Attribut:Mécanique du jeu

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L
Monde ouvert: collègue Barnett, qui sert de base, hub pour tout le jeu. On peut casser le légo, assembler. Indiana a un lasso. La fille saute plus haut. Le petit peut passer par des petits passages. Le mécano bleu peut réparer. (Indiana peut attraper des femmes au lasso pour les embrasser!) Combats: coups, prendre une chaise ou un autre objet pour taper (indication par des flèches).  +
On peut changer de personnage. Au plus 4 dans la scène. En mode "libre", on peut choisir les 4 personnages (certains imposés). On accumule de l'argent en cassant des Legos. Les pièces Lego en argent: il faut des explosifs pour les casser. Certains éléments (en vert) sont cassables que par un perso (Hulk en général). Seul les pièces Lego sont cassables. On peut assembler des objets. Hulk peut porter et lancer les objets. Combats: guidage pour les touches à utiliser. Quand on perd une vie, on perd de l'argent. On ne meurt pas. En plus de la mission principale du niveau (battre des vilains et le super vilain), on ramasse des artefacts. Contrairement aux version précédentes (Indiana Jones, Star Wars...) on trouve des checkpoints, pour sauvegarder en cours de niveau. Monde ouvert: vaisseau SHIELD, qui sert de base, hub pour tout le jeu.  +
Cartes, personnages en plastique.  +
Chaque joueur a un personnage différent. Un joueur est éliminé du round quand il est touché par la balle. On peut: se déplacer, sauter, frapper la balle, l'amortir. Coup spécial pour chaque perso. Le round s'arrête quand un seul joueur reste.  +
Jeu d'énigmes. Durée de vie: plus de 3h.  +
M
Combiner des sorts qu'on récupère en jouant afin de créer des sorts additionnels. RPG "coopératif".  +
Déplacer un véhicule sur une piste de course, éviter des obstacles, récolter des objets (pièces de monnaie, champignons qui permettent d'accélérer), parsemer la piste d'objets pour ralentir ses concurrents.  +
Jeu tour par tour: Dans un tour, on est dans du continu (déplacement et action) et on peut faire plusieurs actions. Au bout d'un certain nombre de déplacements, on doit passer au (t/j)our suivant. Histoire globale. Différentes races. On adopte un point de vue différent selon les campagnes (une race différente). Le personnage a des capacités (cf jeu de rôle), en combat, magie. Combats: On dirige une armée. On construit des villes pour produire des soldats (ou en en trouve parfois). Lors d'une rencontre une armée: micro management de la bataille. On peut gagner, perdre, et perdre plus ou moins de soldats. Mode manuel ou automatique. On peut recommencer une bataille. Gestion de ressources: on les trouves en navigant. Dialogues: il faut les lire aussi pour le jeu. Villes: on peut construire des bâtiments, qui produisent des ressources et créatures/héros (chaque semaine). Il faut aussi protéger sa ville. Il y a plusieurs villes, avec des possibilités de construction variées.  +
Le joueur a le choix entre deux modes principaux de jeu : mode créatif ou mode survie. Dans le mode créatif, le joueur assemble des blocs dont il dispose en quantité illimitée, sans contrainte de survie. Il ne fabrique pas d'objets car dans son inventaire ceux-ci sont déjà tous présents. Sa vie n'y est pas menacée. Dans le mode survie, le joueur doit gérer des ressources, fabriquer des outils et objets et doit se soucier de sa nourriture. Il est attaqué de nuit par des hordes de monstres qui veulent le détruire et dont il doit se défendre sous peine de risquer sa vie. Dans ce mode de jeu, le joueur dispose d'une "redstone" (pierre rouge) qui l'autorise à fabriquer différents mécanismes (ex: ouverture de porte automatique) et des circuits logiques (ex: calculatrice). Il a aussi accès à un monde parallèle, Nether en anglais, dans lequel il peut se procurer des éléments introuvables ailleurs, Ender en anglais c'est un endroit dans lequel tu combat un dragon. Le joueur choisit de jouer seul ou en réseau. Dans ce dernier cas, le jeu peut s'allier avec d'autres joueurs pour créer des structures ou, au contraire, se battre contre les autres joueurs.  +
Mécanique des quêtes: Quêtes à choisir parmi celles données par un personnage au "comptoir des quêtes" (en ville - plusieurs villages se succèdent). Une seule à la fois. Quête payante. On peut refaire des quêtes. Zones variées où se déroulent les quêtes (hors de la ville) 3 essais pour la quête. récompense après la quête (scène de 20 ou 60 secondes) Exemples: tuer, capturer, faire fuir un monstre. Les jauges: jauge de vie (verte) Jauge d'endurance (jaune) = fatigue Faim: en mangeant, on augmente la taille de la jauge d'endrance on peut collecter de al viande, de la viande cuite, etc. Prend un peu de temps de manger. Combats: Jeu d'adresse. Comportement des monstres différents (patterns). On récupère des parties de montres. Ce qu'on récupère dépend de probabilités. On peut marquer les monstres pour les retrouver. On ne voit pas la vie du monstre. On détecte son état (exemple: il boîte) Armes: 11 corps à corps, 3 à distance Les armes s'améliorent, grâce aux parties des monstres qu'on chasse. Les armes s'usent - il faut des objets pour les aiguiser. (RAZ en fin de quête) On choisit une arme pour toute la quête. Armures: 5 parties Bonus et malus Talents On change les parties d'armure pour acquérir bonus et malus Joyaux: Ajoutent des points aux talents Objets: - prêtés au départ (dans un coffre bleu en début de quête) - collectés - récupérés chez les monstres - "craftés" (mélange d'objets) - craftés par d'autres (forgeron) Inventaire limité à 24 places. (plus pour les artilleurs) Coffres pour le reste: - sur la quête - en ville - chez soi Examples: viande cuite, aiguisoir, herbe, antidote, boisson chaude, marqueurs Mécanique d'argent - prime de quête - vente de certains objets (après la quête ou en ville, avec un marchant) - achat chez un marchand Navigation navigation dans monde 3D on peut tomber sans perdre de vie on peut grimper et se battre en même temps. Compagnons: Un chat au départ. On en rencontre et on peut les engager. Spécialisés.  
Petit personnage dirigé par du point and click (toucher l'Ipad), et aussi des drag and drop (glisser). Les actions déclenchent des mécanismes divers. Les mécanismes s'appuient sur des illusions d'optique: - Escher - Lois de la gravité - Jeux de perspective qui relie des points Partie 2 du jeu: un totem aide le personnage.  +
Premiers choix déterminants: 1) homme/femme. 2) qui était notre père 3) formation 4) Motivation initiale Paramétrage style jeu de rôle: attributs, compétences, maîtrises Paramétrage avancé du visage (à la Sims) Choix de l'armée. Jeu e 3D, deux vues: - vue immersive - vue "voyage" (surplombante) : on peut survoler la carte. Système de combat: clic + mouvement souris Gestion des équipes et des formations Cycle jour-nuit Quêtes qu'on peut accepter ou refuser. A partir d'un certain niveau, on peut aussi donner des missions. Inventaire Systàme d'achat/vente d'objets (dynamique de marché). On peut recruter pour résoudre les quêtes un millier de personnages avec qui on peut dialoguer Au cours du jeu, on gagne des points d'exépérience, utilisables de différentes manières. D'autres types de parties: - battailes (jusque 200 contre 200) - Siège: on attaque ou o défend. En multijoueur: battailles et sièges. Pas mal de mods: - Diplomacy: plus d'alliances, etc. - Clash of kings: univers du Trône de fer  +
Navigation dans un monde 3D. Ouverture sur de nouveaux mondes. Résolution d'énigmes à partir d'indices. Indices dépourvus de signification pour le joueur au début du jeu. Liens qui se tissent progressivement entre les différents indices. L'action est peu présente, l'exploration omniprésente. Importance des livres et donc de la lecture dans le jeu. Nécessité de prendre des notes sur les indices qui vont servir plus tard dans le jeu.  +
N
Il faut trouver un trésor, mais comme presque personne y arrive (même en trichant), l'essentiel est de: * Tuer des monstrers utilisant des moyens très différents * Gagner de l'expérience (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom ou mana, charisma) * Gagner de l'équipement (armure, armes, potions, scrolls, utilitaires, ....) et de l'argent * Manger (!) Pas de sauvegarde.  +
The game starts with cinematic of childhood of Client # 251. We start by collecting photos, we collect items to unlock the traumatic memory (puzzle mechanics). Then the whole world changes, blood stains appear and other shocking items appears. The more stress user experience, the harder it becomes. Collecting photographs is the way to go. Exploration is voluntary, but the more you explore the more detail you get (easter eggs) Symbiotic Biofeedback, consistent with the scenarios design. Elevated HR is interpreted according to the location you're in. Biofeedback lets players biofeedback. Affectiva SDK. They use HRV for measuring stress. Bundle Stars.com - Nevermind. https://www.bundlestars.com/en/bundle/dominator-bundle  +
Chaque androïde dispose d'un type de gameplay différent. Celui de 2B est offensif, celui de 9S l'est moins et est orienté vers la prise de contrôle des machines ennemies tandis que celui d'A9 est extrêmement offensif. La rejouabilité est ainsi pleinement encouragée et les différentes boucles d'histoire incitent à utiliser différentes armes et ''chips'' que l'on peut installer dans les androïdes afin de modifier leurs compétences. Les autres type de ''gameplay'' (puzzle, ''shoot'em up'') consistent à piloter un vaisseau et à détruire les véhicules ennemis ou des cibles.  +
Mario Kart : jeu de course de voitures à jouer seul ou à plusieurs (multijoueurs); obstacles à éviter, pièces d'argent à récolter; cadeaux à attraper qui peuvent servir ensuite de projectiles contre les autres concurrents. Pokémon : jeu de rôle, de combat, de découverte. Le jeu permet de faire évoluer les Pokémon intégrés à son équipe et d'augmenter ses forces lors de combats contre des ennemis.  +
Mode histoire: amène les éléments et mécaniques plus progressivement. mode conquête: directement tous les éléments. On choisit un clan et son type. On définit au départ les conditions de victoire (en concurrence avec les autres factions) Critères: domination sagesse, commerce,renommée. Objectif: survivre à l'hiver Villageois peuvent: - construire des bâtiments (le lieu n'est pas important) - capacité limitée ds bâtiments - les affecter à un bâtiment/rôle Ressources: - nourriture - or - bois - roi - pierre - fer Ressources créées par les villageois affectés. Les villageois sont créés s'ils sont contents, et s'il y a de la place. La nourriture est prise par les villageois, et collectée dans les zones colonisées par des chasseurs. Coloniser a un coût. On peut perdre une zone par attaque d'ennemis (loups, factions) Les personnages sont associés à des zones par le joueur. Les villageois sont attaqués par des loups, et peuvent mourir. Ils meurent aussi s'ils ne mangent pas assez (maladie). La pierre permet d'améliorer les bâtiments. Arbre de recherche. Déroulement du temps, selon saisons. Hiver: on consomme plus de bois. Militaires: pour attaquer les loups, et les clans voisins. Les personnages ont un niveau de santé. Ressources dans les épaves. On peut construire des héros (avec pierre et fer). Ces deux ressources sont épuisables. On peut pauser, mais pas accélérer ou ralentir le jeu. Factions neutres, factions IA (ou joueurs en mode multi-joueur). Construire des reliques, qui donnent des compétences spéciales Une des reliques s'appelle Aegir ;) Extension: - diplomatie entre clan  +
O
Acquisition de ressources. Constructions à entreprendre. Attaques qui permettent d'acquérir la moitié des ressources des autres planètes. Attaques entre joueurs qui sont dans un rapport de force maximum de 1 à 5. Possibilité de coloniser d'autres planètes inoccupées. Mécaniques d'attaque : espionner, dialoguer, attaquer, prise des ressources, recyclage des débris. Stratégies de défense en cas d'attaque ou pour dissuader une attaque : faire voler sa flotte (ne peut être attaquée que si elle est à quai), être moins rentable que ses attaquants potentiels, canons, conclure des alliances, acquisition de lunes, etc. Planification d'une attaque : saisir les coordonnées des planètes à attaquer; modulation de la vitesse pour définir l'heure ou le jour d'attaque. Choix de la mission: stationner, recycler, etc. Système de combat : ex. traqueur. Spécificités des vaisseaux qui vont déterminer par ex. le nombre de vaisseaux touchés (rapid fire). Combats très courts suivi d'un rapport de combat. Il peut y avoir jusqu'à six tours de combats. Simulateurs, développés en parallèle.  +
Point and click game. It is possible to deviate from the theoretical role of AI.  +