Nothing For Dinner
Description
Nothing For Dinner est un jeu créé dans le cadre de la recherche TBI-SIM, réalisé à l'Université de Genève. Il nous présente une histoire interactive en 3D, une sorte de jeu de rôle où on incarne Frank, un adolescent de 16 ans, dont le père a été victime d’un accident cérébral et a des problèmes de mémoires ou de comportement. L’histoire nous plonge dans des problématiques du quotidien que doivent vivre Frank et sa famille. Le jeu commence par une situation où Paul (le père de Franck) n’a pas été faire les courses pour pouvoir souper le soir même. Le but du logiciel est d’aider des adolescents vivant dans cette condition très particulière.
Ce jeu est particulier, car l’évolution du jeu et le scénario changent selon nos choix d’action. Cela nous permet d’observer les conséquences de nos actions dans cette situation. De plus, les choix faits par le joueur ne produisent pas systématiquement la même conséquence, ce qui rend l’expérience de jeu plus proche de la réalité et offre au joueur une grande rejouabilité. Il est donc possible de recommencer le jeu plusieurs fois et de voir les événements varier à chaque partie.
Contenu enseigné
Le but pédagogique du jeu est de faire prendre conscience des conséquences d’un traumatisme crânien sur les proches d’un patient ayant subi ce traumatisme. Il permet aussi d’apprendre à mieux interagir avec une personne ayant subi un accident cérébral afin d’améliorer les relations avec elle, le bien-être du patient et des proches et ainsi la récupération du patient. Même si le public cible décrit par les auteurs du jeu est un adolescent entre 12 et 19 vivant cette situation particulière, toute autre personne peut apprendre de ce jeu et se sentir concerné. Les compétences à acquérir dans ce jeu sont multiples et dépendent de nos choix d’action pendant le jeu et leur conséquence. Elles peuvent différer selon l’expérience de jeu (dû aux multiples scénarios possibles), même s’il en ressort des principes important pour apprendre à communiquer avec ses proche et un parent victime de TBI. Le jeu permet d'entraîner les compétences générales de soft skill ou de communication émotionnelle et de théorie de l’esprit. Cela implique la compréhension de l’état affectif et cognitif d’autrui et de s’adapter à cet état afin de pouvoir communiquer adéquatement. De plus, le fait de s’adapter continuellement à une nouvelle situation entraîne les fonctions exécutives et la résolution de problèmes
Mécanique de jeu
Objectifs du jeu
- Principal: Amener les différent protagonistes à pouvoir dîner autour de la table le même soir.
- Secondaire: Résoudre les différents événements qui surgissent pour pouvoir continuer vers l’objectif principal.
Espace
Un espace 3D, vue à la troisième personne. Espace représenté par une pièce meublée, contenant la cuisine, le salon et le vestibule. [[Fichier:NFDimage1.png]
Personnages
Quatre personnes dans cet espace. Frank (qui est le “personnage joueur”: PJ), adolescent de 16 ans, et trois membres de sa famille (qui sont des “Personnages Non-Joueurs”: PNJ), Olivia (sa grand mère), Paul (son père), Lili (petite soeur). S’ajoute à cela, dans des événements particuliers, Julia une amie qui vient chercher un livre et Martina la mère qui nous téléphone. Les personnages du jeu peuvent inciter l’adolescent à interagir et le retarder ou l’aider dans la préparation du repas.
Pointeurs
Le pointeur change selon l'interaction possible avec l’espace. Il est “neutre” sur le décor et devient un “pointeur action”, une flèche avec une icône d’un personnage qui marche, lorsqu’on peut exécuter une action sur un objet ou un personnage. Il change également et devient un “pointeur mouvement” lorsqu’on passe la souris sur les zones déplaçables de l’espace, le pointeur reste neutre mais ajoute une icône d’un personnage en train de marcher et en dessous, sur le sol, un point vert entourer d’un cercle vert (petite animation dynamique ces images, le personnage marchant monte et descend, le point et le cercle vert s’élargit et rétrécit). Un clic droit affiche un “pointeur caméra”, un axe avec deux flèches vertes pour indiquer la rotation.
Déplacement
On clique sur le sol avec la souris ou on appuie sur les flèche de direction ou on appuie sur les touches “zqsd” pour se déplacer en marchant dans l'espace de jeu. Le clique déplace le personnage jusqu’au point vert. Les meubles et les PNJ bloquent le PJ dans le déplacement. Le déplacement au clic de la souris contourne automatiquement les meubles ou PNJ. Tant qu’on laisse enfoncé le clic droit, le pointeur caméra apparaît et un mouvement à droite ou à gauche de la souris déplace l’angle de la caméra.
Interaction
On interagit avec la touche entrée lorsqu’on est proche d’un objet ou un PNJ avec lequel on peut interagir (pointeur action) ou on clique sur l’objet ou PNJ lorsque le pointeur action apparaît pour se déplacer automatiquement et effectuer l'interaction. Lorsqu’on est proche d’un objet ou PNJ interactif une image les représentant apparaît en haut de l’écran et on peut également cliquer dessus pour effectuer l’action.
Choix d’action
Lorsqu’on interagit, une fenêtre s’ouvre avec un choix d’action possible, on peut cliquer sur la ligne correspond à l’action qu’on veut effectuer.
Des fenêtres de dialogue s’ouvre en bas de l’écran avec la réplique du personnage correspondant à l’action choisie, la réponse possible de son interlocuteur. Il y a toujours le portrait du personnage qui parle à côté de sa réplique en cas de dialogue et celui à qui il parle à droite de la fenêtre de dialogue. L’action est variable selon le choix du joueur.
La réponse du PNJ au choix du joueur est également variable et dépend d’une mécanique probabiliste liée au moteur d’IA IDtension. Dans certains cas, on peut également voir les dialogues de deux PNJ interagissant entre eux.
Feedback
Dans ce jeu, les feedback sont intégrés à l’histoire. Après un choix, les PNJ réagissent ce qui nous donne un retour positif (le choix permet de résoudre une situation ou d’avancer dans l’histoire) ou un retour négatif (le choix ne permet pas d’avancer et l’histoire est bloquée). Il n’y a pas de feedback purement binaire après avoir fait un choix, c’est-à-dire de réponse juste ou fausse qui permettent d’apprendre. Ici, l’évolution de la situation dépend de chaque action faite par l’adolescent. La mécanique scénaristique liée au moteur d’IA IDtension permet au feedback d’être plus évolutif. Les choix fait dans le jeu reposent donc sur une mécanique probabiliste qui fait qu’un même choix fait dans une même condition ne donnera pas toujours la même réponse. A l’instar d’un comportement réel, ce feedback probabiliste permet de montrer qu’il y a plusieurs manière de résoudre un problème et que parfois, une solution qui semble “plus mauvaise” peut quand même nous permettre d’avancer. On peut donc relever que le caractère « adéquat » ou non du comportement dépend de la façon que le feedback est perçu (subjectivement) par le joueur et du but du jeu (objectif) qui est déterminé par l’auteur du jeu.
Images de contrôle ou d’alerte
Des images apparaissent à droite et à gauche de l’écran (selon la position du PJ par rapport au PNJ) si un PNJ effectue des actions dans son dos ou si une discussion a lieu entre deux PNJ.
Possibilité de mettre le jeu en plein écran Lorsqu’on ne joue pas en plein écran, un message apparaît en bas de l’écran pour nous proposer de jouer en plein écran en appuyant sur la touche “p”.
Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
Navigateur web avec un plugin Unity. Fonctionne avec Windows XP ou plus récent et Mac OS X 10.5 ou plus récent. Les navigateurs suivant: “Firefox,E9, IE10, Opera et Safari. Demande une connexion Internet avec ports ouverts (entre 10500 and 11000). Utilisation de IDtension, un moteur hautement interactif de drama.
Accès (lien, éditeur, prix)
Le jeu a été réalisé dans le cadre du projet TBI-SIM (Traumatic brain injury simulation) conduit par Nicolas Szilas et Jean Dumas. Il est accessible gratuitement en français ou en anglais sur le lien suivant : TBI-SIM .
Principes pédagogiques
Apprentissage actif et centré sur le joueur
Un jeu pédagogique à la troisième personne en 3D et naturellement propice à une condition important des théories Piaget, l’apprenant doit être actif et au centre de l’apprentissage. Le joueur se retrouve dans la peau de Frank, qui est sollicité tout au long du jeu par les membres de sa famille ou des intervenants externes pour diverses tâches, alors qu’il doit résoudre une problématique plus immédiate; il n’y a pas de repas pour ce soir.
Apprentissage par simulation d’activité réelle
Un des apports du constructivisme à la pédagogie est de résoudre des problèmes complexe similaire à ce que nous pouvons rencontrer dans la vie réelle. Outre l’aspect dynamique, interactif et assez imprévisible (ou probabiliste) du jeu qui rend la situation réaliste, ce jeu est basé sur des diverses problématiques réelles que pourraient rencontrer un adolescent dans la même situation que Frank. Par exemple, le joueur doit s’occuper du problème des courses qui n’ont pas été faites, du lecteur dvd de sa petite soeur qui ne fonctionne pas, des problèmes d’alcool de son père, du livre à rendre à une camarade de classe, de faire prendre les médicaments à son père, de préparer le repas pour finalement pouvoir faire venir les gens à table tout cela en gérant à chaque fois les problèmes de son père.
Apprentissage par interaction sociale
La majeure partie du jeu est basée sur l’interaction entre les personnages, que ce soit entre le PJ et les PNJ ou les PNJ entre eux. L’intrigue évolue avec les échange, on doit s’adonner à un jeu piste entre les différents dialogues que nous proposent les personnes pour arriver à démêler les situations problématiques. Parfois, il est possible de trouver des solution en laissant Frank s’occuper de la tâche, parfois les PNJ viennent d’eux même proposer une solution, parfois, c’est en collaborant avec eux que nous arrivons à un résultat. L’interaction sociale est nécessaire pour arriver au bout du jeu et est une part importante des théories constructivistes et socioconstructivistes. Ce jeu fait aussi appel aux principes du jeu de rôle qui sont appliqués dans la formation de psychologue, ou tout autre soignant, afin d’apprendre à interagir le mieux possible avec un patient. Ce jeu peut ainsi être utile autant à des professionnels de santé qu’au proche des patients.
Apprentissage par l’erreur
Si on fait une seule partie du jeu, quelques aspects du jeu pourraient faire penser à des théories néo-behavioriste comme celle expérimentée par Thorndike d’essai et d’erreur. En effet, on se retrouve souvent à essayer différentes possibilités et à commettre “plusieurs erreurs”, qui conduisent à une problématique que l’on doit résoudre. Le feedback est instantané, si ce que nous avons choisi ne permet pas d’avancer dans l’histoire voire crée de nouveau problème, il faut changer d’approche. Par contre si on rejoue plusieurs fois au jeu, on se rend compte qu’il n’y a pas toujours d’erreurs ou de réponses juste. C’est pourquoi, de manière générale, le jeu s’inscrit plus dans une vision constructiviste voire même socioconstructivisme de la pédagogie.
Source sur les différentes théories pédagogiques : Théories de l'apprentissage
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu enseigné fait partie intégrante du jeu, il est même nécessaire de l’acquérir pour arriver à la fin du jeu. En effet, le scénario découle des choix du joueur et de sa compréhension de la situation. Le jeu “Nothing For Dinner” est basé sur un apprentissage probabiliste et propose une variété de scénarios possibles qui peuvent totalement changer l’expérience de jeu. Il reste néanmoins certaines tâches principales à accomplir, même si parfois, il y a plusieurs manières d’y parvenir. De ces faits, une part du contenu pédagogique ne s'obtient pas forcément à la première partie, car les choix du joueur ne donnent pas toujours le même enseignement. L’expérience de jeu et son apprentissage peuvent donc augmenter au fur et à mesure des nouvelles parties. Le jeu est destiné aux adolescents, ou tout autre personne, vivant des problèmes similaires à ceux de Frank au quotidien. Le fait de contrôler Frank et de vivre les différentes possibilités de scénarios peut aider à apprendre comment agir ou réagir face à certaines situations. Il permet aussi de voir les réactions du père, selon les différents choix que nous faisons. Les autres membre de la famille peuvent nous aider ou bien parfois compliquer les tâches, apprendre à les gérer fait partie du jeu.
L’apprentissage est également intégré dans le jeu au moyen de stratégies gagnantes. Cela implique que le joueur essaie de multiples stratégies, mais que seulement certaines d’entre elles permettent d’atteindre le but du jeu. C’est un apprentissage par essai et erreur. Le feedback des actions est naturel, c’est-à-dire qu’il n’est pas seulement juste ou faux (binaire), mais permet au joueur d’interpréter, par un indice, si son action était un succès ou pas pour atteindre le but du jeu. L’apprentissage se fait par une interaction avec son environnement, en s’y adaptant.
Points forts et point faibles
Points forts:
- Environnement 3D clair et ergonomique.
- Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
- “L’IA” des PNJ qui participe activement aux scénarios et chaque personne à sa propre personnalité (utilité ou éthique). Par exemple, Lili peut nous guider vers une mauvaise solution avant d’être reprise par Olivia.
- Le fait que le scénario change avec le choix des actions de l’adolescent est une grande force, car cela permet de rendre la situation imprévisible et ainsi plus réaliste. Ce réalisme pourrait probablement permettre un meilleur transfert de l’apprentissage dans la vie quotidienne.
- Il y a parfois plusieurs résolutions pour un même problème, mais avec des feedbacks différents.
- Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
- Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)
Points faibles:
- Après avoir fait certains choix ou changé de choix, la situation semble ne pas changer (ou très lentement). Cela peut rendre plus difficile l’apprentissage des comportements “adéquats”, car les conséquences ne semblent pas toujours directement (ou immédiatement) lié aux actions faites.
- Parfois le manque d’options pour désamorcer des problèmes ou d’aller au bout du problème pour voir les conséquences réelles (comme se débarrasser des bouteilles d’alcool, laisser Paul cuisiner une soupe incomplète ou l'impossibilité de créer des problèmes plus important en se fâchant contre toute la famille, en clair, il n’y a qu’une seule fin possible)
- Quelques problèmes mineurs d’ambiance qui peuvent perturber l’immersion, comme le manque de musique (choix des bruitages que pour les portes/sonneries), certaines phrase qui sont énoncée de la même manière que dans la fenêtre de choix (non adaptée en dialogue), l’utilisation du nom Paul au lieu de Papa qui donne une distance avec le PJ ou certaines phrase au langage trop convenu pour un dialogue “parlé” d'un adolescent.
Logiciels similaires
Il est assez difficile de trouver un logiciel vraiment similaire, que ce soit sur la forme, l'expérience de jeu ou l’apprentissage visé.
Le jeu Ehpad'Panic peut être proche du jeu “Nothing For Dinner” pour l’idée d’apprendre à résoudre des tâches particulière avec des personnes dans un certain état de santé et par des question à choix multiple.
Le jeu Envers et contre tout ressemble aussi au jeu pour son aspect d’immersion dans l’apprentissage, même si l’apprentissage visé semble assez éloigné du jeu “Nothing For Dinner”.