portables est son interconnexion en temps réel sans-fil, par exemple, par Bluetooth ce qui lui donne la sensation de présence par tout, de même, d’être à jour avec l’actualité. De plus, il est possible de stoker des informations en local (dans l’appareil). | Une des caractéristiques des technologies portables est son interconnexion en temps réel sans-fil, par exemple, par Bluetooth ce qui lui donne la sensation de présence par tout, de même, d’être à jour avec l’actualité. De plus, il est possible de stoker des informations en local (dans l’appareil). | ||
[[Fichier:Premiers technologies.png|centré|vignette|625x625px|Un peu d’histoire. Les premières technologies portables. Depuis 1286. Dans cette année étaient créées les premières lunettes pour voir les émeraudes.]] | |||
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Evolution des ordinateurs de table au dispositif portable. | |||
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===== Types de Dispositifs à porter ===== | |||
Il existe divers dispositifs de technologies portables. Tels que : des lunettes, du vêtement électronique, des casques, des horloges intelligentes, des bijoux, des écouteurs, des chaussures, des gants, etc. De plus, dans ce groupe il y a aussi des tatouages et des micro-contrôleur s'insèrent sur la peau ou les ongles. Les appareils plus connus dans le marché sont les horloges intelligentes, ceux disposent des logiciels tels que les téléphones portables et les bracelets intelligents ces dernières permettent mesurer l’état physique de la personne. Mais dans les dernières années, les lunettes et les casques de réalité augmentée occupent de plus en plus de place sur le marché. | |||
[[Fichier:Dispositifsportables.png|centré|vignette|573x573px|Gamme des dispositifs portables ]] | [[Fichier:Dispositifsportables.png|centré|vignette|573x573px|Gamme des dispositifs portables ]] | ||
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* La batterie est une ressource important pour le bon fonctionnement d’une | ===== Technologies implémentées dans leur fabrication ===== | ||
* La batterie est une ressource important pour le bon fonctionnement d’une technologie portable. Les batteries plus utilisées sont des ión-litio. Elles sont petites et fragiles mais demandent peu de maintenance. Selon la conception avancée des batteries, leur qualité et leur bon prix, c'est ainsi que ces appareils ont évolué. | |||
* Pour la connectivité sans fil, ces dispositifs utilisent Wifi, Bluetooth. Ils ont créé les réseaux WBAN (Wireless Body Área Network) réseaux dans le corps ou WSN (Wireless Sensor Network) réseaux des capteurs ou senseurs. | * Pour la connectivité sans fil, ces dispositifs utilisent Wifi, Bluetooth. Ils ont créé les réseaux WBAN (Wireless Body Área Network) réseaux dans le corps ou WSN (Wireless Sensor Network) réseaux des capteurs ou senseurs. | ||
* Pour présenter l’information, ces appareils utilisent des écrans LED. Les dispositifs plus sophistiqués utilisent écrans HUD (Head-Up Display). | * Pour présenter l’information, ces appareils utilisent des écrans LED. Les dispositifs plus sophistiqués utilisent écrans HUD (Head-Up Display). | ||
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* Les matériaux de conception doivent être légers et de haute qualité, car ils seront utilisés avec régularité. Intégrant des logiciels comme Android Wear, iOS o Window. | * Les matériaux de conception doivent être légers et de haute qualité, car ils seront utilisés avec régularité. Intégrant des logiciels comme Android Wear, iOS o Window. | ||
L'ensemble des technologies mentionnées doivent garantir aux utilisateurs la performance et le confort dans un même dispositif. | L'ensemble des technologies mentionnées doivent garantir aux utilisateurs la performance et le confort dans un même dispositif. | ||
'''Les deux technologies portables plus vendues.''' | |||
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== Technologies portables en éducation == | == Technologies portables en éducation == | ||
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* PwC (2016), The Wearable Life 2.0 Connected living in a wearable world. Accédé en ligne le 23/01/18 depuis https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainment-media/assets/pwc-cis-wearables.pdf | * PwC (2016), The Wearable Life 2.0 Connected living in a wearable world. Accédé en ligne le 23/01/18 depuis https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainment-media/assets/pwc-cis-wearables.pdf | ||
* Sandall B. K. (2016), “Wearable Technology and Schools: Where are We and Where Do We Go From Here?”, Journal of Curriculum, Teaching, Learning and Leadership in Education, 1(1), article 9. | * Sandall B. K. (2016), “Wearable Technology and Schools: Where are We and Where Do We Go From Here?”, Journal of Curriculum, Teaching, Learning and Leadership in Education, 1(1), article 9. | ||
* Ordóñez, J. L. (2016). Dispositivos y tecnologías wearables. | |||
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Dernière version du 17 juin 2021 à 16:25
Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.
Introduction
“Une technologie portable [•••] (de l'anglais wearable technology, appelée également habitronique) est un vêtement ou un accessoire comportant des éléments informatiques et électroniques avancés. Les technologies portables incluent notamment des textiles (chandails, gants, Hexoskin, maillots de bain connectés2, pansements connectés3 ), des lunettes (Google Glass), des montres connectées (Pebble Watch, Apple Watch4) et des bijoux. ” (Wikipédia,récupéré le 15 Février 2021).
Barfield & Caudell (2001) cité par Arguel (2018) définissent les technologies portables comme :
- des ordinateurs fonctionnels et autonomes portés à même le corps,
- capables d’accéder à des informations,
- affranchis de contraintes de lieu et de temps.
Les principaux domaines d'applications des technologies portables selon Arguel (2018) sont liées :
- aux activités quotidiennes telles que se déplacer, trouver son chemin, gérer son emploi du temps, etc.,
- à la pratique du sport ou d’activités physiques,
- à la surveillance médicale,
- à des activités professionnelles spécifiques,
- aux loisirs, aux jeux vidéo, aux animaux de compagnie, etc.
Technologies portables
Le concept technologie portable (Angl. wearable) fait référence à une gamme des technologies conçues pour être portées. Il peut s'agir de l’électronique créée pour accompagner les vêtements. Pour cela, ils intègrent l’électronique, l’informatique, les capteurs (mouvement, son) et la connectivité. Le but est de créer l’accès à l’électronique et la computation de manière constante, adéquate et transparente dans la vie des personnes.
Le concept technologie portable (Angl. « Wearable Technology ») est connu comme « Wearable Devices » (dispositif portable). Ces dispositifs peuvent faire des tâches des ordinateurs, mais de manière plus avancée, car ils peuvent interagir avec le corps ou l’entourage.
Une des caractéristiques des technologies portables est son interconnexion en temps réel sans-fil, par exemple, par Bluetooth ce qui lui donne la sensation de présence par tout, de même, d’être à jour avec l’actualité. De plus, il est possible de stoker des informations en local (dans l’appareil).
Types de Dispositifs à porter
Il existe divers dispositifs de technologies portables. Tels que : des lunettes, du vêtement électronique, des casques, des horloges intelligentes, des bijoux, des écouteurs, des chaussures, des gants, etc. De plus, dans ce groupe il y a aussi des tatouages et des micro-contrôleur s'insèrent sur la peau ou les ongles. Les appareils plus connus dans le marché sont les horloges intelligentes, ceux disposent des logiciels tels que les téléphones portables et les bracelets intelligents ces dernières permettent mesurer l’état physique de la personne. Mais dans les dernières années, les lunettes et les casques de réalité augmentée occupent de plus en plus de place sur le marché.
Technologies implémentées dans leur fabrication
- La batterie est une ressource important pour le bon fonctionnement d’une technologie portable. Les batteries plus utilisées sont des ión-litio. Elles sont petites et fragiles mais demandent peu de maintenance. Selon la conception avancée des batteries, leur qualité et leur bon prix, c'est ainsi que ces appareils ont évolué.
- Pour la connectivité sans fil, ces dispositifs utilisent Wifi, Bluetooth. Ils ont créé les réseaux WBAN (Wireless Body Área Network) réseaux dans le corps ou WSN (Wireless Sensor Network) réseaux des capteurs ou senseurs.
- Pour présenter l’information, ces appareils utilisent des écrans LED. Les dispositifs plus sophistiqués utilisent écrans HUD (Head-Up Display).
- Pour le stockage d’information utilisent cartes SD ou MicroSD.
- Le circuit électronique doit maintenir une température ambiante, en optimisant la batterie.
- Les senseurs plus implémentés sont : l’accéléromètre, capteur de proximité ou capteur de présence entre autres.
- Les matériaux de conception doivent être légers et de haute qualité, car ils seront utilisés avec régularité. Intégrant des logiciels comme Android Wear, iOS o Window.
L'ensemble des technologies mentionnées doivent garantir aux utilisateurs la performance et le confort dans un même dispositif.
Les deux technologies portables plus vendues.
Technologies portables en éducation
En l'absence de données empirique sur les technologies portables, Bower & Sturman (2015) ont réalisé une étude visant l’anticipation d’utilisations possibles de ces technologies à l’école à partir de données collectées auprès d'un échantillon de 66 experts ayant 1) une bonne connaissance des technologies portables et 2) qui intégraient l’informatique et Internet dans leur pratique pédagogique. Une analyse thématique qualitative des perceptions des participants, ainsi que de la littérature pertinente, a révélé quatorze potentialités éducatives et treize problèmes liés à leur utilisation.
Les potentialités d'applications éducatives (ou en:Affordance) sont :
- Utilisations pédagogiques : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Simulation (ex: expérimenter sans danger, visite virtuelle), Communication (ex: renforcer la continuité du travail en dehors du temps scolaire), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Vue à la première personne (ex: démonstration d'un enseignant), Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés), Gamification par le fait même d'utilisation des technologies portables.
- Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
- Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).
A contrario, les problèmes potentiels relevés sont :
- Qualité de l'enseignement : distraction, tricherie, dépendance excessive à l'égard de la technologie vestimentaire, technologie avant pédagogie, familiarisation avec l'interface (Coffman & Klinger, 2015), petites interfaces,
- Implications logiques et autres : vie privée, coût des technologies, problèmes techniques (ex: mauvaise connexion Internet), crainte d'un manque d'assistance technique, questions juridiques (problèmes liés à la diffusion de matériel pédagogique soumis au droit d'auteur), développement de logiciels, puissance de traitement.
Références
- Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html
- Barfield W. & Caudell, T. (2001), “Basic concepts in wearable computers and augmented reality”, in W. Barfield, & T. Caudell (Eds.), Fundamentals of wearable computers and augmented reality, Mahwan, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, p. 3-26.
- Bower M. & Sturman D. (2015), “What are the educational affordances of wearable technologies?”, Computers and Education, 88, p. 343-353.
- Coffman T. & Klinger M. B. (2015, March), “Google Glass: using wearable technologies to enhance teaching and learning”, in Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), p. 1777-1780.
- PwC (2016), The Wearable Life 2.0 Connected living in a wearable world. Accédé en ligne le 23/01/18 depuis https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainment-media/assets/pwc-cis-wearables.pdf
- Sandall B. K. (2016), “Wearable Technology and Schools: Where are We and Where Do We Go From Here?”, Journal of Curriculum, Teaching, Learning and Leadership in Education, 1(1), article 9.
- Ordóñez, J. L. (2016). Dispositivos y tecnologías wearables.
Liens
- Edutech Wiki EN