ScienceMuseum

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1 Description

Science Museum est un logiciel ludique de simulation physique, qui modélise le comportement d'une petite balle soumise aux propriétés de différents items variant sa trajectoire. A chaque niveau, le but du jeu est le même : amener cette balle dans un trou, en plaçant correctement les objets mis à disposition (électro-aimant, bloc de cuivre, plan incliné, ressort, miroir, lampe de poche, ventilateur, etc.). Ainsi, l'apprenant peut s'initier aux domaines de la physique classique, tels la balistique, l'optique et les propriétés de la matière, notamment.

Complet, ce jeu est constitué de deux modes principaux : un mode "jeu", qui comprend différents problèmes à la difficulté croissante à résoudre, ainsi qu'un mode "création et partage", permettant de construire ses propres problématiques physiques et de les partager à ses amis.

Une situation-problème

Plus concrètement, le principe de jeu est le suivant : grâce à la fonction "TEST", utilisable en tout temps, il est possible de lancer la boule pour observer sa trajectoire. Il est ensuite demandé de placer différents items, afin que leurs caractéristiques physiques permettent à la balle d'arriver à bon port. Ceci réussi, l'apprenant peut ensuite passer au niveau suivant, un peu plus complexe.

Principe du jeu

Science Museum est disponible en ligne gratuitement, via le site d'un musée de sciences de la banlieue de Londres.

2 Principes pédagogiques

Science Museum est principalement axé sur un apprentissage par comportement, ou autrement dit par une automatisation des compétences par essais-erreurs. En effet, à l'aide de la fonction "TEST", l'utilisateur peut, dès qu'il le souhaite, tester la trajectoire de la balle. Le feedback est donc immédiat ; grâce à la simulation (dont on peut saluer la précision) des phénomènes physiques mis en oeuvre, il peut vérifier si sa réflexion était appropriée. En cas d'échec, il lui est alors possible d'effectuer une remédiation, ce jusqu'au succès. On retrouve également le principe pédagogique d' apprentissage par l'action ; par la manipulation des objets mis à sa disposition et l'observation de leurs interactions, l'apprenant réorganise progressivement ses connaissances pour les intégrer en profondeur. Par exemple, c'est en plaçant correctement une source d'électricité qu'une chaîne se met en place, afin de déplacer la balle jusqu'à sa cible.

Ce jeu éducatif est donc clairement orienté réussite, ce qui a l'avantage de motiver l'apprenant. En effet, plusieurs facteurs contribuent à sa motivation, comme la curiosité suscitée par les nouveaux items à chaque niveau, le challenge lié aux situations-problèmes à résoudre, l'absence de punition lorsqu'un test est infructueux, l'aide apportée par les indices et les explications théoriques - notamment.

En effet, ce logiciel prévoit également un enseignement par le discours, de type transmissif, en complément des manipulations possibles. D'une part, durant le jeu, il suffit de déplacer son curseur sur les items pour connaître leur fonction ; d'autre part, lorsque l'utilisateur réussit un monde, s'affiche une fenêtre "bilan". Outre le temps de réalisation et le nombre de blocs utilisés, on y trouve un petit paragraphe théorique, qui explique une notion en lien avec la problématique dépassée.

Finalement, on remarque que ce logiciel favorise les régulations métacognitives. En effet, plutôt que d'évaluer la résolution de la situation en terme de réussite ou d'échec, il encourage à l'observation, à la réflexion et à l'auto-évaluation de sa propre pratique, suite au feedback du "TEST".

3 Principes technologiques

Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication, que vous trouverez détaillées ci-dessous.

Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'œil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité, pratiquement et pour des raisons de sécurité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences!

Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours grâce à un code transmis par le site. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté et se rendre compte de sa progression. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont enregistrées, excepté le nombre de niveaux acquis.

Par son originalité, ses simulations et ses nouveaux items à chaque niveau, ce jeu comporte également une importante composante ludique. Comme explicité plus haut, il présente différents facteurs maintenant l'attention et à la motivation, et permet à l'apprenant d'être acteur de son apprentissage. Un jeu pour apprendre des principes physiques... Quoi de plus ludique!

Finalement, soulignons la souplesse d'édition et de modification du contenu caractérisée par le mode "création et partage". A partir des observations préalables, il est possible d'imaginer de nouvelles situations-problèmes à partager à d'autres utilisateurs de la communauté. Ce mode de jeu est également très constructif ; étonnamment peut-être, il n'est pas si facile de mettre les items en interaction et d'imaginer la trajectoire de la balle.

4 Points forts et points faibles

Science Museum est un logiciel très intéressant et satisfaisant, pour les différentes raisons que vous aurez lues plus haut. Pédagogiquement, les principes mis en oeuvres sont particulièrement pertinents ; l'utilisateur est acteur de son apprentissage, ce qui l'aide à réorganiser progressivement ses connaissances pour les intégrer en profondeur. Ce jeu a également une grande capacité de motivation ; orienté "réussite", il encourage l'apprenant à observer la situation, pour la comprendre et parvenir à ses fins. La qualité et la précision des simulations mérite d'être soulignée ; celles-ci permettent de se rendre compte, concrètement, de l'effet de l'interaction des différents items.

Par contre, ce logiciel aurait pu exploiter d'autre caractéristiques des TICS, comme l'intelligence, tout d'abord. En effet, il est dommage que le parcours des apprenants ne soit pas différenciés ; celui-ci est le même pour chaque utilisateur, quelles que soient ses erreurs. Il serait peut-être judicieux d'imaginer une aide et des explications adaptées aux erreurs de chacun, ainsi qu'une fenêtre "bilan" différenciée selon leur démarche. Le côté "fixe" du logiciel est quelque peu décevante.

D'autre part, il manque peut-être un accès à davantage de ressources théoriques. Il aurait pu être intéressant d'inclure une base de données de type dictionnaire, à laquelle l'apprenant peut se référer en tout temps s'il souhaite en savoir davantage sur les propriétés d'un item. Des liens hypertextes auraient également pu être faits vers des leçons de physique, pour un prolongement théorique de l'activité.

5 Logiciels similaires

Science Museum pourrait s'apparenter au logiciel Phun, permettant d'expérimenter la physique par un jeu en 2D.

Aline Meyer 9 octobre 2009 à 18:31 (CEST)