Scratch

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1 Introduction

En préparation : Page d'introduction général à Scratch d'un point de vue théorique/conceptuel. Pour approche technique voir les pages des différentes versions.

Idéalement cette page devrait proposer :

  • Présentation du projet Scratch (histoire, finalité, etc.)
  • Exemples d'application dans contexte pédagogique

1.1 Histoire

Le groupe Lifelong Kindergarten du Media Lab de MIT, dirigé par Mitchel Resnick, en partenariat avec la entreprise the Playful Invention Company (Montreal), fondée par Brian Silverman et Paula Bonta, ont développé une première version de Scratch en 2003. Scratch implémente d’une manière dynamique le langage de programmation Smalltalk fondée sur Squeak. (1) Il est “un logiciel de programmation visuelle destiné principalement aux enfants, mais aussi aux adolescents, où ils peuvent créer leurs propres histoires interactives, des jeux et des animations - et partager leurs créations avec d'autres tout autour du monde. Dans le processus de conception et de programmation des projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon créative, à raisonner systématiquement, et travailler en collaboration.” (2) Aujourd'hui, Scratch compte plus de 20 millions de projets partagé et 17 million d'utilisateurs (au 01/03/2017). (3)

1.2 Principe de partage

Scratch a pour slogan « Imagine, Programme, Partage ! ». Le partage est en élément central de la pédagogie de Scratch, que donne aussi la possibilité aux utilisateurs de “recycler des projets existants pour en inventer de nouveaux”. Scratch est “un environnement de développement, de site web, et un lecteur de scripts Scratch” (3) Il permet de rendre utilisable en ligne les projets réalisés, au moyen du plugin Adobe Flash Player lequel transforme les projets Scratch en applications web. (1)

1.3 Objectifs

Scratch a pour objectif l'enseignement de l'informatique aux enfants et adolescents, en mettant en œuvre visuellement des concepts de base de la programmation tels que les boucles, les tests, les affectations de variables. Il est dynamique tant qu’il permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Le code est inscrit sous forme de briques en couleurs en plusieurs langues, donnant la possibilité à l’enfant de choisir sa langue maternelle.

Au-delà de cet objectif principal et initial, Scratch permet de développer des applications qui peuvent avoir elle-mêmes des objectifs pédagogiques et être utilisées dans des environnements pédagogiques.

2 Versions de Scratch

3 Références

(1) Wikipedia

(2) Floss Manuals

(3) Scratch wiki