Les emballages

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description

Écran d'accueil
Niveau 1 - L'entrepôt
Niveau 2 - Le cahier de charges
Niveau 3 - Le parc
Niveau 3 - Le QCM

1.1 Contenu enseigné

L’objectif pédagogique du jeu est de faire prendre conscience de la diversité des emballages, des paramètres qui sont pris en compte dans le choix d’un emballage (leurs différentes fonctions et leur impact sur l'environnement) et des compromis à faire (par exemple : être suffisamment protecteur sans être trop polluant). Le jeu s'adresse principalement aux élèves de classes de cinquième en France (âgés d'environ 12 ans).

1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 Mécaniques principales

Le jeu est divisé en trois niveaux. De manière générale, la mécanique est la même pour chaque niveau : il faut sélectionner un objet et le faire glisser dans un contenant en fonction de critères spécifiques.

Plus précisément, dans les niveaux 1 et 3, la tâche à effectuer est un classement. On voit tous les objets disponibles à classer et leurs contenants respectifs dès le départ.

Dans le niveau 2, en revanche, il s'agit d'une série de classements. Huit objets mobiles sont mis à disposition, et cinq classements sont à effectuer, en fonction de critères différents.

Le jeu enchaîne les différents niveaux: après avoir placé tous les objets pertinents au bon endroit, une nouvelle activité est proposée.

Le troisième niveau contient une activité bonus dans laquelle le joueur doit répondre à un bref quiz en cochant ses réponses.

1.2.2 Mécaniques secondaires

Les instructions et les astuces apparaissent dans des zones de texte pop-up.

Un menu simple (avec les chiffres 1-2-3) en haut de l'écran permet de faire les activités dans l'ordre de son choix.

Il n'y a pas de niveaux de difficulté à choisir (les trois niveaux représentent un niveau de difficulté similaire) et aucune option pour sauvegarder sa progression.

Le jeu ne comporte qu'un mode solo.

Il existe une fonction d'aide avec des instructions pour chaque activité, accessible sous forme de message pop-up pendant le jeu.

Dans l’activité 1, le joueur peut passer le curseur sur chaque objet mobile pour voir sa description écrite dans une fenêtre de texte pop-up.

Pendant l'activité 2, le joueur peut consulter un tableau pop-up supplémentaire contenant des informations détaillées sur les différents types de matériaux d'emballage.

1.3 Informations techniques

2 Principes pédagogiques

Le jeu propose certains éléments d'apprentissage par le contexte (par exemple, lorsque l'apprenant "nettoie" un parc tout en s'informant sur différents types de déchets) et peut sensibiliser les apprenants aux questions environnementales, favorisant ainsi certaines attitudes civiques souhaitables.

Le niveau 2 favorise également l’apprentissage authentique, puisque l’on se retrouve dans une situation qui pourrait avoir lieu dans le monde réel. Ce niveau permet de mettre en avant les compromis à faire dans la vraie vie : même si on voudrait que l'emballage soit le moins polluant possible, il faut tenir compte de certaines exigences, comme la protection du produit ou les souhaits d’un client.

Dans l’ensemble, en raison de sa structure, le jeu combine les principes ci-dessus avec une approche behavioriste. Il se concentre sur les comportements observables (placer un objet dans la bonne catégorie) et "récompense" les actions souhaitables en progressant vers une nouvelle activité. Chaque erreur est instantanément suivie d'un feedback correctif et d'une nouvelle tentative. Le jeu ne permet pas d'expérimenter ou d'explorer le sujet de manière approfondie ; bien qu'il fournisse du matériel de lecture tout au long des trois activités principales, il suffit en fin de compte de fournir les bonnes réponses pour progresser.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'apprentissage est intégré dans la mécanique du jeu surtout au niveau du contexte : les événements provoqués par le joueur (par exemple, le placement des déchets dans les bonnes corbeilles) sont directement liés aux compétences cibles (une meilleure compréhension des questions environnementales).

Cependant, le degré d'intégration diffère d'un niveau à l'autre.

Dans le niveau 1, le but est d’associer une étape de vie d’un emballage avec sa fonction, et la mécanique est de choisir un petit carton (étape de vie) et de l’associer à un grand carton (fonction) dans un nombre limité d'essais. Le contenu enseigné est donc intégré dans le jeu de manière basique, même si l'activité dans son ensemble ressemble à un quiz déguisé, où il est nécessaire de choisir la bonne réponse pour progresser.

Dans les niveaux 2 et 3, par contre, il est possible d'accomplir les tâches sans s'engager dans le contenu éducatif, en déplaçant les objets au hasard jusqu'à ce qu'ils se trouvent aux bons endroits. Il n'est donc pas essentiel de comprendre comment le système fonctionne ou de trouver de bonnes stratégies pour atteindre les objectifs.

Globalement, la grande quantité de texte à lire donne l'impression que le contenu éducatif est simplement déguisé en divertissement plutôt que véritablement intégré dans le jeu. En particulier, la deuxième partie du niveau 3 n'est en réalité qu'un quiz enrobé avec des mécanismes de ludification. L’habillage du jeu et ses mécanismes - aussi cohérents soient-ils - risquent donc de ne pas remplir au moins une partie de l'objectif éducatif puisque la stratégie n'est - pour la plupart - pas intégrée dans l'apprentissage.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Traitement du sujet sous différents angles
  • Une esthétique agréable avec une palette de couleurs cohérente
  • Sentiment d’accomplissement renforcé par les éléments graphiques (par exemple,"rangement" du parc -> plaisir esthétique)
  • Graphiques et contenus adaptés au public cible
  • Règles et mécanismes simples → on peut commencer à jouer tout de suite
  • Un objectif éducatif clair
  • Ergonomie : fonctionnalité intuitive de "glisser-déposer" (drag and drop)
  • Feedback et astuces à chaque étape du jeu

4.2 Points faibles

  • Quantité excessive de texte
  • Possibilité de terminer le jeu avec un minimum d'interaction avec le matériel enseigné
  • Implication émotionnelle minimale : pas de compétition, pas de gagnants/perdants
  • "Réussite" uniquement reconnue par un message textuel → sentiment d'accomplissement très limité
  • Le jeu ressemble à un livre d'école enrobé avec des mécanismes de ludification
  • Pas d'augmentation de difficulté ou de progression (hormis le choix de l'ordre des activités, le joueur n'a aucune influence sur la manière dont se déroulent les événements)
  • Pas de son, animation minimale

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