Composante ludique

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Définitions

La composante ludique

  • Terme d'origine latine, ludus signifiant jeu. La caractérisitique ludique en sciences humaines, est relative au jeu en tant qu'élément du comportement humain. Par extension le ludique est une activité, un comportement du jeu.
  • Le ludique est quelque chose qui est destiné à procurer du plaisir derrière le jeu, qui manifeste une propension à jouer ou qui permet de jouer [1]


La composante ludique d'un logiciel est une orientation donnée à l'outil dans sa capacité à faire glisser des techniques/activités ludiques dans une activité d'apprentissage.

La composante ludique renvoie à ce qui a trait au jeu et spécialement dans le cadre informatique, on revient aux règles et définitions propres au jeu. Dans l'article de Jesper Juul, on trouve la définition suivante: "A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable." [2] D'après cette définition, un logiciel doit présenter un certains nombres de caractéristiques pour être considéré comme ludique. Ces caractéristiques, au nombre de 6 dans l'article de J. Juul, sont les suivantes: les règles, la récompense variable et quantifiable, la valorisation de la récompense, les efforts de l'utilisateur, le fait que le joueur soit attaché à la récompense et les conséquences négociables.

Bien que les 6 caractéristiques précédentes soient considérées comme indispensable, il existe d'autres aspects permettant de renforcé la composante ludique d'un logiciel. Il s'agit par exemple :

  • de pouvoir se livrer à un divertissement. La multimodalité du support peut entre autre y contribuer (couleur, textes, polices, interface, ergonomie, images, son...),
  • d'être dans un champs fictif, décalé de la réalité, un monde virtuel,
  • de l'utilisation d'objets ou d'éléments nécessitant de la sagacité, de l'adresse, de la chance, de la créativité.

Pour toutes ces raisons, le jeu est une activité heuristique, applicative, évaluative, démonstrative. C'est par conséquent un moment actif pour l'utilisateur qui peut par exemple jouer à être quelqu'un d'autre, à être ailleurs ou simplement à se soustraire des contraintes et difficultés de la vie quotidienne. [3]

Il s'agit donc pour tout type de logiciels éducatifs [4] d'avoir une approche moins acédémique et peut-être plus interactive [5](interface intuitive, tutoriel..) et plus dynamique. Ceci est valable tant dans les différents graphismes (dessins, couleurs, formes, positions...) qui peuvent égayer un matériel informatisé que dans les moyens mis à disposition : animations, micromonde, monde virtuels, personnages que l'on rencontre dans les différents environnements modèles de cette composante.

Cette composante de l'ordinateur doit permettre d'avoir une autre approche, un autre regard sur l'objet d'apprentissage et le destinataire. Elle peut être rapprochée de la notion de fantaisie citée par Malone et Lepper (1987) [6].

Apports

La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. En effet ce que la machine peut apporter est repensé par rapport aux utilisateurs. Un ordinateur n'est plus uniquement un outil de calcul ou d'information, c'est aussi un outil de communication, de participation, d'échanges et d'apprentissage. On peut voir apparaître un développement conséquent des possibilités des ordinateurs : amélioration de l'affichage graphique, développement du multimédia, rapprochement des utilisateurs et communication facilitée avec internet, simplification de l'utilisation des systèmes d'exploitation. C'est grâce à ces différents développements que l'ordinateur est devenu un moyen de procurer du plaisir . L'aspect ludique permet d'impliquer l'utilisateur, de le motiver et de l'inscrire dans ce qu'il fait. On peut citer les jeux, en ligne ou non, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft [7] ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. C'est ici l'aspect fantaisie décrit comme important dans les jeux par Malone et Lepper qui est utilisé[8]. Il y a par exemple le trombone ou un autre objet/animal dans l'aide de la suite Office, ce qui ne suffit cependant pas pour être un jeu.

En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs. Cet aspect qui nous intéresse particulièrement se manifeste dans la création d'un autre contexte, d'un autre environnement d'apprentissage ou d'une autre rencontre (moins académique) avec l'objet d'apprentissage. Le jeu peut alors devenir un prétexte à l'apprentissage. Ainsi, les logiciels vont proposer des activités créatives, didactiques et ou récréatives. La composante ludique est très soucieuse de proposer un "apprentissage attrayant" parce que "ludique". Mais cela demande aussi de penser l'apprentissage avec l'apprenant au centre de, le client au centre de .... La composante ludique veut plaire en étant plus dynamique, plus interactive, plus libre, plus communicationnelle lors de la présence presque systématique d'avatar, de petit personnage, de commentaires amusants, de bulles d'aide... Par exemple, les logiciels de français "Langue Etrangère" ont su développer un aspect ludique et communicatif [9].

Types de logiciels exploitant cette possibilité

  • Les jeux de tous types (simulations, jeux en ligne, jeux à but éducatif). Par exemple Flight Simulator [10], Ogame [11] ou certains volets de la série Rayman (versions éducatives) [12]
  • Certains sites souhaitant attirer les internautes proposent de petits jeux comme des Sudokus ou des mini-jeux en flash. ex: Bluewin [13]
  • Les logiciels éducatifs grand public, qui utilisent la multicanalité/multimodalité, afin de développer une certaines interactivité et les images mobiles à des fins de simulation (Versailles, complot à la cour du roi soleil)
  • Les logiciels d'apprentissage spécialisé (Polarfle[14], TMM Pro, Bonjour philippe, je vous ai compris...)
  • Les logiciels de retouche photos avec la possibilité de faire des films, montage (Médiashow)

(Aïda nous n'avons pas trouvé les liens que tu as ajouté... peux-tu le faire et justifier pourquoi tu les cites?)

Comme cité précédemment, certains logiciel dit "sérieux" intègrent une composante fantaisiste tirée du jeu sans pour autant en être un, comme par exemple le Pack Office avec le trombone. En effet, le pack office poropose un trombone en cas de difficulté, trombone qui apparait accompagné d'un son.

Applications pour la pédagogie

La pédagogie par le jeu n'a pas attendu les environnements informatiques pour se développer. Elle trouve sa source déjà en Antiquité. Ainsi, la présence d'une composante ludique dans une application à but pédagogique, tout comme dans l'enseignement traditionnel, apporte différents avantages.

  • La composante ludique offre une excellente source de motivation intrinsèque (Malone et Lepper, 1987 [15]). En effet, une application pédagogique présentée sous forme de jeu éveillera l'intérêt de la majorité des utilisateurs et des enfants en particulier. On peut montrer également que de nombreux logiciels éducatifs nécessite la présence d'un adulte ou d'un enseignant pour amener l'enfant à les utiliser sinon, il s'en désintéresserait rapidement. Or, la composante ludique permet justement de remplacer ou d'appuyer une motivation extrinsèque.
  • L'apprentissage par le jeu permet de diminuer l'aversion relative aux tâches pédagogiques et même de dépasser d'éventuels blocages quant à la matière enseignée. Par exemple, un enfant "rebel" oubliera ses réticences lorsqu'il se rendra compte que le logiciel est amusant.
  • Un autre aspect intéressant est le fait qu'avoir un défit dans un environnement ludique est souvent un facteur augmentant la motivation de l'utilisateur (Malone et Lepper [16]). Justement, c'est souvent par le jeu qu'il est possible d'introduire un objectif, un but à atteindre. Ceci est exploitable dans le cas de logiciels à but éducatif et permettrait d'enseigner des notions complexes qui serait plutôt repoussantes dans un environnement traditionnel.
  • La composante ludique permet de favoriser l'entraînement et donc l'apprentissage de contenu de type procédural. L'apprentissage de la frappe à l'aveugle proposé par Typer Shark [17] est un exemple de cette application du jeu dans l'entraînement de compétences.
  • L'apprentissage par le jeu permet à l'apprenant d'avoir une autre rencontre avec l'outil et le contenu enseigné. Il permet à l'apprenant d'être acteur de ce qu'il fait et de se rendre compte de ses progrès grâce aux résultats obtenus. L'apprentissage par le jeu permet d'accéder à une certaine autonomie. Quoiqu'il en soit, l'activité doit être guidée un minimum afin d'éviter que l'apprenant se sente perdu. Ce côté là est cité par Malone et Lepper sous l'appelation "contrôle".

Limites: la composante ludique ne convient pas à tout le monde. Autant elle peut motiver certains d'entre nous, autant elle peut gêner ceux qui préfèrent que l'apprentissage se fasse dans un environnement sérieux ou qui tout simplement n'aime pas beaucoup les jeux. Il faut donc tenir compte de cette élément lors de la conception d'un environnement d'apprentissage informatisé. Le choix du poids accordé à cette composante dépendra notamment du public cible.

Exemples d'EIA utilisant cette possibilité

  • Typer Shark [18] --> logiciel visant l'apprentissage de la frappe à l'aveugle. La composante ludique y est très présente. L'apprenant peut choisir les mondes dans lesquels il va être amené à apprendre des lettres et à réaliser des défis, des performances. Cet apprentissage est ludique car il y a un rapport au temps, à la rapidité amenant la notion de défis et de victoire. Il y a la possibilité de passer des étapes en lien avec des épreuves dans une toile de fond de chasse au trésor. L'utilisateur peut apprendre sans s'en rendre compte. Cependant, il s'est avéré que cette approche de l'apprentissage de la frappe à l'aveugle ne convient pas à tout le monde. En effet, la composante ludique peut motiver tout comme créer des réticences. Ainsi, certains utilisateurs préféreraient un programme plus sérieux pour le même enseignement.
  • Foodforce [19], Foodforce --> application permettant d'apprendre le travail de l'aide humanitaire. Il s'agit également d'un jeu et plus précisément, d'une simulation. Ce logiciel va permettre de faire une simulation sur le travail de l'aide humanitaire. L'utilisateur est acteur dans un contexte bien défini. C'est un personnage. L'interface double : informationnelle et fonctionnelle/ludique de la simulation est intéressante.
  • Alice [20], Alice --> apprentissage de programmes interactifs 3D graphiques. Ce logiciel, offre au travers de la création de micromonde, un apprentissage de la programmation. Alice n'est pas un jeu en soi mais exploite certains aspects liés à la composante ludique comme par exemple la fantaisie (librairies proposée, nom faisant référence à Allice au pays des merveilles). Ici l'utilisateur va pouvoir créer des micromondes en choisissant des objets, des sons, des images et modifier leurs formes, leur couleur soit en programmant directement soit en utilisant une programmation préétablie. La composante ludique est présente dans les activités, le tutoriel et la possibilité de faire un film ou de prendre des photos. La création de mondes virtuels fait oublier la dimension apprentissage de la programmation.
  • Rayman (version éducative) [21] --> logiciel permettant de travailler le calcul et la lecture tout en s'amusant.
  • Polarfle [22] --> ce logiciel permet de travailler le Français (Langue Etrangère). Il offre à l'utilisateur la résolution d'une enquête policière au travers de différentes activités, de différents moyens via une interface BD.

Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT

Nous allons utiliser cette possibilité dans le cadre de notre projet "Remédiation cognitive". En effet, notre but étant de permettre à des enfants de développer différentes aptitudes, l'outil doit être ludique afin garantir une utilisation prolongée. Ce type d'apprentissage ne peut être acquis que par l'entraînement.

Références

  • Juul, J. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. [23]
  • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. [24]

Crausaz Aidapoppy Sauvain