Discussion:ScienceMuseum

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Feedback enseignant -- Morand3 12 octobre 2009 à 14:40 (CEST)

Ton article est intéressant, mais on reste un peu sur sa faim, car tu es très synthétique. Tu peux aller plus en profondeur sur les points que tu relèves. Par ailleurs, tu ne mentionnes pas l'apprentissage par l'action.

Rappelle-toi que tu t'adresses à quelqu'un qui ne suit pas le cours CLEF: il doit pouvoir lire et comprendre ton article facilement.

Concernant la section sur les points faibles, évite les formulations en "je pense que".

Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 14:40 (CEST)

-- Roberto R 17 octobre 2009 à 11:28 (CEST)

Je voulais juste apporter une approche historique au jeu en parlant du fait que ce genre de logiciels fait partie d'une longue lignée de jeux, d'abord réels (Lire l'article sur Rube Goldberg et sur Heath Robinson), puis virtuel avec la suite de "The Incredible machine" (Lien ici) et les fameux "Lemmings" (ici), qui eurent tous un grand succès dans les années ’90. Leur but est de créer un système sur-complexifié qui servait à résoudre, à la manière de ScienceMuseum, des casse-têtes à l'aide d'objets hétéroclites (ou par des comportements pour les Lemmings) et d’arriver à un résultat trivial voire inutile.

Or, on le comprend très vite, ce n’est pas dans le résultat qu’il faut voir un intérêt, mais uniquement dans cette façon de concevoir une « machine ». C'est-à-dire d’imaginer des suites d’opérations physiques (forces, mouvements, etc) qui permet au joueur d’arriver à son résultat. Le côté ludique prend tout son sens non dans le but, mais le moyen.

Pour ma part, c'est dans ce genre de jeux dit "de réflexion" que l'intelligence, en tant que principe de lien et d'interaction entre objets, est la mieux représentée.