« Formation à la ludification (gamification) » : différence entre les versions
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Version du 26 janvier 2021 à 00:17
Introduction
Public et contexte
- Cette formation s’adresse aux étudiants du MALTT, niveau universitaire.
- Il y’a pas de prérequis, si ce n’est des compétence informatique basique.
- Le contexte se situe en Master, pour une formation hybride, alternant période à distance et en présence.
- Avoir un ordinateur (smartphone/tablette) et accès à internet
Environnement spatio-temporel
- Période à distance
A la maison, à la bibliothèque, etc. l’apprenant aura accès via son ordinateur, en accès libre au travers d’une application/plateforme permettant la consultation du contenu et des exercices à distance. (1h) Examen en vidéo de type quizz/QCM. (30min) - Phase 1 - Formatif
- Période en présence
En salle, avec une présence de l'enseignant guidant l’activité des cartes - Phase 2 - (2h) - Formatif
- Période à distance
Production sur la ludification d’une situation exemple. - Phase 3 (2h) - Sommatif
Scénario d'apprentissage
Axe des connaissances et compétences
- Objectifs d’apprentissage
- Connaître, (se rappeler) comprendre ce qu’est la ludification (gamification) (Savoirs)
- Intégrer les différents concepts (analyser) (Savoirs)
- Mettre en application, (appliquer) le contenu théorique de la ludification (Savoir faire)
- Argumenter et présenter face au pairs (créer) (Savoirs-être)
- Contenus d’apprentissage
- Articles - cours (Savoirs..)
- Plusieurs capsules vidéos (6) : une de 10 min de 2-3 minutes chacunes (Savoirs…)
- Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
- “Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
- Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)
Axe pédagogique
- Apprentissage transmissif au travers du visionnage des capsules vidéos et un bref rappel en présentiel
- Approche béhavioriste basée sur le travail sur l’erreur et la répétition avec les quizz et QCM courts. Les capsules vidéos sont découpées en plusieurs sous tâches avec un feedback immédiat à la suite de la réalisation des exercices mis à disposition.
- Approche (socio-)constructiviste en présentiel basée sur un travail de groupe avec un contenu à ludifier en manipulant des cartes avec les concepts de ludification et une situation/contenu à ludifier afin de relier les concepts à ces exemples. Possibilité de créer un outil et proposer des pistes d’améliorations. Mise en contexte / en autonomie face à des situations concrètes avec une activité ludique de groupe.
- Authenticité de l’apprentissage, apprentissage en lien avec la vie quotidienne.
Scénario médiatique
- Support d’apprentissage : 6 capsules vidéos de quelques minutes chacune, ressource supplémentaire facultative pour approfondir le sujet.
- Production : Page wiki avec une proposition de ludification d’une situation.
- Communication : Par email possible avec le prof, forum sur plateforme d’apprentissage (Moodle, etc..), collaboration lors de la période présentiel
- Autogestion : liberté de visionnage des vidéos et de la réalisation du QCM. Date de rendu fixe pour la production finale (à rendre sur une plateforme du type Moodle).
- Demande de feedback constructif court de la part des étudiants afin de pouvoir valider la période.
Scénario de soutien à l'apprentissage
Utilisation d’une plateforme de type Moodle avec possibilité d’utilisation d’un forum, possibilité de communiquer par mails Organisation apprenante, entre les pairs, il y a échanges et apprentissage, Possibilité de répondre aux différentes questions lors de la période présentiel
Décrire toutes les tâches des tuteurs (ex: questions techniques et théoriques / soutien technique...)
Scénario de soutien ? Description du module et du scénario lors des différentes phases et outils utilisés
Vidéo introductive des activités
Description de l’activité