Spartan Villa

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

1.1 Contenu enseigné

Spartan Villa est un jeu sérieux de stratégie, développé par the Games for Entertainment and Learning (GEL) Lab à l'Université d'État du Michigan. Le jeu est sorti en septembre 2012 et conçu pour apprendre aux étudiants la gestion financière. A travers un environnement simulé le jeu nous enseigne les tâches suivantes :

  • La gestion financière du campus
  • La gestion de locations de chambres pour différents profils de gens
  • L’entretien du campus
  • La gestion de satisfaction des locataires
  • L'aménagement du campus

Le but du jeu est donc de comprendre comment fonctionne un compte en comptabilité et comment gérer correctement ses finances et ses dépenses en respectant le budget mensuel.

1.2 Mécanique de jeu

La tâche principale de joueur est de construire une maison résidentielle du collège en utilisant efficacement ses ressources financières afin de payer le prêt hypothécaire. La prise en main du jeu est facilitée par deux tutoriels : un tutoriel step-by-step qui introduit progressivement ce dernier dans l’univers du jeu et un tutoriel informatif, qui va expliquer chaque menu lors de la première utilisation. L’outil de contrôle du jeu est le dispositif de pointage (souris, touch) et permet de gérer toute les mécaniques du jeu. C’est donc à travers la souris ou le touch (dans le cas des écrans tactiles), que nous accédons aux différents menus de gestion telles que la menu de construction et celle de la gestion des finances.

Interface de “Spartan villa” et les menus les plus importants

Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant un terrain à bâtir avec dalle et fondation pour quatre pièces. Au fur et à mesure du jeu, le joueur peut acheter plus d'espace pour agrandir sa maison. Il doit payer les factures à temps, suivre les dépenses mensuelles et faire attention à l'allocation des fonds aux comptes appropriés. Le jeu propose trois niveaux de difficulté : facile, normal et difficile. Selon le niveau, le joueur reçoit des sommes d’argents variées et les exigences des locataires deviennent plus importantes dans les niveaux difficiles.

Réglage du jeu

Il existe un grand choix parmi les chambres à coucher, les salles de bain, les cuisines, les buanderies, les garages et les chambres communes. Le joueur peut accueillir les événements sociaux pour attirer les futurs locataires. Cela augmente la somme du montant total du crédit. Il a également la possibilité de choisir le personnage approprié en prenant en compte les informations indiquées sur son profil.Il est nécessaire que les locataires soient satisfaits. Pour cela, il faut acheter les choses dont ils ont besoin et tenir les chambres propres en ramassant les déchets qui tombent sur le sol de temps en temps. Sinon, ils quittent la maison et la somme du crédit diminue.

Un des événements sociaux pour attirer les futurs locataires
Choix de personnage et les informations sur son profil

Le joueur peut voir, à chaque moment du jeu, les informations sur ses finances et la situation globale dans la maison. Il a aussi l’accès direct au calendrier avec les dates des événements à venir. Si le joueur ne paie pas les factures à temps et ne suit pas les indications, il peut perdre sa maison.

Calendrier avec les dates des événements à venir

1.3 Environnement informatique

Spartan Villa a été développé à travers Unity et en langue anglais. Le jeu est disponible sur différentes plateformes :

  • Mobile
  • Navigateur
  • Mac
  • Windows

1.4 Accès

Le jeu est accessible à travers leur site web http://gel.msu.edu/spartanvilla/ ou encore dans l’apple store ou play store pour la version mobile. C’est un jeu entièrement gratuit.

2 Principes pédagogiques

Ce jeu est basé sur la théorie de constructivisme ou l'apprenant construit ses connaissances sur la base des activités dans une simulation.

2.1 Apprentissage actif

Le joueur est actif dans le jeu. Il peut se comporter différemment en gérant ses finances et son budget. La somme de crédit est limitée et cela force le joueur à rationaliser ses choix.

2.2 Feedback

Les messages différents apparaissent tout au long du jeu pour indiquer au joueur ce qu'il doit faire par exemple, payer les factures, le prêt hypothécaire, expulser le locataire qui ne paie pas le loyer etc.

2.3 Motivation

Spartan Villa est un jeu amusant de stratégie qui permet à l’utilisateur de se mettre dans la peau du créateur de la maison résidentielle. Il est curieux d’acheter les pièces pour agrandir sa maison, organiser les fêtes et attirer les locataires. Le jeu motive le joueur par l’augmentation de son pointage de crédit.

2.4 Prise décision/stratégie indépendante

L’un des principes nous pousse à constamment prendre des décisions, sur quand il faut dépenser et quand il faut faire des économies. En effet, si nous faisons trop tôt des dépenses en construction, nous risquons de nous retrouver dans le rouge et de ne pas pouvoir payer les différentes factures liées. Le joueur doit donc prendre ses propres décisions sur la manière de faire évoluer le campus. Le jeu ne l’aide pas sur la stratégie d’édification. Il s’agit d’une approche constructiviste, dans la mesure où le joueur est responsable à certain niveau de son propre apprentissage.

2.5 Apprentissage par conditionnement

De façon faible un conditionnement existe dans le jeu. En effet, organiser correctement l’habitat des locataires, va les amener à être heureux, sinon ils vont quitter le campus, et les revenus seront diminués. Ainsi, l’utilisateur est récompensé par la bonne humeur de ses protagonistes. Et dans le cas contraire, par un sentiment d’échec. Le conditionnement est donc fait à travers la mécanique du jeu. Toutefois, le joueur n’est pas directement noté ou récompensé et le résultat n’est pas final. Il a toujours la possibilité d’améliorer ses compétences sociales et le feedback de ses locataires.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu intègre directement la dimension d'apprentissage à travers la mécanique du jeu. En effet, chaque construction d’une nouvelle pièce, la gestion de satisfaction de nos locataires, nécessite de faire des calculs financiers. Les calculs qui sont de l’ordre éducatif sont donc intégrés de façon intrinsèque à la mécanique du jeu.

Le joueur doit utiliser ses moyens financiers correctement afin de payer le prêt hypothécaire. Il fait le choix en fonction de ses recettes et ses dépenses. En réussissant les tâches, l’utilisateur est capable d'apprendre les techniques efficaces de gestion de l'argent et d'accroître ses connaissances dans le domaine de la finance.

L’utilisateur peut acquérir les compétences exigées en cours d’exécution d’une tâche, par exemple, en faisant l’essai-erreur. Lors de l’expérience de jeu, il analyse les conséquences de ses actions sur le budget et corrige son comportement.

De plus, le contenu pédagogique "textuelle’’ est bien intégré dans le jeu. A chaque moment du jeu, on a accès à la partie informationnelle où on trouve toutes les définitions et les explications des termes financiers (transfer, mortgage, budgeting, interest, bills, credit score etc.).

4 Points forts

Aspect technique et ergonomique :

  • Le logiciel est facilement accessible et sur toutes les plateformes : le jeu est gratuit et on peut le télécharger sur windows, mac, mobile etc.
  • Les icônes sont visuellement très compréhensibles : l’organisation des menus est fait à travers des icônes clairs (le symbole du dollar pour les finances, un maison avec un marteau pour la construction, une roue avec jour et nuit pour indiquer le passage du temps etc.)

Aspect contextuel :

  • La simplicité de jeu (facile de comprendre les règles et d'y jouer)
  • La simulation de l’environnement réel est très authentique : il s’agit d’un campus d’étudiant qui existe dans la réalité, le système financier aussi. Le jeu fait donc référence à des codes existants

Aspect pédagogique et ludique :

  • L’acquisition des notions financières est facile. Le système financier bancaire s’apprend facilement à travers l’utilisation dans le jeu, mais aussi par les descriptions données par le tutoriel
  • La forte motivation se basant sur la construction et l'entretien de sa propre maison. Le joueur a peur de la perdre
  • Les statistiques détaillées de dépenses et de recettes
  • Le choix de la vitesse de jeu pour chaque niveaux

5 Points faibles

Aspect technique et ergonomique :

  • La musique très répétitive (lorsqu'on ramasse des déchets, fait des fêtes) et peut devenir ennuyeuse
  • Le jeu fonctionne seulement en mode «Game Tips» et «None». Lorsqu'on choisit le mode «Tutorial», les boutons ne marchent pas
  • Le jeu s’affiche au milieu de l’écran
  • Les bugs informatiques sur sur une plateforme mobile, comme l’impossibilité de choisir un type de construction

Aspect contextuel :

  • Le manque de nouveaux éléments dans chaque niveau
  • L’assignation des chambres n’est pas définie : nous ne savons pas quelle locataire occupe quelle chambre
  • Le scénario du jeu est peu progressif : il n’y a pas d’effets de surprise, au niveau de l’évolution du jeu

Aspect pédagogique et ludique :

  • La durée des fêtes organisées. Les événements finissent environ dans cinq secondes après leur lancement. L'utilisateur ne peut pas les influencer. Cela diminue l'aspect récréatif fournit par le jeu. Il serait intéressant d’avoir la musique différente pour chaque type de fête et par exemple, le bouton «Exit» pour que l'utilisateur puisse contrôler la durée des événement.
  • Les mouvements des locataires sont limités : ça aurait été intéressants de les voir interagir avec l’environnement. Ça les rendrait plus réels
  • Les notions financières sont très simplistes : cela dépend du public ciblé

6 Logiciels similaires

6.1 Exemple dans l’Edutech Wiki

Le jeu a des ressemblance avec Cité Romaine, par le fait qu’il faut aussi édifier non pas un campus d’étudiant, mais une ville.

6.2 Autres exemples

La différence entre Spartan Villa et les jeux mentionnés ci dessus est que ce jeu a vraiment comme objectif d’enseigner des notions financière tandis que les autres n'ont aucun but essentiellement pédagogique. Le joueur construit simplement l’environnement virtuel (la maison, le jardin ou la ferme) sans forcément acquérir certaines connaissances ou compétences.

Il y a plus de points similaires. Il faut construire une ville en respectant l'environnement et en limitant les déchets et les émissions de gaz à effet de serre. Les unités sont réelles et le budget restreint. L'objectif pédagogique est d'apprendre à la population comment maîtriser ses consommations d'énergie, ses émissions de gaz et sa production de déchets.