Langage logo

De EduTech Wiki
Aller à : navigation, rechercher

Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.

1 Introduction

Le langage de programmation LOGO a pour but d'améliorer chez les enfants leur manière de penser et d'aborder la résolution de problèmes. Matérialisé sous la forme d'un petit robot, la Tortue Logo, ce langage est utilisé dans la résolution de problèmes. Le langage de programmation Logo permet de déplacer cette « tortue géométrique », qui est un stylo représenté sous la forme d’une tortue que les enfants peuvent bouger ou dessiner sur l’écran ou le sol. La tortue est un objet vecteur de réflexions, un objet d'apprentissage constructionniste rattaché aux outils cognitifs (les outils cognitifs selon Jonassen (1994) font référence à apprendre avec la technologie par opposition à apprendre à travers la technologie).

Cette tortue a eu deux effets sur le langage LOGO. D’un côté, le langage a été moqué à cause de cette tortue qui rendait l’environnement trop enfantin et d’un autre côté, une telle réussite commerciale que des « contrefaçons » ou versions de mauvaise qualité ont circulé au grand désarroi de Papert. La plupart de ces copies ne reprenaient que la fameuse tortue graphique.

Dans les années 1990, LOGO commence à devenir obsolète au vu de la quantité de nouveaux produits plus performants.Aujourd’hui, Scratch est un LOGO-like avec un autre langage de programmation : Smalltalk. De plus, il propose une interface visuelle pour faciliter la compréhension des apprenants. Depuis l’apparition de Logo, beaucoup d’autres langages de programmation (Scratch, BlocksCAD), basés sur les mêmes concepts d’apprentissage, ont été développés. Il est important de se rendre compte que la portée des micromondes va bien au-delà d’un environnement de programmation pour les enfants, même si Logo n'a malheureusement pas dépassé ce stade.

2 Problèmes d'application en milieu scolaire

Retschitzki et Gurtner (1991) trouve LOGO facile d’accès dans les premiers temps, mais dénonce le manque d’accompagnement par la suite. Pour eux, cet accompagnement devrait être continuel et fait par des personnes ayant de bonnes capacités dans l’enseignement, mais aussi dans la programmation. A cela, Papert n’apporte aucune réponse. Il ne fait qu’appuyer son désir d’éducation constructiviste et la créativité laissée aux apprenants. De nombreux pédagogues se sont lancés dans des recherches afin de trouver une façon efficace d’utiliser l’environnement LOGO. Lemerisie (1990) a proposé de classer de manière croissantes les types de projets faisables avec LOGO selon leur efficacité :

  • Projets libres : Dans ce cas de figure, les élèves ont le choix libre du sujet. L’enseignant n’intervient que sur demande de l’élève ou du groupe d’élèves. Cette optique de projets libres est fortement décriée car suivant l’âge des élèves, ils n’arrivent pas encore à exprimer correctement leurs apprentissages ou ont trop souvent l’impression de n’avoir rien appris.
  • Projets orientés : Ici, il s’agit de proposition de projets faites par l’enseignant qui ont tous un objectif précis, comme la création d’un texte, d’un plan, d’une grille, d’une échelle, etc. Le problème de ce type de projet est que les élèves doivent acquérir l’élaboration des procédures sous LOGO, ce qui dans certains cas peut être très chronophage.
  • Projets structurés : Il s’agit de projets proposés par l’enseignant, avec pour learning outcomes, la compréhension et la mémorisation de concepts pour contourner le problème de l’acquisition de connaissances des procédures.

3 Robot tortue

3.1 Pourquoi une tortue ?

Cette tortue fait référence aux premiers robots se déplaçant au sol imaginés et fabriquer par William Grey Walter, un neurophysiologiste et cybernéticien des années 1950. Ces robots se nommaient les "Tortues de Bristol" et avait effectivement un aspect de tortue. Ainsi, la tortue de l'interface graphique de LOGO est un clin d'oeil aux travaux de Walter.

3.2 Son utilité

Au début, cette tortue n'était qu'un simple triangle à cause des moyens graphiques limités de l'époque. Puis, petit à petit, ce triangle devint véritablement une tortue. Cette tortue est munie d'un crayon à l'arrière de son corps qui trace les lignes de ses déplacements. Ce crayon peut être remplacé par une gomme pour effacer ce que la tortue croise sur son chemin. Le crayon et la gomme peut aussi être sur la tortue en position levée pour ne pas laisser de trace ou effacer. Avec le développement technologique de la seconde moitié du XXème siècle, des choix de couleurs de crayons et d'épaisseur de mine et de gomme font leur apparition.

3.3 Ses déplacements

Au lancement du logiciel, la tortue se trouve toujours face au "nord" (regarde vers le haut de l'écran) et aux coordonnées (0;0) de l'axe cartésien. Cela correspond au milieu de l'interface graphique. Malgré cet axe cartésien, les ordres à donner pour faire déplacer la tortue doivent être en coordonnées polaires. Il faut donc lui dire d'avancer de N pas et de tourner à gauche ou à droite de N degrés. En cas de sortie de l'écran, la tortue réapparaît du côté opposé. Ces possibilités de déplacement ont donné lieu à la "Géométrie Tortue". Il s'agit d'explorer la géométrie en s'identifiant à la tortue, comme si l'enfant se déplaçait lui-même avec son propre corps. L'interface visuelle la plupart du temps composée de 2 écrans : un pour les déplacement de la tortue et son crayon et un pour voir les ordres qu'on lui a donnés.

4 Bibliographie

  • Jonassen, D.H. (1994). Thinking Technology: Toward a Constructivist Design Model. Educational Technology, 34(4), 34-37
  • Lemersie, T. (1990). Évolution d'un devis pédagogique favorisant le développement de la pensée procédurale en LOGO. Résumé des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse
  • Lemersie, T. & Dessurealt, C. (1992). Élaboration d'un environnement logo favorable au développement d'habiletés en manipulation procédurale. Educational Studies in Mathematics, Vol. 23(4) p. 351-382.
  • Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. (ISBN 978-0-465-04674-4)
  • Papert, S. (1987). Microworlds: transforming education. In Artificial intelligence and education.Vol. 1, pp. 79-94. Ablex Norwood, NJ.
  • Retschitzki, J. & Gurtner, J.-L. (1991). LOGO et apprentissages. Neuchâtel, Paris: Delachaux & Niestlé.