Murgame
Description
Murgame est un jeu sérieux en trois dimensions qui intègre le concept de la réduction des risques naturels dans lequel on doit créer un village et le protéger des laves torrentielles tout en essayant de limiter les dépenses et en maximisant la satisfaction des habitants.
Contexte
MurGame a été développé en Janvier 2020 par geo7 AG, Kobold Games GmbH et WSL-Institute for Snow and Avalanche Research SLF / Team RAMMS, il est soutenu par la Fondation de prévention des établissements cantonaux d’assurance.
MurGame a été développé pour sensibiliser aux coûts et aux dangers des coulées de boue géantes en Suisse. Les dommages causés par les coulées de débris sont assez coûteux, bien qu'avec quelques petites améliorations apportées au logement, ils pourraient être considérablement réduits. En expérimentant différentes constructions, les joueurs apprennent de manière immersive quels types de contre-mesures peuvent être prises dans des endroits à haut risque.
"Une lave torrentielle est un phénomène géophysique de montagne (composantes essentielles de l'évolution paysagère à long terme). Son déclenchement se produit dans une condition initiale, une précipitation météo violente, soudaine et concentrée accompagnée de grêle, de pluie ou d'orage".
Objectifs
Objectifs du jeu
Créer un village et le protéger des laves torrentielles tout en essayant de limiter les dépenses et en maximisant la satisfaction des habitants
Objectifs pédagogiques
L’objectif pédagogique est de réduire, de manière préventive, les dégâts, leur gravité et les risques d’apparition de dégâts causés par une catastrophe naturelle spécifique : les coulées de lave torrentielles. De cette manière, il est possible de mettre en place des mesures constructives, organisationnelles et d’aménagement du territoire afin de protéger les constructions. Lors de constructions, il faut ainsi tenir compte des coûts, du degré de protection face aux risques ainsi que de la satisfaction des habitants et essayer d’équilibrer les trois.
L’objectif pédagogique étant, au travers d’un mode de communication interactif et un support de visualisation nouveau, de sensibiliser et renforcer les mesures de prévention auprès d’un public non-avertis, non-initié ou novice. Ceci permettant in fine de potentiellement réduire les risques et dégâts causés par les coulées de lave torrentielle.
Mécaniques de jeu
MurGame reprend le même profil des mécaniques présentes dans les jeux de gestion (SimCity, ZooTycoon, Planet Zoo, Surviving Mars).
Mécanique principale
La mécanique de jeu principale étant la construction de bâtiments et de moyens préventifs contre les laves torrentielles (exemples : digues, élévation des bâtiments, renforcement des structures…). Cela en intégrant des facteurs économiques (économicité, coûts de construction, dommage) et humains (satisfaction), selon deux scénarios de lave torrentielle (grosses et petites).
Actions réalisables par le joueur :
- Le joueur clique sur un emplacement afin de :
- Construire des bâtiments (maisons, école, épicerie…)
- Mettre en place des mesures (constructives, organisationnelles, d’aménagement du territoire) pour se protéger des laves torrentielles
- On peut se déplacer avec les touches A,W,S,D ou les flèches du clavier
- Il est possible de zoomer avec Q et dézoomer avec E
Mécanique secondaire
Les mécaniques secondaires reflètent tout ce qui n’est pas nécessaire à l’atteinte des objectifs du jeu (avoir des scores d’économicité et de satisfaction le plus élevé possible). On peut ainsi retrouver le choix de la couleur des bâtiments, l'extension du village via la construction d’un pont ou encore le choix entre un nouveau ou un ancien village.
Annexes
- Il est possible de passer le tutoriel de début
- Une option pour couper le son est disponible
- Il est possible de mettre le jeu en plein écran
- Lors de l’écran de chargement, des informations apparaissent
- L’utilisateur peut changer la langue du jeu s’il le souhaite (anglais, allemand, français)
Intégration d’un point d’information non nécessaire à l’atteinte de l’objectif du jeu permettant de s’informer de l’utilité des forêts dans ce type de contexte de survenue de laves torrentielles (seulement une fois le tutoriel terminé).
Habillage
Le jeu est en 3D, on a le village au centre avec le chenal qui passe juste à côté. Aux alentours on observe des pleines et des forêts. Dans l’environnement on retrouve des emplacements grisés pour les grands bâtiments (école, ferme, église) et verts pour le reste. Des informations concernant les constructions apparaissent à l’écran lorsque le joueur clique sur un emplacement.
L'écran principal du jeu est centré sur le village et le chenal.
- Dans la partie supérieure gauche, on retrouve des indices concernant
- le taux de satisfaction des habitants : illustré par un visage jaune souriant, neutre ou triste selon le niveau de satisfaction et entouré d'une jauge colorée verte sur fond rouge représentative du niveau de satisfaction, accompagné d'un texte desservant la même fonction. Trois visuels permettent d'indiquer le taux de satisfaction actuel des habitants du village.
- le nombre d'habitants : symbolisé par une icône représentant deux dessins de forme humanoïde. Cette image ne sert pas à illustrer le nombre d'habitant le texte seul dessert cette fonction,
- ainsi que les coûts des constructions : symbolisés par une bourse jaune avec le signe "$". Idem que pour le nombre d'habitants, seul le texte à côté donne une information pratique.
- Dans la partie supérieure droite se trouvent deux cadres :
- Le premier concerne les objectifs obligatoires à accomplir, une coche apparait dans le cercle lorsque l'objectif est atteint.
- Le second est composé de conseils adressés au joueur.
- Dans le coin inférieur droit, se trouvent deux boutons:
- l'un active une petite lave torrentielle (écriture accompagnée d'un petit nuage avec quelques gouttes),
- l'autre active une grosse lave torrentielle (écriture accompagnée d'un petit nuage avec de nombreuses gouttes).
- Enfin, dans le coin inférieur gauche, on retrouve deux boutons permettant pour l'un de quitter le jeu (symbolisé par une forme rectangulaire caractérisant une porte et une flèche dirigée vers elle) et pour l'autre, de couper le son (symbolisé par un haut-parleur).
En dehors de cet HUD (heads-up display), une deuxième partie de l'interface est directement intégrée à l'environnement de jeu. Cela pourrait s'apparenter à une interface de type diégétique, les boutons permettant la construction des habitations / moyens préventifs sont déjà positionnés dans l'environnement. L'interaction du joueur se fait donc au sein même de l'environnement et non au travers d'actions externes séparées du "plateau". Les boutons sont représentés par cinq formes différentes :
- Les carrés bleus clairs dans lesquels figurent des icônes de maison permettant la construction de petites ou grandes maisons.
- Les carrés bleus foncés dans lesquels figurent des "immeubles" permettant la construction d'écoles, églises ou fermes.
- Les carrés verts dans lesquels figurent soit un mégaphone, soit un manuscrit permettant la construction des dispositifs d'alterne sonore et des panneaux d'affichage.
- Les rectangles verts clairs dans lesquels figurent des formes indéterminées (probablement des sacs de sable) permettant la construction des digues / murs.
- Le rectangle bleu dans lequel figure un pont permettant la construction d'un pont.
Selon le carré sur lequel le joueur clique, un écran apparait. Ce dernier ouvre une fenêtre associée au type de bâtiment correspondant. Cela signifie que si je clique, par exemple, sur un carré bleu clair, un écran concernant différentes petites constructions va apparaître. Celles-ci sont présentées de manière identique, sous forme de liste à défiler de haut en bas à l'aide de la souris. On retrouve ainsi un grand cadre avec à gauche, une image qui correspond à ce à quoi la construction va ressembler dans le jeu. Pour certains bâtiments, une option est présente sur l'image: il est possible de choisir la couleur de la construction en cliquant sur un petit carré. A côté de l'image, on trouve le nom de la construction et en dessous, une information supplémentaire sur celle-ci. 3 petits indices situés en dessous, permettent de montrer combien d'habitants va apporter la construction, quel sera le taux de satisfaction de ces derniers et combien va coûter la construction. Pour la construire, il suffit de cliquer sur le bouton "construction" situé tout à droite dans le cadre. Si l'on souhaite quitter cet écran, il faut cliquer sur le bouton "fermer" présent en bas à droite, en dehors de la liste à défiler.
Lorsque rien ne se passe dans le village, on retrouve des bruits tels que le chant des oiseaux, les cloches des vaches… Cependant, quand une coulée de lave approche, il y a un écran de chargement qui apparaît et on retrouve divers bruitages tels que le son de la pluie ou de l’orage juste avant que la coulée de lave survienne. Puis lorsque l’écran de chargement est passé, un bruit représente la lave qui dévale le chenal.
Une fois la coulée de lave passée, il est nécessaire de cliquer sur le bouton "continue" afin d'arriver à un nouvel écran. Celui-ci est sous la forme d'un "tableau" et présente un rapport des dommages causés par la lave.
Lorsque l'on commence le jeu, ce rapport ne concerne qu'un seul village. Cependant, après avoir rejoué plusieurs fois, on peut comparer plusieurs villages existants. Concernant les aspects de comparaison, on peut d'abord observer le scénario de lave torrentielle. En effet, on peut opposer deux villages n'ayant pas subit la même coulée de lave. Il également possible de regarder les coûts de construction, les dommages, l'économicité ainsi que la satisfaction des habitants. Pour les trois derniers points, on retrouve 5 étoiles. Moins il y a d'étoiles colorées, plus y a de choses à améliorer. Pour tous les aspects de comparaison, on retrouve un petit point d'interrogation. Lorsque l'on clique dessus, une explication est donnée sur ce qui est évalué. On retrouve dans les résultats, un point d'information qui donne des détails plus précis concernant les coûts de construction ainsi que les dommages.
A droite du "tableau", un bouton permet de montrer à quoi ressemblerait le rapport des dommages s'il avait subit l'autre type de coulée de lave (petite vs. grosse). Un autre permet de choisir avec quel ancien village on souhaite comparer le village actuel. Enfin, des boutons présents en bas de l'écran (en dehors du rapport), permettent soit de continuer avec un ancien village (et de le choisir), soit de continuer avec le même village, soit de quitter le jeu.
Stratégies
Le jeu permet une certaine diversité de stratégies et donc une certaine rejouabilité selon les outils utilisés afin de limiter les dégâts ou prévenir les dégâts causés par les coulées de lave torrentielles, tout en améliorant le niveau de satisfaction des habitants.
Première stratégie :
Le joueur peut vouloir protéger son village au maximum en utilisant les moyens les plus efficaces (peu importe les coûts) quitte à faire l’impasse sur la satisfaction des habitants (par exemple construire des murs en béton).
Seconde stratégie :
Le joueur peut vouloir plutôt miser sur la satisfaction des habitants et donc choisir des bâtiments plutôt chers (grande maison) et des mesures pas forcément très efficaces contre les coulées de lave : mur de pierres, pont…
Troisième stratégie :
Le joueur va tenter de trouver un juste milieu entre la satisfaction des habitants, les moyens efficaces de protection du village, ainsi que les coûts des constructions car cela joue sur l’économicité. Ces trois stratégies vont, in fine, se recouper et fonctionner de concert afin de toucher à un aspect fondamental du jeu (et de l’apprentissage) : la rejouabilité.
La rejouabilité va se traduire par :
- La variété des mesures préventives disponibles (stratégie 1),
- L’impact de ces mesures préventives sur le niveau de satisfaction des habitants (stratégie 2),
- Le coût, ayant une influence sur l’économicité (stratégie 3).
La rejouabilité [...] désigne l’intérêt pour le joueur d’y rejouer, une fois qu’il l'a déjà terminé, se caractérisant par la capacité du joueur à explorer l’ensemble des scénarios possibles en rejouant une partie (içi après chaque simulation de coulée) afin, soit d’améliorer son score, soit de profiter du contenu présenté dans le jeu dans sa totalité. La rejouabilité étant permise par l’ensemble des stratégies adoptées par le joueur.
Plus les coûts de construction augmentent, plus l’économicité risque de pâtir des dégâts causés par la coulée de lave torrentielle. Plus il y a de mesures préventives et constructives, plus les coûts augmentent et plus le niveau de satisfaction diminue. Plus il y a de bâtiments “standards” (non liés aux mesures préventives, tels que les écoles, les maisons, les églises…) plus le niveau de satisfaction augmente, ainsi que le coût de construction, ce qui a un impact au final sur l’économicité.
La rejouabilité permise par la diversité des outils ayant un impact, soit sur l’économicité, soit sur la satisfaction des habitants, nous permet de trouver l’équilibre idéal entre coût et bénéfices et fait donc partie intégrante du gameplay et nous incite à tester les différents scénarios théoriques afin d’obtenir le meilleur score possible.
Accès et environnement
- MurGame | Gratuit
- Développé par : geo7 AG, Kobold Games, le SLF
- Soutenu par : Die Mobiliar, la Fondation de prévention des établissements cantonaux d’assurance ainsi que la Confédération Suisse
- Plateforme : WebGL
- Moteur de jeu : Unity
Disponible sur tous les systèmes d’exploitation puisqu’il est utilisable directement sur navigateur. En revanche n'est pas adapté à l'utilisation sur smartphone.
Principes pédagogiques
Apprentissage par répétition - par essai/erreur.
Le fait de pouvoir créer plusieurs villages peut permettre un certain apprentissage par essai / erreur. En effet, dans le jeu, le joueur peut utiliser plusieurs stratégies. Grâce aux villages, il peut les tester et voir laquelle est la plus adaptée. Dans Murgame , différents types de bâtiments sont utilisables. L’utilisateur récréant (répétition) les villages, va les essayer et se rendre compte que certains ne sont pas très efficaces face aux coulées de lave.
Inquiry Based Learning (IBL)
D’une certaine manière, le jeu peut également être vu comme une manifestation d’un apprentissage par investigation ou IBL (Inquiry-based learning). Le tutoriel et les indications visuelles des objectifs à atteindre jouant le rôle de l’enseignant ou du tuteur / guide. Le joueur investigue et explore les solutions possibles aux problématiques imposées par le scénario du jeu.
Problem Based Learning (PBL)
Le jeu est basé sur plusieurs types d’apprentissages, notamment d’une part : L’apprentissage par problème, ou Problem-Based Learning (PBL).
Dans ce jeu, on retrouve un apprentissage par problème. Effectivement, on fait face à un problème réel (les dégâts liés aux catastrophes naturelles) et il faut le résoudre (comment protéger au maximum un village tout en faisant attention à certains critères).
De même, de part la nature interactive de la relation que l’utilisateur / apprenant entretient avec le jeu, et du fait que le jeu soit une simulation, nous avons également affaire à un apprentissage actif et expérientiel.
Apprentissage actif & expérientiel
Même si certaines choses sont clairement indiquées lors du tutoriel, le joueur va aussi apprendre par lui-même en testant les différentes constructions possibles dans le jeu. En essayant, il va voir par exemple que certaines constructions sont efficaces face à de petites coulées de laves torrentielles, mais pas face à des grosses.
Intégration
Intégration aux mécaniques
La mécanique principale du jeu, en rappel de la partie Mécaniques de jeu, est représentée par la construction de bâtiments et de moyens préventifs contre les laves torrentielles. Le contenu enseigné est de sensibiliser l’utilisateur aux dégâts, leurs gravités, et les risques d’apparition de dégâts causés par une catastrophe naturelle spécifique sur ces mêmes bâtiments / infrastructures.
Le contenu enseigné fait donc partie intégrante de la mécanique principale du jeu puisque permettant de mettre en application l’ensemble des mesures préventives et constructives (à caractère pédagogique et informatif) présentées notamment dans le tutoriel.
Intégration aux stratégies
Dans les stratégies, le joueur a le choix de donner plus d’importance aux coûts, à la satisfaction des habitants ou au degré de protection des constructions face aux coulées de lave. Il peut également équilibrer les trois et tester plusieurs fois grâce à la possibilité de créer différents villages. On voit qu’un des objectifs pédagogiques est intégré aux stratégies. En effet, le joueur va se rendre compte lors des simulations de coulées de lave, qu’il n’est pas possible de donner de l’importance à seulement un seul critère: il faut équilibrer le tout afin d’obtenir un village avec des constructions qui satisfont les habitants, qui protègent du danger et qui ne sont pas hors de prix.
L’intégration aux stratégies permet un ancrage plus en profondeur des connaissances acquises au cours du tutoriel (dans le cadre de ce jeu).
Points forts et point faibles
Points forts
- L’objectif du jeu est relativement bien expliqué, il y a un tutoriel avant de commencer le jeu et il est possible de le passer si on le souhaite
- On peut réessayer (rejouabilité) plusieurs fois en créant un nouveau village ou en utilisant une précédente création
- Il est possible de mettre diverses stratégies en place.
- La pâte graphique, à la fois réaliste et simpliste, permet de bénéficier d’un environnement de jeu et d’une interface épurée, ergonomique et agréable.
Points faibles
- Il faut vraiment dézoomer pour voir certaines constructions possibles (dépotoir à alluvions, filet de retenue, camping, barrières) car elles sont trop éloignées du village. Il peut donc y avoir une méconnaissance de certaines options possibles.
- Le budget est illimité ce qui rend les coûts surréalistes
- Il y a un problème de son au bout d’un moment, ce qui oblige à le couper car cela peut être très désagréable
- Il n’y a pas de mécanisme de sauvegarde (lorsqu’on quitte le jeu totalement, les villages créés n’existent plus)
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