Utilisateur:Bossip
Période 2 Investigation sur les projet
solution 1 (emt)
Logiciel de l’introduction aux statistiques :
Logiciel inspiré de MediaPlus :
1. On présente une série de questions dans laquelle l’utilisateur puisse savoir leur niveau en statistiques (notions de bases comme la moyenne, les formules et définition)
2. On donne les réponses justes pour que l’utilisateur puisse se centrer sur quoi il va devoir travailler.
3. On lui propose des leçons (définition, formules, graphiques, etc).
4. On donne ensuite des exercices dans lesquels l’utilisateur devrait répondre et il doit pouvoir en même temps pouvoir prendre des notes sur sa démarche. L’utilisateur a la possibilité de faire les choses suivantes : - entrer les données et les variables - faire des calculs simples (moyennes, écart-types) - faire des graphiques
5. Ensuite lorsqu’il a répondu, on lui donne la bonne réponse (la bonne démarche à faire) et il pourra comparer sa démarche avec la notre (réponse).
6. Et ainsi de suite…
Possibilités :
- Traitements intelligents : Ce logiciel sera intelligent parce qu’il permet au sujet de comprendre où il aura fait erreur lorsqu’il comparera sa démarche avec celle du logiciel. On donne la possibilité au sujet de définir un plan et de réaliser des buts en fonction de ce plan.
- Génerativité, simulation et calcul
La générativité : Le logiciel puisse générer des résultats à partir des données qui seront proposé dans la partie « exercices ».
La simulation : le logiciel sera capable de simuler la bonne démarche que l’utilisateur aurait du entreprendre pour répondre aux exercices (simulation numérique ?).
Calcul numérique : Le logiciel permettra à l’utilisateur de faire des calculs simples. L'ensemble de calculs qui sont réalisés sur un système informatique.
- Adaptation :
L’adaptabilité : le logiciel s’adapte à l’utilisateur en répondant à ses besoins :
pouvoir entrer les données et les variables
possibilité de faire des calculs simples (moyennes, écart-types)
avoir les bonnes formules
comprendre les formules
comprendre quelques notions de base ou plus sophistiquées (ex. corrélation, régression simple, ACP, AF, etc.).
pouvoir faire des graphiques
L’adaptativité : le logiciel fourni les bonnes réponses à l’utilisateur. On fournissant la bonne réponse, on répond au besoin de l’utilisateur, à savoir connaître la bonne réponse et la manière la plus adéquate pour y arriver.
- Capacité de stockage : L’utilisateur puisse enregistrer des « notes » et pouvoir utiliser pour répondre aux exercices (l’idée vient du logiciel ActiveMath).
Références :
- MediaPlus [1]
- Demo ActiveMath [2]
solution 2 (bo)
Solution principalement basée sur la possibilité informatique d'
Accès à l'information (hypertextualité, recherche) Edutechwiki
secondairement: capacité de stockage (stockage de l'info dans des bases de données), adaptation (sous-parties du didacticiel selon le niveau d'expertise des utilisateur),
Présentation générale
Didacticiel d'apprentissage des statistiques surtout à contenu informatif
A la manière des moteurs de recherche graphique, présentation "arborescente" des résultats. Par exemple: ANOVA, sélectionné dans une liste déroulante, renvoyerait (graphiquement ?, en Flash c'est sûrement possible) à: 1) les formules et graphiques (la rubrique théorique, scolaire, dissimulée sous la présentation chatoyante), 2) des logiciels d'analyses adaptés, 3) des sites sur le sujet, 4) une bibliographie adaptée, 5) etc.
- la présentation des logiciels statistiques: SPSS, S+, R (clone libre de S+), Matlab, Octave (clone libre de Matlab),...
- un lexique de stat: formules de base (indices de tendance centrale et de dispersion, analyses courantes), liens vers représentations graphiques, si besoin .
- un espace de téléchargement (pour les logiciels libres: R et Octave), des liens vers les sites des logiciels propriétaires.
- ouvrages de référence:
- Howell, Méthodes statistiques en science humaine
- Amyotte(?)
- Haslam & McGarty, La recherche en psychologie (plus pour les bases en méthodo que pour les stat, en fait)
Un choix du logiciel, selon le type de variables et de problème à résoudre, pourrait être fait, de manière interactive, en répondant à un questionnaire, des ouvrages et des sites web couvrant le sujet.
Outil de développement:
Authorware, si la navigation sur Internet est possible depuis l'interface, sinon en Flash.
exemple de site: Free Statistics :[3]
Jeu statistique (composante ludique) [rolf]
Comme il est déjà bien abordé dans l'article sur la compensante ludique [4] un jeu peut apporter une source de motivation intrinséque (par exemple la satisfaction d'avoir fait un bon score) surtout dans les cas ou une autre motivation n'est pas présent. L'aspect motivant d'un jeu est incontesté et on peut même se perdre dans un jeu (une expérience de flow, voir Csikszentmihalyi à ce sujet).
Dans la statistique souvent des représentations graphiques sont utilisés et il est généralement difficile pour un étudiant de voir les liens entre les indices statistiques et ses représentations graphiques. Nous avons penser à faire un jeu qui facilite cette compréhension d'une manière ludique.
Un exemple d'un tel jeu et illustré au suivant dans une esquisse prototypique. Ce jeu est conçu pour comprendre les indices kurtosis, assymétrie, espérence et variance d'une distribution donnée. On peut imaginer des jeux similaires et plus faciles pour la corrélation, les indices de centralité (mode, médian, écart-type) etc.
"http://tecfa.unige.ch/etu-maltt/maya/wipfli/EIA/jeu_stat_prottype.png"
Le but du jeu est simple : on a des différents indices indiqués en rouge qu'il faut atteindre. Pour y arriver on peut poser des petits bons-hommes sur des échelles n'importe où sur le quadrant. Le système va tout de suite aligner une courbe normale aux bons-hommes. En ajoutant plus des bons-hommes le système va adapter la courbe. Chaque fois que le système dessine une nouvelle courbes les indices (variance, assymétrie, kurtosis, espérence) sont calculés et affichés pour la courbe crée. On peut à tout le temps comparer les valeur actuels avec les valeurs de but.
Un paramètre optional serait un méchant extraterrèstre (le type vert) qui peut exécuter aléatoirement des bonnes-hommes. Évidamment la courbe va s'ajuster aussi dans ce cas.
Nous avons pas du tout penser à la faisabilité d'un tel jeu, qui demande des bons compétences dans le logiciel flash, que nous n'avons pas (pour l'instant).
liens
- http://cebe.cf.ac.uk/learning/habitat/HABITAT1/Data.html
- http://www.shodor.org/interactivate/activities/
solution 4 (court)
etc