Learning design language

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1 Définition

LDL (Learning Design Language) est un langage de modélisation pédagogique (ou langage de scénarisation) qui permet de modéliser des activités collaboratives.

Plus globalement, LDL s'inscrit dans un projet de développer une chaîne éditoriale pour des activités pédagogiques en ligne, c.a.d. il s'agit de l’instrumentation des Espaces Numériques de Travail (ENT).

2 Contexte

2.1 Raison d'être

Selon Martel, Vignollet et Ferraris (2005):

  1. Dépasser les limites actuelles des plates-formes de formation centrées pour l'essentiel sur la manipulation des contenus ;
  2. Fournir des supports à l'industrialisation de la formation à distance et de l'ingénierie pédagogique ;
  3. Permettre aux enseignants de s'affranchir en partie des contraintes induites par l'utilisation de la technique ;
  4. Offrir de nouveaux supports à la réflexion pédagogique et à la formation des enseignants.

2.2 Acteurs impliqués dans le projet

Informaticiens plus enseignants de terrain (???)

2.3 Méthode de développement

Etapes:

  • Définition du langage LDL
  • Validation avec un prototype
  • Développer un éditeur convivial
  • ...

2.4 Ancrage théorique

  • Socio-constructivisme à la Vygotsky: «la confrontation des points de vue entre deux individus ayant des conceptions opposées favorise l'émergence d'un processus de négociation au plan relationnel et cognitif qui incite à l’élaboration d’une solution commune, durable et solidement acquise.»

3 Définitions

3.1 Utilisation des TICE

Concevoir une activité pédagogique en ligne consiste à scénariser l’utilisation de contenus et de services déjà existants à travers la spécification d’un dispositif interactionnel.

3.2 La notion de scénario pédagogique

Selon Pernin & Lejeune (2006).

3.3 La notion d'activité pédagogique

Les auteurs identifient quatre piliers et qui correspondent plus au moins à quatre phases (au moins au niveau de l'intensité).

  • l’organisation: préparation, mise en place des moyens nécessaires et mobilisation des acteurs impliqués dans l’activité;
  • l’apprentissage : ensemble d’activités à finalité didactique, expérimentale, productive ou d’entraînement qui déterminent l’objet, la stratégie et le niveau des apprentissages;
  • l’observation: activité qui, de façon concomitante à l’apprentissage, permet à l’enseignant d’en apprécier le déroulement, de vérifier la bonne exécution des travaux, de détecter les difficultés éventuelles rencontrées par les élèves;
  • l’évaluation: activité dans laquelle les effets des apprentissages sont constatés, ou dans laquelle les besoins des apprenants sont diagnostiqués.

(Martel, C., A. Lejeune, Ch. Ferraris, L. Vignollet (2007). Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, Lausanne.

Les auteurs postulent à la suite que modéliser une activité pédagogique consistera en fait à définir quatre types de scénarios: scénario d’organisation, scénario d’apprentissage, scénario d’observation et scénario d’évaluation. Ensuite spécifier les liens entre eux.

Finalement, il est postulé qu'on pourrait utiliser un langage unique.

3.4 Desiderata pour un langage de modélisation

(Martel, C., A. Lejeune, Ch. Ferraris, L. Vignollet, 2007).

  1. Niveau d'abstraction élevé permettant de définir des scénarios abstraits
  2. Permettre d’exprimer la diversité des rôles joués par les enseignants et les élèves au cours des différentes phases de l’activité pédagogique.
  3. Situer les échanges dans les différents contextes où ces échanges ont lieu.
  4. Permettre d’exprimer les différentes relations possibles entre des activités résultant de scénarios distincts.
  5. Permettre d’exprimer les différentes relations possibles entre des activités résultant de scénarios distincts.
  6. Etre métaphoriquement aussi neutre que possible pour permettre l’expression de multiples activités d’une manière générique.

3.5 Le cycle de design

On distingue 4 phases de la scénarisation

  1. Conception
  2. Opérationnalisation
  3. Exécution
  4. Evaluation

Une approche probablement top down (à vérifier) est utilisé pour la conception.

  1. l’identification et la construction de sa structure interactionnelle, c'est à dire de la manière dont les échanges vont s'organiser et se dérouler ;
  2. la définition des différents rôles qui prendront part à l'activité ;
  3. la définition des enceintes qui sont les lieux dans lesquels va se dérouler l'activité ;
  4. la définition des règles auxquelles les participants vont se conformer ;
  5. la définition des positions des participants, c'est à dire des différents points de vue qu'ils auront à exprimer au cours de l'activité.

4 Le modèle et le langage

4.1 Eléments de base

Une représentation UML simplifiée du méta-modèle LDL
  • Scénario. Aussi appelé séquence ou activité.
  • Structure. Définit les composants linéaires(?) du scénario. Au moins une. Une structure peut être répétée et contient des interactions. Aussi appelée phase.
  • Interaction. Un élément d'une structure et qui à lieu dans une enceinte. Il spécifie les interactions / échanges entre participants (par exemple communication verbale, transmission de documents, production coordonnée de travaux). Dans une interaction chaque acteur-participant joue un rôle et peut exprimer une position. Une interaction nécessite un (des) destinateur(s) ("de") et un (des) destinataires ("pour"). Des règles déclenchant des nouvelles interactions peuvent se déclencher à la suite de prises de positions. Les interactions peuvent être organisés de façon linéraire et/ou en parallèle.
  • Enceinte. Le lieu d'une interaction, selon le principe que les échanges sont situées. Donc une interaction a toujours lieu dans un service (par ex. forum, moteur de recherche, wiki, chat, instrument de mesure) ou dans un contenu (cours, livre, devoir, exercice, page web). [Note: il faudrait clarifier ces exemples, et aussi justifier le "ou"].
  • Rôle. Un rôle est défini l'ensemble des interactions spécifiques. Un participant est doté d'un rôle pour l'activité. [Note: pas clair s'il peut en avoir plusieurs ou changer de rôle].
  • Observable. Il s'agit de points d'observation sur l'activité et des sous-éléments qui permettraient par exemple de construire des tableaux de bord pour les enseignants ou encore des traces à consulter par les apprenants.
  • Position. Points de vue que les participants peuvent exprimer au cours de l'activité, en principe sur toutes les entités présentes au cours de l'activité. Une position (par ex. le point de vue des participants, leur disponibilité, la valeur qu'ils accordent aux faits, les notes qu'ils attribuent aux travaux réalisés, le niveau de difficulté qu'ils rencontrent, leur disponibilité) peuvent déclencher des règles. Un position peut être rendu visible aux autres participants juste à l'intérieur de l'activité, dans toutes les activités du scénario, dans des scénarios différents. Finalement, une position peut être individuelle ou collective (partition).
  • Règle. Les règles régissent le démarrage et la fin des activités, l'ouverture ou la clôture des interactions, le début ou la fin des structures. Ils permettent de contrôler le déroulement du scénario en fonction des réponses apportées par les participants. En gros, ils ajoutent une dimension de séquencement dynamique (c.f. IMS simple sequencing. [Note: Il n'est pas clair s'il faut au moins une règle par interaction]
Discussion

Il n'est pas clair pour Daniel K. Schneider comment on pourrait imbriquer des structures et des interactions. Aussi il nous semble que scénariser nécessitent l'élaboration de structures très complexes. Par exemple: Comment peut-on modéliser une activité où deux élèves travaillent ensemble sur un texte en ligne (genre un wiki) en utilisation un chat ?

Voici une image qui représente une séquence avec deux structures:

La représentation des structures, réalisée avec l’éditeur de modèle ModX (ModX)

A notre avis, il faudrait probablement décortique chaque interaction (par ex. "prépare un examen") en plusieurs interactions.

5 Outils

Une infrastructure générique d’exécution, LDI, a été développée. Elle permet de rendre les scénarios LDL exécutables dans le contexte d’un espace numérique de travail. Daniel K. Schneider ne connaît pas le statut exact, mais pense qu'il s'agit d'un prototype.

6 Bibliographie

  • Durand G., «La scénarisation de l'évaluation des activités pédagogiques utilisant les Environnements Informatiques d'Apprentissage Humain», Thèse en informatique de l’Université de Savoie, soutenue le 24 octobre 2006.
  • Ferraris, C., Martel1, C., and Vignollet, L. (2008). Modelling the “Planet Game” Case Study with LDL and Implementing it with LDI. Journal of Interactive Media in Education. http://jime.open.ac.uk/2008/20/
  • Ferraris, C.; C. Martel, L Vignollet (2007). LDL for collaborative activities, Handbook of visual languages for instructional design.
  • Martel C., Vignollet L., Ferraris C., David J.P., Lejeune A. (2006). Modeling collaborative learning activities on e-learning platforms, ICALT 06.
  • Martel, Christian; Laurence Vignollet, Christine Ferraris, Jean-Pierre David et Anne Lejeune (2006). Modeling collaborative learning activities on e-learning platforms, IEEE ICALT. PDF
  • Martel, C., Vignollet, L., Ferraris, C. F. & David, G. (2006).LDL: a Language to Model Collaborative Learning Activities. In E. Pearson & P. Bohman (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (EdMedia) 2006 (pp. 838-844). Chesapeake, VA: AACE. PDF - PDF Preprint
  • Martel, C., Vignollet, L., Ferraris, C. F. & David, G. (2006). "Scénariser les 4 piliers de la pédagogie", Actes du colloque EIAH 2007, PDF
  • Martel, Christian; Laurence Vignollet, Christine Ferraris (2005). LDL : un langage support à la scénarisation pédagogique. Actes du colloque Scénariser l'enseignement et l'apprentissage : une nouvelle compétence pour le praticien ? organisé dans le cadre de la 8ème Biennale de l'Education, 14 avril 2006, Lyon
  • Martel C., Vignollet L., Ferraris C, « Une Ingénierie des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain basée sur un modèle de l'activité », IDM 07 - 3èmes journées de l’Ingénierie Dirigée par les Modèles, Toulouse, mars 2007.
  • Pernin J-P., Lejeune. A., 2006, « Scénarisation pédagogique : modèles, langages et outils pour les machines, pour les ingénieurs pédagogiques ou pour les enseignants ? », actes du colloque TICE 2006, Toulouse, octobre 2006
  • Vignollet L., David J.P., Ferraris C., Martel C., Lejeune A., «Comparing Educational Modeling Languages on a case study», Workshop at 6th IEEE Int. Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2006, Kerkrade, The Netherlands, juillet 2006, p.1149-1151.

Cette entrée a été créée dans le cadre d'une collaboration avec l'équipe EducTice de l'INRP, dans le cadre d'une bourse de prof. invité attribuée à DKS en janvier 2009. Voir aussi le site scénario pédagogique (URL?) qui contiendra des informations plus finalisées.